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楼主: imfmlz

[讨论] 初谈网络游戏经济学

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 楼主| 发表于 2007-1-21 07:26:00 | 显示全部楼层

Re:初谈网络游戏经济学

  大家好!今天又有时间跟大家一起探讨网络游戏经济学了。
   在我心目中网络游戏经济学是一门实践科学,从实践中来到实践中去,绝不是只会夸夸其谈的理论。
   就从网络游戏经济学第一 忄孛论谈起:
   在QQ幻想中有一个剑客在镜二地图中用30分钟得到了一把法杖是加+35灵巧,用10分钟得到了另一把法杖+30魔攻,他们在防具商人中的收购价格是一样的,但在摆滩中加魔攻的比加灵巧的贵得多。再同样的火鸟蛋市场价格是4金每个,同样把他们带到60级,可是有些能卖到250金,而有些只能卖2金。在现实的经济学中这是极稀有的事情,他们都投入相同的成本和劳动力,价格理应相差无几,但网络游戏中他们价格相差几倍到几百倍,而且玩家经常都会接触到,并且玩家都觉得理所当然,这是为什么?
   这就只能从游戏玩家行为心理学开始谈起,在网络游戏经济学里,整个游戏是现实的交易中的一个交易过程,玩家付钱从游戏里获得游戏的娱乐服务,而游戏则需要尽量满足玩家的心理需求,从而在现实的网络游戏竞争中取得竞争优势,游戏服务商根据游戏玩家行为心理学中玩家的需求层次论进而设置游戏的具体服务和运行方式,而玩家在游戏中获得的快乐可用玩家快乐函数来表示:
          玩家快乐=总属性效用/玩家心理期望值
   总属性效用:是指玩家在游戏中的所有属性值给玩家的主观上的满足程度
   玩家心理期望值:是指玩家预期要从游戏中获得的心理需求的大小
   在玩家快乐函数中玩家的玩家心理期望值是假设为有限的,否则玩家是永远不能从游戏中得到快乐,游戏也就没游戏的意义了.所以玩家心理期望值是假定为有限的,这样玩家快乐就取决于总属性效用,而效用是取决于人的主观意志,所以总属性效用大小是因人而异的,但是无论总属性效用的值是多少,只要能增加总属性效用的值总能使玩家快乐.
   所以有人想是不是可以通过提高物品的暴率,使得玩家得的总属性效用增加,让玩家快乐,本来的确是这样,但在事实上通过游戏运营商来提高玩家的总属性效用,却会提高玩家的心理期望值,有可能使玩家的心理期望值比玩家的总属性效用增加得快,反而得不偿失.所以是不能随便地用这种方式来使玩家快乐,以后有机会我会给出这种调控方式的函数和怎样应用的技术性方面跟大家聊聊.在不明白其调控原理时,最好不要使用这种方法,否则会引起物价下跌,游戏信誉下降,游戏竞争力下降。
   回归主题,在游戏供应商不作任何调整的前提下,玩家会按玩家心理期望值自发地追求提高总属性效用。但是追求过程是受到游戏规则所限制的,对每个玩家都一样,就如那个剑客,他需要的是+30%的移动宝石,但得到的却是他不能使用的法杖。游戏和现实不同,不是投入了生产要素就能产出需要的东西,正是因为这样才符合了虚拟物品边际效用规律。就是在能提高总属性效用的物品是难以得到的情况下,虚拟物品才有自发价格,我们可以想象如果所有的虚拟物品都能轻易得到,那么供应数量就会是无穷大,谁还会用钱买?
   但问题又来了,那个剑客去摆滩+30魔攻的法杖卖到2金,而+35灵巧的法杖却只卖750银。过了没多久+30魔攻的法杖就被人买了,而+35灵巧的法杖等到收滩也没人买,这又是怎么回事?
   用现实的经济学知识来解释是很勉强的。因为这出现了虚拟物品价值的问题,在这里我们经常使用的现实经济学公式都用不了了,这个问题也是只能由网络游戏经济学来解释了。在游戏玩家行为心理学里设定玩家是追求总属性效用的,能直接增加或间接帮助玩家增加总属性效用的任何物品包括装备,消耗品等等对玩家都存在使用价值,而衡量虚拟物品使用价值的大小,是该物品能增加玩家总属性效用多少来决定的,这个增加的多少就叫做虚拟物品的效用值。但是这个效用值是因人而异的,正是这个原因使玩家产生不同的需要,游戏里才出现了虚拟物品交易,就像这个剑客不能用法杖,这物品对剑客就没有效用值,只好买给对其有效用值的玩家。
   那么凭什么+30魔攻的法杖能卖到2金?这个剑客是靠什么来定价的?这就要引入一个新概念!叫效用尺度,效用尺度是指以效用为度量,玩家获得每单位的效用应付的劳动或游戏币,这是由每个玩家各自的主观决定的。而这个剑客定价的根本依据是目标玩家的平均效用尺度,那个剑客是怎样知道这个数值是多少?要用公式来计算?那是不可能的。其实很简单就是去看看游戏市场里的价格,而游戏市场的价格来源于哪里呢?来源于目标玩家的平均效用尺度。在游戏市场上当一件虚拟物品所定的价格大于玩家的效用尺度时,玩家会选择放弃该件物品,而去买效用更高的东西,因而该物品没人要,出售者不得不降低价格,使之迎合玩家的效用尺度。
   现实商品的价值是凝聚在商品中的无差别人类劳动,我们对现实商品用的是价值尺度。但虚拟物品只适用效用尺度,例如:用250银一条的捆仙索去抓火鸟,一个用了100条绳子57分钟抓到一只,而另外一个用了1条1分钟抓到一只,但他们在市场上只能买4金,很简单在目标玩家的效用尺度中,不管售卖者付出了多少用什么方法得到的,火鸟蛋带给玩家的效用就值4金。而效用往往是表现为该游戏的游戏币价格,效用尺度是用来衡量虚拟物品的价格的准绳。
   这样就能解释开头的问题了,+35灵巧的法杖在效用尺度规律中,其目标玩家效用值与付出的比值大于目标玩家平均效用尺度,玩家不愿购买,而+30魔攻的则相反;那两只宠物出的技能不同,其目标玩家效用值也不同,所以会出现价格的差异。
   今天我就在这打住了,以后还有更深入的观点,有机会我会给一个网络游戏经济模型给大家,虽然我知道会有很多人看不明白,但是这些文章不是要大家都必须懂的,大概了不解一下就行,真正有兴趣的可以仔细研究一下看看有什么不妥的地方请多多指教。多谢各位捧场!!
   
