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楼主: FlyMagic

[讨论] 防沉迷系统与网游正常化的唯一出路

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发表于 2007-1-23 13:50:00 | 显示全部楼层

Re: 防沉迷系统与网游正常化的唯一出路

当和同伴去探险,同伴中途因为物资(如加血药品)不足而挂了,或队友物资不足而你挂了(若队友是牧师类角色),而你身上刚好有大量相关物品而无法给同伴时不知你是什么感想。是否想到"互动"这个词了?

当你和同伴一起探险打到一个非常好的装备,是同伴A用的,而不小心B,C,D或你点到了,放到"所谓"的交易平台上却被其他玩家先点走了.不知道是否又想到了"交互性"一词.

当和同伴准备探险而同伴因为游戏币不足以购买足够的物资,而你又无法给他游戏币时,是否有种欲哭无泪的感觉?是否又想到了"交互"?

看到野外辛苦练级的新人,你是否有良心发现的时候?想资助他们的时候却无法实施...又是该死的"互动"问题.

一起冒险无非是互助,共享,分担,交互.而这些都体现在有需要的时候施以援手,其中包括精神和物质的,物质的援助自然要靠"交易"的形式来体现或有偿或无偿.没了交易既物质援助只有精神上的援助自然是不完整的,好比削足适履.例如,在游戏中体现某二人关系好,可能A宣称说B昨天给了他一个XXX顶级装备,而过了几天B又说A送了他一件XX顶级装备,交易实际上是一种互动,是一种感情的载体,精神没有了载体自然不好传达了(并非不能),此时作为网络游戏的核心,人与人之间的互动是有的,但作为其核心感情恐怕获得难度也艰难异常了。

再来谈谈物品RMB交易.虽然我也很反感,但换个角度,作为买家自然是不关心是向谁买的问题(非援助情况下)。买游戏公司的和买玩家的都一样。再说,为什么只可以允许游戏公司卖而不可以玩家卖呢?难道玩家就应该只往里添钱么?有需求才有市场,劳动力也是一种资本.付出劳动获得回报无可厚非,自然为了游戏装备付出劳动通过交易手段获得回报也是合理的。

为什么不换个角度去想呢??这是游戏原理基本上的问题,游戏并非只有MMORPG一种,连连看、炸弹人也是游戏。尤其是炸弹人网络版就没有现金交易的问题,但游戏的乐趣并没有减少。所以,归根到底是游戏机制的问题,游戏机制一天不改变,这种状况一天不会改变。如果没有了交易,以我的意见不如玩单机版游戏了。

做游戏要立足于玩家,为了自己方便还做什么游戏?难道游戏公司做游戏不是给玩家玩的么?要充分考虑玩家的意愿,玩家是有能动性的,不是说你强制以后他们就会玩的。“不就是一个破游戏么?给个东西都给不了,大不了我不玩了,什么垃圾玩意。”听到这种评价恐怕是设计者的悲哀。

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 楼主| 发表于 2007-1-23 14:16:00 | 显示全部楼层

Re:防沉迷系统与网游正常化的唯一出路

  第一,不能给别人物品,并不代表不能给对方“使用”物品。你在战斗的时候可以给其它人加血,用你自己的物品!想想医生、道士这些职业是怎么给人加血的就行了。难倒真的要把东西放到别人手中让别人来用才能叫“帮助”吗?

  第二,如果玩家和玩家可以确定交易的对象,那么我敢断言,“小号问题”、“虚拟财富问题”、“防沉迷问题”等等些这问题在这样的环境下将不可能解决。当然,你也许说这些问题并不需要解决,但是那已经不是这个方案的讨论范围了。

