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[讨论] 讨论一下大型网游开源的可行性.

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发表于 2007-2-18 06:06:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
如题.
讨论范围:开源的范围、开源需要的协议、开源带来的效应。
到底大型游戏适合不适合开源。

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 楼主| 发表于 2007-2-18 06:06:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下大型网游开源的可行性.

参考资料
__________________________________________________
开源在今天的软件业已经很普遍,但开源是否意味着使用者可以对开源后的代码为所欲为呢?答案是否定的。开源运动同样有自己的游戏规则和道德准则。不遵行这些规则不但损害开源运动的健康发展,也会对违规者造成名誉和市场上的损失,更可能陷入法律纠纷和赔偿。

  现今存在的开源协议很多,而经过Open Source Initiative组织通过批准的开源协议目前有58种。我们在常见的开源协议如BSD, GPL, LGPL,MIT等都是OSI批准的协议。如果要开源自己的代码,最好也是选择这些被批准的开源协议。

  这里我们来看四种最常用的开源协议及它们的适用范围,供那些准备开源或者使用开源产品的开发人员/厂家参考。

  BSD开源协议

  BSD开源协议是一个给于使用者很大自由的协议。基本上使用者可以”为所欲为”,可以自由的使用,修改源代码,也可以将修改后的代码作为开源或者专有软件再发布。

  但”为所欲为”的前提当你发布使用了BSD协议的代码,或则以BSD协议代码为基础做二次开发自己的产品时,需要满足三个条件:

1. 如果再发布的产品中包含源代码,则在源代码中必须带有原来代码中的BSD协议。
2. 如果再发布的只是二进制类库/软件,则需要在类库/软件的文档和版权声明中包含原来代码中的BSD协议。
3. 不可以用开源代码的作者/机构名字和原来产品的名字做市场推广。

  BSD代码鼓励代码共享,但需要尊重代码作者的著作权。BSD由于允许使用者修改和重新发布代码,也允许使用或在BSD代码上开发商业软件发布和销售,因此是对商业集成很友好的协议。而很多的公司企业在选用开源产品的时候都首选BSD协议,因为可以完全控制这些第三方的代码,在必要的时候可以修改或者二次开发。

  Apache Licence 2.0

  Apache Licence是著名的非盈利开源组织Apache采用的协议。该协议和BSD类似,同样鼓励代码共享和尊重原作者的著作权,同样允许代码修改,再发布(作为开源或商业软件)。需要满足的条件也和BSD类似:

1. 需要给代码的用户一份Apache Licence
2. 如果你修改了代码,需要再被修改的文件中说明。
3. 在延伸的代码中(修改和有源代码衍生的代码中)需要带有原来代码中的协议,商标,专利声明和其他原来作者规定需要包含的说明。
4. 如果再发布的产品中包含一个Notice文件,则在Notice文件中需要带有Apache Licence。你可以在Notice中增加自己的许可,但不可以表现为对Apache Licence构成更改。

  Apache Licence也是对商业应用友好的许可。使用者也可以在需要的时候修改代码来满足需要并作为开源或商业产品发布/销售。

  GPL

  我们很熟悉的Linux就是采用了GPL。GPL协议和BSD, Apache Licence等鼓励代码重用的许可很不一样。GPL的出发点是代码的开源/免费使用和引用/修改/衍生代码的开源/免费使用,但不允许修改后和衍生的代码做为闭源的商业软件发布和销售。这也就是为什么我们能用免费的各种linux,包括商业公司的linux和linux上各种各样的由个人,组织,以及商业软件公司开发的免费软件了。

  GPL协议的主要内容是只要在一个软件中使用(“使用”指类库引用,修改后的代码或者衍生代码)GPL协议的产品,则该软件产品必须也采用 GPL 协议,既必须也是开源和免费。这就是所谓的”传染性”。GPL协议的产品作为一个单独的产品使用没有任何问题,还可以享受免费的优势。

  由于GPL严格要求使用了GPL类库的软件产品必须使用GPL协议,对于使用GPL协议的开源代码,商业软件或者对代码有保密要求的部门就不适合集成/采用作为类库和二次开发的基础。

  其它细节如再发布的时候需要伴随GPL协议等和BSD/Apache等类似。

  LGPL

  LGPL是GPL的一个为主要为类库使用设计的开源协议。和GPL要求任何使用/修改/衍生之GPL类库的的软件必须采用GPL协议不同。 LGPL允许商业软件通过类库引用(link)方式使用LGPL类库而不需要开源商业软件的代码。这使得采用LGPL协议的开源代码可以被商业软件作为类库引用并发布和销售。