   
   
   

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发表于 2007-1-21 09:15:00 | 显示全部楼层

Re:初谈网络游戏经济学

那条直线是存在的,好比你一家人(甚至一个村的人)去买大米。无论你买多少,面对的都是无限的供应,一样的价格!不要把玩家集体看作是一个完整的世界,你会发现很多问题!

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发表于 2007-1-21 11:29:00 | 显示全部楼层

Re:初谈网络游戏经济学

      价值是无差别人类劳动么错,不过是平均数。不是说你抓一只用100条绳子57分钟,你抓到的价值就高...

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发表于 2007-1-21 13:04:00 | 显示全部楼层

Re: Re:初谈网络游戏经济学

imfmlz: Re:初谈网络游戏经济学

  大家好!今天又有时间跟大家一起探讨网络游戏经济学了。
   在我心目中网络游戏经济学是一门实践科学,从...


楼主,当你一开设涉及具体问题时,就显得缺少深度了。你说你效用跟生产效率不相应问题,其实在游戏里主要的原因就是生产的纯概率化,用100跟绳子57分钟和1跟绳子1分钟抓的鸟价格一样卖4金,那是因为整个游戏范围抓这个鸟的平均成本接近4金。+30魔和+35灵巧的法杖也一样,你不能看某个具体的效率,而是要看平均效率,是平均生产效率决定它的价格。
网络游戏是经济学运用的一个新地方,但它的基础还完全是现实经济学知识,你提到到的东西目前完全没有原创的基础元素,不需要太牵强说是新学问,不懂的人看可能会被忽悠,但我看来都没什么新东西。

但可以肯定的是既懂游戏又懂经济学的人,国内很少,你是可以占一席之地!

