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发表于 2008-3-3 22:36:00
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Re:初谈网络游戏经济学
另外,我并不认为虚拟币系统中的通货膨胀将使游戏的经济系统崩溃:
转来我的一篇回贴:
我觉得一个游戏的经济系统中是否会出现通货膨胀(虚拟币贬值)并不重要,重要的是通胀会对玩家群体造成什么样的影响,以及出现这样的情况后可以采用什么样的方式来调整和干预.
如果在WOW现在的经济系统出现货币贬值(货币回收不足)的情况,对大部分玩家的影响都不会致命,因为维持日常游戏行为所需的物品都可以从NPC处购得,而NPC出售物品以及提供服务的价格除非暴雪主动调整,就是恒定的.甚至游戏中大部分用来提升角色属性的装备都不需要使用货币来交换.因此这个通胀影响主要在玩家和玩家之间的交易行为上起作用.
那么"通胀"对玩家之间的交易会产生什么样的影响呢?根据现实生活的经验,最容易想到的例子,一件可以在用户之间交易的道具(主要是消耗品,材料等)原先只卖10G,现在需要100G,但这又有什么问题呢?
WOW中一部分玩家虚拟币的来源总是通过杀死怪物或者完成任务获得的,即是从系统获得;而另一部分则是通过玩家之间的交易行(倒卖物品,或者直接出售材料,服务等)为来获得.对于前者而言,通胀将使他们变"穷",使他们与其他玩家交易的频率下降(原先打1小时怪就可以购买的东西,现在需要打10小时了);而对后者,通胀产生的影响则是,使得他们与其他玩家交易的频率下降(因为向他们购买物品或服务的行为减少了),但单笔交易的获得的虚拟币增加(因为已经出现了"通胀",总是会有一部分持有大量虚拟币的玩家愿意以比以前更高的价格来向他们购买物品或服务),且他们通过玩家间交易获得的总收益会增加.也就是说总的看来,这样的宏观背景下,游戏中的虚拟币会向这部分人手中集中.
但是玩家是会调整自己的行为的.如果那部分主要通过打怪或做任务获取游戏币的玩家发现向其他玩家出售物品和服务能获得更大的收益,能更容易的提升自己角色的属性,他们也会增加向其他出售物品或服务的行为.
总的看来,通胀将使得玩家减少单纯通过打怪及做任务获得虚拟币的行为(减少虚拟币的生产),而增加玩家与玩家之间的交易行为,以及原材料的采集等行为.而这似乎并没太大的坏处(虚拟货币贬值,无论如何不会对玩家从系统购买维持日常游戏所需的物品或服务带来致命的影响),甚至还对增加玩家之间的交互有刺激作用.随着玩家间交易行为的增加以及虚拟币生产的减少,虚拟币在玩家中的分布将趋于平均,玩家维持日常游戏行为变得更加容易....
请LZ指教. |
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