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[讨论] 防沉迷系统与网游正常化的唯一出路

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发表于 2007-1-21 09:59:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  懂一点的人都知道,现在的防沉迷系统根本一点作用都没有,玩家可以通过开通多个账号来实现同等的“效益”。网络上虚拟财产的交易也不是通过立法就能阻止的。但是,有一个办法可以在一举解决所有的问题,那就是——统一交易平台。(现有的效益减少系统照样有用,不会摈弃)

  今天看了一些关于防沉迷系统文章,然后我结合自己的游戏设计,想出了这样的平台。根据不同的游戏,细节上有些区别,我只说一下大体上的设计,希望大家讨论一下。

  统一交易平台的第一个要点就是“交易平台”,这个概念在许多游戏中都有类似的实现,但是,防沉迷系统下的交易平台和一般的平台有些不同,他的价格不能由玩家制定(这在实现上可以有浮动,比如说80%-120%价格之间,但是,无论怎么设计,这并不怎么影响大局),由系统统一给定价格。当然,考虑到实现效率的问题,这个平台上出售的只能是稀有物品,通常物品只能在“原本”的商店出售或购买。

  第二个要点是断绝一切玩家之间的相互交易!这才是关键中的关键!任何玩家不能通过任何手段将自己的任何虚拟财富给其它玩家(具体实现各个游戏都不同,但是相同的一点就是地上永远不会有东西了:)。唯一交易的手段就是将自己的东西放到交易平台之上,然后其它玩家只能从交易平台上获得珍稀物品(或是从官方手中通过RMB/点卡购买)。

  在这样的环境下,网游本身的经济体系没有多少的改变——终归是买和卖,好的宝物照样可以卖很贵,稀有的东西照样很难买到(在GM的管理下,价格可以作出调整)。所不同的是,卖给的是谁,从谁手中买到这个东西你是不知道了。但是,在很多情况下,你在乎是谁卖给你东西,或是在乎把东西卖给谁吗?显然大多数玩家根本不在乎买卖的对象,收益才是关键的。

  但是,对于其它的一些人,问题就变严重了。进行虚拟财产和RMB(其它国家的货币也是一样的)的交易变得不可行,因为你根本搞不清楚你把东西卖给了谁,你怎么从他手中收到RMB?而且,用RMB买东西的人就是因为在游戏中没有钱,所以才要用RMB买的,但是,在统一交易平台的环境下,买东西还是要钱,所以就失去了RMB交易的价值。相反,对于官方来说要增加很多收益——因为那些没有时间在游戏中赚钱的人,如果不能从玩家手中买,那么就只有从官方手中买了!
  开小号的人也没戏唱了,因为他没有任何办法把小号所得到了“收益”转到你的“大号”手中,他所做的一切努力,都只能使这个“小号”变得更强大!当然,类似的“打钱工厂”的这些组织,也统统要倒闭了。这样,原本进入某些玩家腰包里面的RMB现在得进入运营商的腰包,何乐而不为?

  我觉得这样的系统可以一举解决现在防沉迷和虚拟财产交易的问题,而且,也并不改变现有网游的价值——一分努力,一分收获,对于玩家来说,交易更方便了,而且也不影响官方出售虚拟财富(反而更有利于)。在实现上也并不复杂,因为交易平台是许多网游都已经拥有的技术,断绝玩家之间的相互交易也只需要取消“交易”的命令,以及改变物品获得的方法(例如不能掉在地上之类,每个游戏都有每个游戏的不同)。当然,细节的实现上还有讨论的余地,诸位觉得如何啊?

PS:突然想到,这个系统不正是利用了网络“最”强大的地方吗?网络的强大就在于——你根本搞不清楚对方是谁:)。嘿嘿,开个玩笑。

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发表于 2007-1-21 10:34:00 | 显示全部楼层

Re:防沉迷系统与网游正常化的唯一出路

我觉得这样设计只会赔本。
这是joke版么?

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发表于 2007-1-21 11:23:00 | 显示全部楼层

Re:防沉迷系统与网游正常化的唯一出路

网络游戏公司敢这样做游戏简直是自杀
无论从经济学还是从心理学角度都说不通的理论,有点常识的人都知道这绝对是行不通的
很怀疑楼主有没有认真的玩过网友。。。

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 楼主| 发表于 2007-1-21 11:27:00 | 显示全部楼层

Re:防沉迷系统与网游正常化的唯一出路

我不觉得取消玩家之间的交易会对游戏造成什么影响。毕竟“交易”还是在进行,只不过方式不一样而已,为什么行不通?