  但是如果修改LGPL协议的代码或者衍生,则所有修改的代码,涉及修改部分的额外代码和衍生的代码都必须采用LGPL协议。因此LGPL协议的开源代码很适合作为第三方类库被商业软件引用,但不适合希望以LGPL协议代码为基础,通过修改和衍生的方式做二次开发的商业软件采用。

  GPL/LGPL都保障原作者的知识产权,避免有人利用开源代码复制并开发类似的产品。

  P.S. 随手写写,是因为跟客户交谈的时候发现很多人其实对开源有完全错误的理解,特别是开源协议。很多人认为只要是开源,就意味着随便用,随便改都可以。

  dlee补充:

    这些知识 Linux Fans 大多比较清楚,因为经常使用开源软件,每天下载源代码,编译、测试、安装是常事。这些问题在各个 Linux 论坛上也早已经是老生常谈,但是有些 Java Fans 以及大多数 M$ 平台的开发人员几乎一无所知。我在这里一般不会谈跟 Java 关系不大的内容。既然 Charlesxp 想谈谈,我也补充一下。

    首先,软件有两种分类方法:
    商业软件 vs. 免费软件
    商业软件:软件是要卖钱的。
    免费软件:软件不卖钱,出于兴趣开发,可以随便使用。

    开源软件 vs. 私有软件
    开源软件:软件的源代码是公开的,可以在遵守某种 license 的条件下加以修改。
    私有软件:软件的源代码不公开,用户仅仅只能得到软件的二进制版本。

    从上面的两种区别我们可以看出,开源软件和商业软件不是对等或对立的关系,开源软件同样也可以卖钱。但是给了你源代码,你如果没有一定的功力也未必能看懂。而且用户常常不具备相应的能力(没有从事过软件开发),仅仅想要使用软件的功能。既然这样,开源对于这类用户还有何意义呢?开源可以保护这类用户免于陷入厂商设置的锁定陷阱。因为提供了全部源代码,只要用户能找到有能力维护这些代码的人或公司,他就可以持续发展这些代码的功能。这个人或公司不一定是最初卖软件给他的那一家。用户不会在大部分功能用的好好的,某个关键功能无法使用的时候,买家告诉他,你希望获得的这个功能在我们的下一版本中有,但是你必须支付我们 10w$ 升级费我们才可以提供。这个就叫做厂商锁定。如果软件不是开源的,用户没有办法做出选择,上了贼船后想下来可就难了。所以开源的商业软件对于保护用户自己的利益是非常重要的。用户可以获得真正的安全,而且更体现了软件的本质就是一种高级的服务。

    那么有人会担心,这样做究竟能不能赚到钱?你能不能赚到钱要看市场和需求有多大。只盯着厂商锁定一种方式来赚钱其实是一种短视的行为。现在国内大部分软件开发商都不重视维护和服务,仅仅靠卖软件本身的 copy 和 license 来赚钱,用户感觉不到自己是上帝,怨声载道。其实用户所需要的还是长期的维护和服务。所以这样的软件如果真能把服务做好,用户是会非常欢迎的。既然经过分析预计会有很大的需求,从长期看,我相信肯定是可以赚到钱的。

    还有一类软件:共享软件。这类软件不是开源的,但是有免费的版本可以使用。如果你用的很爽,良心发现了,可以把钱汇给作者。如果希望作者提供服务,也可以找他谈。国内很有名的 FoxMail 就是这类软件。但是对于用户最有价值的一类软件,其实还是开源的商业软件。

    开源软件卖的是长期的服务,不是软件本身的 copy。不是所有的软件都有可能卖服务,也不是所有的用户都需要服务(这个问题我们以后可以讨论)。但是一个大型企业或者重要的政府机关,假设使用了 JBoss+MySQL 这种组合,长期的服务是非常必要的(至少出了事情可以找到一个替罪羊)。你问这个问题就说明你没有多少企业应用的经验,不知道 IBM 这些公司的商业模式就是建立在 IT 服务的基础之上的。开源软件提供了一个新的组合,对于更好地做好这种服务非常有帮助。实际上,IBM 的解决方案中就包括了大量开源的成果。HP 做的方案也有采用 JBoss 的,为了得到长期的服务,HP 和 JBoss 专门签订了长期合作的协议。
    中国国内由于市场容量的限制,以及用户缺乏信息化的经验,对于软件长期服务的重要性认识不足,因此总是只看到软件本身的售价,给了一些夫妻店竞相压价钻空子的机会。但是必须承认,这并不是一种良性竞争的状态。最终还是要走到切实为用户做好服务的道路上来的。服务是值钱的,不是免费的。你去路边的理发馆随便理个发,5 块钱,出来以后仍然蓬头垢面。你去高级发廊做头,500 块,但是你得到了按摩等各种服务(不要联想引申),身心得到了放松,出来以后精神焕发。你只盯着路边的理发馆,但是仍然有别人愿意去高级的发廊。

    当然,真正要做好服务,对于技术等各方面的能力要求是非常高的。这种要求不是随便哪个夫妻店就能够达到的。

  robbin补充:

    Richard Stallman是GNU创始人和GPL的创造者,Stallman开发的比较著名的GPL软件包括GNU GCC和GNU Emacs。其中Emacs在Stallman独立开发的早期也是卖钱的。Stallman定的Emacs售价为每份150美元。

    因此请记住: 开源软件不等于免费软件

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 楼主| 发表于 2007-2-18 06:11:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下大型网游开源的可行性.