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发表于 2007-1-21 14:21:00 | 显示全部楼层

Re:初谈网络游戏经济学

"在现实的经济学中这是极稀有的事情,他们都投入相同的成本和劳动力,价格理应相差无几、、、、、"

恩~~~ 那么石油的生产成本一直都没有大的变化,为什么石油价格可以从20美圆升到最高接近70美圆,而现在降到50美圆左右?这个现实经济学也解释不了?那么经济学家们真是白吃饭的、、、、、、、

不知道为什么,可以用已有的理论来解释,但曲解后说不行呢?

前面也说,创立一个学科不是做“填空题”,把经济学的定义搬过来,改动下就说是“网络经济学”的定义,把经济学的一个公式:幸福=效用/期望值 换成 玩家快乐=总属性效用/玩家心理期望值 就说是一个新学科的公式?(公式定义还很有问题,这是另外问题)

如果说是类比或者继承经济学的理论还说的过去,但前面已经“批判”了经济学不适用于虚拟社会,现在大规模地 复制 经济学来建立所谓的“网络经济学”,这是什么意思呢?


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发表于 2007-1-21 15:38:00 | 显示全部楼层

Re:初谈网络游戏经济学

经济学研究的也只是一个相对封闭的环境而已
别扯远了
就楼主的东西看是说了点东西的

好吧
一级痛
别说我没来过
这还得吵
我先躲躲

后补的PS部分:居然发现LZ的名字和中学同学一样,吓到不行了。

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发表于 2007-1-21 15:56:00 | 显示全部楼层

Re:初谈网络游戏经济学

虽然被楼主的“是我”给震住了,但是细细一看,还是有些道理的- -

标个记号,以后慢慢看~~

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 楼主| 发表于 2007-1-22 02:09:00 | 显示全部楼层

Re:初谈网络游戏经济学

     回22楼,在现实中大米被生产出来是要时间的,而生产的同时,大米也被消耗,市场通过价值规律调整供需关系使之趋向平蘅,因而大米在某时刻中是有限的,所以在你买大米的时候,并不代表你有这样的需求,市场就能满足你,你越是接近清空市场,根据边际效用递减规律,大米越稀少,其边际效用就越高,价格会越高,这可不是条直线哦,我知道你想说的是什么,但你忽略了时间这个因素,而游戏里的系统商人,是没有生产时间的限制的,也就是无穷的生产率!现实中科技再高也不可能达到无穷的生产率吧。
    谢谢提醒,如果网络游戏经济学只看玩家,我想他也不会成为一门学科,所以最近都在收集一些关于经典学科创立和发展的历程,为的是让网络游戏经济学成长的更好。多谢支持。

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 楼主| 发表于 2007-1-22 02:17:00 | 显示全部楼层

Re:初谈网络游戏经济学

回23楼,呵呵,看来看去,还是不明白提的是什么,能不能具体点,不要那么深奥,简单点

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 楼主| 发表于 2007-1-22 03:05:00 | 显示全部楼层

Re:初谈网络游戏经济学

     回24楼,玩家在镜二打大BOSS,会出两种宝石,一种宝石+12伤害,同时有另一种宝石+30%移动,这两种种宝石的平均生产价格为10金多,但是+30%移动的能卖到150金,而+12伤害的则把他卖到500银也没人要。用平均生产价格来看,这就是亏本了,有玩过QQ幻想的人应该相信我所举的例。为什么会没人要?问问QQ幻想的玩家,+12伤害宝石就是他们常说的垃圾宝石,就因为他的效用值低。
     坦白说,网络游戏经济学里的效用跟现实经济学的效用是一样的,但不是我抄袭,而是他们的根源是一样的,无论是玩家还是现实中的经济人,他们都是人,他们都有人的共性,同样具有主观需求,而描述解释主观需求就要用到效用这个概念了,我不需要有意避开他,我需要的是真理,在网络游戏经济学中,所有能用的方法方式都用上,不能解决的问题都创新,走自己的路让别人说去吧,这才能使网络游戏经济学得到更好的发展
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