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楼主: imfmlz

[讨论] 初谈网络游戏经济学

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发表于 2007-2-6 10:34:00 | 显示全部楼层

Re:初谈网络游戏经济学

LZ继续加油!支持LZ和各位辩论者,任何见地(理论)都是会有分歧的,好的理论不代表是一定100%正确,每个人(理论者)都有他的局限性。但是好的理论会让人有所领悟。而100个人1000个人的理论互补就能最大限度地去超越个人的局限性

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发表于 2007-2-6 14:48:00 | 显示全部楼层

Re:初谈网络游戏经济学

做到供不应求就OK

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 楼主| 发表于 2007-3-22 14:51:00 | 显示全部楼层

Re:初谈网络游戏经济学

我到了这继续发!
http://bbs.gameres.com/showthread.asp?page=end&threadid=74545

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 楼主| 发表于 2007-9-24 00:03:00 | 显示全部楼层

Re:初谈网络游戏经济学

如果你是游戏工作者,如果你是专业的游戏策划师,如果你是职业的游戏人,甚至你是游戏的运营商,那么我们有一班志同道合的兄弟在等着你,欢迎加入世界唯一的网络游戏经济学论坛群!QQ群:1372762!不管你对游戏是有困难还是有疑惑,还是想更深的了解游戏,网络游戏经济学群是你忠实的伙伴。我们会随时发布最新的研究成果,我们会随时探讨游戏的深层问题,交流和促进游戏界的发展!!我们都在等着你的加入!!!

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发表于 2007-9-26 20:17:00 | 显示全部楼层

Re:初谈网络游戏经济学

前提:网络游戏是虚幻的社会。不是真正的社会。
一切问题的解决在于策划。

在现实中比较难的经济问题或是现实社会中有的经济问题在 网络游戏里是比较容易解决的或是不存在的。。。
现实中使用的调控方法和手段毕竟有限制的或着说是有限的,但在网络游戏中不存在这个问题。。
只要有问题,只要策划知道问题在哪,方法太容易找到。。。

把网络游戏里的经济系统当成一门学科的确有点。。。


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 楼主| 发表于 2008-3-3 21:06:00 | 显示全部楼层

Re:初谈网络游戏经济学

这样说就太不了解学科是什么了,学科是为了解答问题而存在,而问题不是说只是研究经济系统的,而是深入解释网络游戏经济学发生的一切并总结规律。谁能回答价格是什么?这个问题不简答,在现实很容易理解,可是到了网络游戏就不同了。价值是什么?价值在虚拟社会里是什么?现实与虚拟世界的交易是什么?未来虚拟社会的经济是怎么样的?这是简答一个经济系统能概括的吗?

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发表于 2008-3-3 22:29:00 | 显示全部楼层

Re:初谈网络游戏经济学

我仍然觉得网络游戏中的经济系统是相对封闭的.

对于时间收费的游戏,尤其如此.而道具收费的游戏中,通常能使用RMB兑换的"游戏币"系统,和用户通过打怪,完成任务等获得的"虚拟币"系统之间也是可以分开来看的,甚至是不可以通过系统互相兑换的(兑换只出现在用户与用户之间的行为中).

对于虚拟币系统而言,货币总是通过用户行为(打怪,完成任务等)由系统产生,而通过系统消费(购买弹药,药水,坐骑,维修武器,学习技能等消费)回收的.这个经济过程为什么不能看成是封闭的?

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发表于 2008-3-3 22:36:00 | 显示全部楼层

Re:初谈网络游戏经济学

另外,我并不认为虚拟币系统中的通货膨胀将使游戏的经济系统崩溃:

转来我的一篇回贴:
我觉得一个游戏的经济系统中是否会出现通货膨胀(虚拟币贬值)并不重要,重要的是通胀会对玩家群体造成什么样的影响,以及出现这样的情况后可以采用什么样的方式来调整和干预.

如果在WOW现在的经济系统出现货币贬值(货币回收不足)的情况,对大部分玩家的影响都不会致命,因为维持日常游戏行为所需的物品都可以从NPC处购得,而NPC出售物品以及提供服务的价格除非暴雪主动调整,就是恒定的.甚至游戏中大部分用来提升角色属性的装备都不需要使用货币来交换.因此这个通胀影响主要在玩家和玩家之间的交易行为上起作用.

那么"通胀"对玩家之间的交易会产生什么样的影响呢?根据现实生活的经验,最容易想到的例子,一件可以在用户之间交易的道具(主要是消耗品,材料等)原先只卖10G,现在需要100G,但这又有什么问题呢?

WOW中一部分玩家虚拟币的来源总是通过杀死怪物或者完成任务获得的,即是从系统获得;而另一部分则是通过玩家之间的交易行(倒卖物品,或者直接出售材料,服务等)为来获得.对于前者而言,通胀将使他们变"穷",使他们与其他玩家交易的频率下降(原先打1小时怪就可以购买的东西,现在需要打10小时了);而对后者,通胀产生的影响则是,使得他们与其他玩家交易的频率下降(因为向他们购买物品或服务的行为减少了),但单笔交易的获得的虚拟币增加(因为已经出现了"通胀",总是会有一部分持有大量虚拟币的玩家愿意以比以前更高的价格来向他们购买物品或服务),且他们通过玩家间交易获得的总收益会增加.也就是说总的看来,这样的宏观背景下,游戏中的虚拟币会向这部分人手中集中.

但是玩家是会调整自己的行为的.如果那部分主要通过打怪或做任务获取游戏币的玩家发现向其他玩家出售物品和服务能获得更大的收益,能更容易的提升自己角色的属性,他们也会增加向其他出售物品或服务的行为.

总的看来,通胀将使得玩家减少单纯通过打怪及做任务获得虚拟币的行为(减少虚拟币的生产),而增加玩家与玩家之间的交易行为,以及原材料的采集等行为.而这似乎并没太大的坏处(虚拟货币贬值,无论如何不会对玩家从系统购买维持日常游戏所需的物品或服务带来致命的影响),甚至还对增加玩家之间的交互有刺激作用.随着玩家间交易行为的增加以及虚拟币生产的减少,虚拟币在玩家中的分布将趋于平均,玩家维持日常游戏行为变得更加容易....

请LZ指教.

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发表于 2008-3-3 23:29:00 | 显示全部楼层

Re:初谈网络游戏经济学

设置学科并不是为制造更多生涩的概念.
我喜欢具体的东西,你前面的回复有这样的疑惑+35灵巧的比+30魔功的便宜.我没玩过这游戏,不过我可以猜下原因,因为需要灵巧的那个职业比需要魔功的那个职业人数要多很多.或者是灵巧对于法师远没有魔功的作用那么大.我不信玩家是傻瓜,连2金跟740银都分不清.这是一个很简单的供需问题.看你深化那么多我差点被唬住.
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