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发表于 2007-1-21 13:15:00 | 显示全部楼层

Re:防沉迷系统与网游正常化的唯一出路

首先,游戏,尤其是网络游戏的本质是什么?是交互性,所以一切游戏策划行为只能以提高而不是降低游戏的交互性,你的提案对交互性绝对有致命的打击
其次,市场的形成有价值规律这只看不见的手来调控,宏观调控只能也只应该起辅助作用,这是经济学里最基本的原理了,这也决定了你的方案根本行不通
再次,防沉迷的技术实现其实非常简单,这种以交易方式来限制游戏时间根本是在开玩笑,是一种本末倒置的行为。
还有,从心理学角度,游戏的本质是娱乐,玩家玩游戏是为了进入所谓的幻觉状态(Suspension of Disbelief),所以游戏应当提供足够的仿真度使玩游戏的人没有感受到自己在玩游戏,而是在体验一个全新的世界,你的方案和这一点也是冲突的。
关键防沉迷难以推广的地方在于防沉迷直接伤害了绝大多数网络游戏代理公司的权益,同时他也受到了广大玩家的抵制,这就像吸毒似的,并不是所有吸毒人员都任务戒毒所是一个好地方,毒贩子的立场就更不要说了。而且从产业的角度,中国的网络游戏仍处于起步阶段,如果过分打击游戏开发和代理商,结果完全可能是整个市场的夭折。

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发表于 2007-1-21 14:22:00 | 显示全部楼层

Re:防沉迷系统与网游正常化的唯一出路

这个问题2年多前就有人提出,而且被反复证明不可行。

很简单,如果两人是朋友、情侣想赠送东西,怎么办?如果一个帮会内想互助,低于市场价格交换物资,怎么办?

建议楼主还是等长大一点,多学些文化知识后,再研究这些问题!

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 楼主| 发表于 2007-1-21 14:51:00 | 显示全部楼层

Re:防沉迷系统与网游正常化的唯一出路

楼上说的也有道理,但是,如果一个方案能解决所有的问题,大家也不会这么辛苦了。

我说的只是一个大体的方案,细节还有待实现。比如说,可以有婚姻系统,结婚的两人之间的物品和金钱是共享的。这就实现了两个号之间的交流,但是这和交易不一样,因为在任何时候两个人之间的物品都是流通的,不能限制交易的数量,而且如果有人利用这个功能来开小号,也最多只能开一个。当然,这只是一个细节。希望某些人在嘲笑别人肤浅之前,先自己动动脑子。

uglyduke居然还拿毒品来比喻,简直太搞笑了。防沉迷系统会让游戏公司有损失,但是国家为什么还要搞这样的方案呢?总不会是有人吃饱了没事做吧?这也正说明了你对市场的理解有问题,即便是有防沉迷系统在,网游还是一个赚钱的行业。退一步说,一个网游市场的夭折,比起一个民族中几百万人的衰败来说要好得多了。

我提出的是防沉迷系统以及虚拟财富的解决方案。但是,至于防沉迷系统和禁止虚拟财产交易是不是有价值,是不是应该实行得这么彻底,这是国家和行业来决定的事情。就像爱因斯坦推动了曼哈顿计划,让人造出了原子弹,但是怎么使用却是美国政府/军方决定的一样。

我没说“这个行业应该这样搞”,而是说“这个行业如果想这样,就有这样一个方案”。最终获胜的就是是适合目前现状的方案。

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发表于 2007-1-21 15:16:00 | 显示全部楼层

Re:防沉迷系统与网游正常化的唯一出路

价格不能由玩家制定,由系统统一给定价格
断绝一切玩家之间的相互交易

扯淡......

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发表于 2007-1-21 15:59:00 | 显示全部楼层

Re:防沉迷系统与网游正常化的唯一出路

7楼的,算了,不和你争了,完全在浪费时间

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 楼主| 发表于 2007-1-21 18:31:00 | 显示全部楼层

Re:防沉迷系统与网游正常化的唯一出路

  你完全误解我的意思了,玩家能从商家用RMB买到东西,这是享受一种服务。但是,没有任何东西能把游戏中的财富换成RMB,也就是能用钱买东西(只能从官方手中),但是,有东西或是钱,却永远不能换成RMB。在现在的网游中就是因为有办法把虚拟财富转成RMB(能卖给其它玩家),这才构成了问题。既然不能从游戏中创造财富,就不会有职业玩家和打钱工厂了。唯一能从游戏中赚钱的就是运营商!!
  现在的网游都有摆摊的功能,在拥有摆摊功能的网游中,99%以上的交易玩家根本不知道自己的物品是卖给了谁。虽然这样的系统阻止了玩家“物质”之间的互相帮助,但是,一起冒险,作任务,这才是游戏的乐趣所在。失去交互性简直是胡说八道,网游最大的乐趣和交互性就在于同其它人一起在这个世界出生入死,进行冒险。通过交易获得物品,出售物品获得金钱,只不过是取得实力的一种手段而已。
  就跟完全免费的网游一样,盛大在最初提出这个想法的时候,是得到绝大多数人的认同吗?(我说的是“有见解”的业内人士,不是玩家,玩家当然巴不得免费。)这些手段都是有代价的,但是也是有回报的,至于这代价到底有多大,回报有多大,我觉得不尝试是无法知道的。我个人认为在这样的环境下,网游仍然乐趣不减,它只是提供了一种不同的物流方式。
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