  第三,游戏是一种娱乐,不是一种劳动!花钱来娱乐,娱乐要花钱,天经地义。

  第四,这个方案是一个行业规范,需要整个网游厂商来支持,所以当大家都采用这样一种交易方式的时候,就不存在比较了。没有人会说“这个游戏的交易如何如何”,因为大家都是一样的。
  没有东西能十全十美,虽然禁止玩家之间的直接交易会使玩家之间无法赠送物品,但是交易平台也会带来许多其它的好处(防沉迷/禁止虚拟物品交易这不算),例如:
  一、买卖物品方便了。如果是玩家自己来卖东西,对于买方来说,要找许多地方,才能看到自己需要的装备有没有人卖,卖方不能随时在线这也是个问题。为了卖出东西去,长时间的在线是必须的,对于卖方来说,也不用专门开个号来卖东西,节约了时间/金钱。
  二、骗子的减少。交易平台由系统负责,上面的东西都是明码标价,现在网游中的许多骗术都没有用了,而且玩家也不用担心多花几倍的钱去买东西,因为大家出的价格都看得到。盗号的人也会减少,因为即使盗了其它人的号,也不能拿其它人的装备/金钱。

  第五,认真一点看一下,我说的不是没有交易,而是利用交易平台,创造一种“市场”的概念。这根禁止交易完全就是两回事。许多东西在细节上都可以有其它的实现方法。
  比如说,带新人的问题。玩家之间可以进行一些赠送,但是这些东西限制都是消耗品,价格也不贵。而且,物品赠送给其它人之后,价格就会变成1。比如说,买60元的血瓶,卖是30元(半价),但是,如果这个血瓶是其它人送的,则只能卖1元。这样,玩家之间既可以相互帮助,又可以阻止通过这种手段转钱。这种消耗品的交易也可以加一个限制,也就是赠送人的等级要比受赠人的等级高。这样的话,就可以防止小号向大号“输送”东西。
  再比如说,极品装备的问题。也可以赠送极品给其它人,但是,装备原有的主人不会变化,而且可以随时收回,受赠的人不能出售此物品,也不能转给其它人。对于朋友之间来说,这并没有什么,不担心别人会拿回去,如果想转给其它人,把这个装备还给原来的朋友,让他再送给其它人就行了。但是对于RMB的交易来说,这就是致命的东西了。卖家随时能收回自己的东西,谁还敢买?

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发表于 2007-1-23 14:31:00 | 显示全部楼层

Re:防沉迷系统与网游正常化的唯一出路

^_^~~~ 楼主的想法和我以前发的一个帖很类似
http://bbs.gameres.com/showthread.asp?postid=206846

其实任何方案都有不足的地方,因为它要满足一些特定需求,但也可以通过一些辅助方案来解决不足的地方,比如:

冒险团队的问题,可以设定组成冒险团队后可以获得特殊政策,资源共用,获得理解共享等等,但只限于组成团队的时候。

有赠与、有借、有租的问题,后两者在我文章中有解决方案,赠与,在现实世界也不是百分百“支持”的,赠与税、遗产税等等就是证据,主要看“价值”大不大,可以设定对小额的物品可以随意赠与、、、、、

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发表于 2007-1-23 14:41:00 | 显示全部楼层

Re:防沉迷系统与网游正常化的唯一出路

关于 乐趣 的问题、、、、、

举个YY小说经常发生的桥段

穿越时空的男主角回到过去,成为王爷之类的人,他对MM很好,很尊重,说要一夫一妻之类的话,MM会很感动,如果这个男主角在现代对MM说同样的话,很可能会被说,你还敢娶2奶阿、、、、

很多时候,乐趣都发生在 压抑之后的,这也是SM的理论基础^_^~~~

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 楼主| 发表于 2007-1-23 14:46:00 | 显示全部楼层

Re:防沉迷系统与网游正常化的唯一出路

呵呵,看到楼上的发言之后,让我想起到达尔文的故事。
在核心的问题上是共通的。只不过出发点不太一样。

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发表于 2007-1-23 22:43:00 | 显示全部楼层

Re:防沉迷系统与网游正常化的唯一出路

第一,不能给别人物品,并不代表不能给对方“使用”物品。你在战斗的时候可以给其它人加血,用你自己的物品!想想医生、道士这些职业是怎么给人加血的就行了。难倒真的要把东西放到别人手中让别人来用才能叫“帮助”吗?

这样实行的话,医生,道士下岗了......

LZ的方案实行之前请认真考虑下这个方案会给游戏带来哪些方面的影响!!!!

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 楼主| 发表于 2007-1-24 09:41:00 | 显示全部楼层

Re:防沉迷系统与网游正常化的唯一出路

《问道》、《魔力宝贝》等等许多游戏里面都可以用自己的血瓶给其它人加血。《传奇》里面武士也能买血瓶给自己加血,但是为什么有个道士跟着会舒服得多?医生、道士如果只是物品的一个替代的话,那在交易自由的情况下(人人都能拿到药),岂不是更加没有存在空间?
你说的话简直自相矛盾,拜托玩多一点游戏再发言吧。

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发表于 2007-1-24 10:42:00 | 显示全部楼层

Re:防沉迷系统与网游正常化的唯一出路

交易平台本身没有错,平台比直接交易有几个优点:高效率(不必人人面对)、多方向(面向对象多)、验证机制强(骗人比较难)、易于控制(利于得到反馈控制产出,仅对于游戏)。如果只是设计为交易的主体方式,当然是可行的方法。

但是妄图用一种方法来垄断所有的交易行为,就无异于痴人说梦。比如,你不能说因为淘宝好用安全,就不准我送王二一块巧克力,不准我和张三打怪分赃。要不街上哪来那么多小摊贩?作为经济活动形式的补充,当然要尽可能允许各种交易行为的出现,何况是以交互为根本的网络游戏。

游戏有一个基本人权,就是不能以降低玩家的投入感为代价来设计。防沉迷本来的设计是反人性的,现在改成只对未成年人,且和实名制结合,才初步得到大众认可。限制虚拟交易也一样,不要看BLZ在条款里写得多牛X,真打起官司来BLZ一定是吃不了兜着走,“个人财产神圣不可侵犯”,游戏能大过法治精神??何况中国已经立法保护虚拟资产。

限制玩家的交互行为这种思路,是个有经验的设计师都绝不可能往这上面钻。LZ还是考虑一下怎样发挥交易平台的优势,吸引交易行为来得可靠。

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 楼主| 发表于 2007-1-24 11:30:00 | 显示全部楼层

Re:防沉迷系统与网游正常化的唯一出路

这个方案实现的前提是需要“防沉迷”和“限制虚拟物品交易”,如果这两个事情是不必要的,那么这个方案没有任何存在的价值。本人研究游戏也不是一天两天了,至少在游戏中最“简单”的一个原则我是明白的——那就是游戏的设计应该是自由的,游戏所追求的只有一个——“好玩”。前面我早就说过,“怎么实现”和“是否应该这样做”是两回事。这个方案所考虑只是“实现”而已,并不是要呼吁大家都要这样做。如果国家要强制执行“防沉迷”以及“禁止虚拟财富交易”,那么,无论是再“有经验”的设计师也会去考虑这个问题吧。

这个方案主要的目的还是禁止RMB交易。只不过,在这样的环境下,原有的防沉迷系统可以起作用(以前防沉迷系统的思路是超过N小时在游戏中就没有收益,但是玩家可以同时开几个号,这样限制收益就毫无意义了)。以我个人来看,“防沉迷”是没有任何意义的。一个人如果想要玩,即使运营商一天只开4小时的机,他也可以同时玩四款游戏来达到一天16小时的游戏时间。就算是不玩网络游戏,还可以连魔兽,打CS之类的。想阻止一个人的玩耍心简直太愚蠢了。

另:保护虚拟资产是保护的运营商的权利,这不是针对玩家的。韩国已经立法:“游戏中的所有虚拟资产是归运营商所有”。中国好像还没有明确的法案(我不是清楚,如果有了的话就是我获取信息太慢了),但即使有,“保存虚拟资产”和“保护玩家利益”这两者之间的关系也有可能背道而驰。关键看政府怎么认定虚拟财富的归属问题。

还是小平同志说得好:胆子要大一点。

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发表于 2007-1-24 12:04:00 | 显示全部楼层

Re:防沉迷系统与网游正常化的唯一出路

畸形国家的畸形产物,这里还有一帮子迂腐的人在瞎讨论。。。

百多年前,试图在一个腐败的清政府上做改良的人们,在最终经历了血的事实之后才知道,唯一的改良方法就:推翻!

同样道理,目前网游这种状况的唯一改变方法就是:要么政府禁止网游!(就像政府管理枪支弹药那样),要么不要试图做任何没有效果的炒做或者虚伪的改良!
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