Linux操作系统上最好的10款开源游戏
___________________________________________________
matrix 写道Linux上让windows用户最不爽的就是它的娱乐功能,但Linux上其实也有很多好游戏,而且很多还是开源游戏。Rob Williams就列出了Linux上最好的十款免费游戏。"

  1.Battle for Wesnoth,回合制策略游戏,开源

  2.Frozen Bubble,解谜游戏,开源

  3.Enemy Territory,在线FPS游戏,开源

  4,Nexuiz,也是在线FPS游戏,开源

  5,Neverball & Neverputt,3D球类游戏,开源

  6.Pingus,解谜游戏,开源

  7.Cube 2,3D FPS,开源

  8.Armagetron Advanced,3D魔方,开源

  9.Americas Ary(美国陆军),在线战术FPS游戏,不开源

  10.KMahjongg,中国麻将(包含在KDE中),开源" 其中多数也有windows版本。

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发表于 2007-2-18 10:22:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下大型网游开源的可行性.

Americas Army ... 这东西是美国军方用来招兵的,做的很不错

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发表于 2007-2-18 11:12:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下大型网游开源的可行性.

这个问题我想过,但是在现有的条件下很难做,主要原因就是外挂和私服的问题,这个解决起来难度很大。
开源的好处其实还是蛮多的。我觉得这个问题不需要放到日程上来,平时做好准备,时机成熟了就可以开了。

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发表于 2007-2-18 12:21:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下大型网游开源的可行性.

如果国内出现开源,他的目的除了炒作就再没其他,事实上已经有过名义上的开源,只是他炒作之后迟迟不见代码出来。

我觉得,国内大多数的项目代码都见不得人,因为都是通过非法入手一些其他项目代码然后去枝剪叶而成,业内从来不缺代码,真正希望开源的是一些想从中获利的小团队和个人

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发表于 2007-2-18 15:03:00 | 显示全部楼层

Re: Re:讨论一下大型网游开源的可行性.

creamy_mami: Re:讨论一下大型网游开源的可行性.
业内从来不缺代码,真正希望开源的是一些想从中获利的小团队和个人...


听说如果游戏不错代码完整的话,可以卖个好价钱。 [em15]

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发表于 2007-2-19 11:03:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下大型网游开源的可行性.

如果国内出现开源,他的目的除了炒作就再没其他,事实上已经有过名义上的开源,只是他炒作之后迟迟不见代码出来。

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支持,不知道成都锦天的引擎出来了没有

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发表于 2007-2-19 12:23:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下大型网游开源的可行性.

我这里不能上网,不能apt-get
不知道Linux在我这里有什么用。

我相信没太多人会开源的。

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发表于 2007-2-19 15:53:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下大型网游开源的可行性.

汗……怎么不在程序版讨论而在策划版讨论啊……

我的看法:
1。鉴于目前的网络游戏主要就是卖服务,那么可以说这种赢利模式与开源软件是不谋而合。但是开源之后有一个很大的变化,那就是原来在一个地区我能独占某款游戏的经营权的,现在不能了,原来只有我能开设唯一合法的游戏站点,现在谁都能建站了,因此表面上看起来原来我一个人赚的钱现在要和别人分了。
但是我觉得不能这样看。因为即使我能独占某个游戏在某个的确的经营权,我仍然没法限制这里的玩家去别的地区的服务器上玩,我也没法限制玩家不去玩别的游戏,因此实际上玩家的流动性没有太大变化。而不同经营者之间的竞争也没有太大变化,因为现在恐怕没有哪个网游能让玩家永远放弃其他的游戏的,只不过原来别人是用不同的游戏跟我竞争,现在可能有一些人是用同一个游戏来跟我竞争了,实际上竞争的激烈程度的增加不像表面上那么大。
所以开源后比开源前多出来的一个问题就是:既然大家都能运营一样的游戏,那么我如何获得竞争优势。经营和管理上的问题我不懂,但是我知道一点:开源的游戏的程序,是个舞台,是个骨架,但是其中的内容血肉却不一定要开源,也不一定会一样。举个例子,UO是有开源的服务器端的,因此有点资源的都可以建站,所以大家会看到很多UO站一起竞争,虽然那是很久以前的事情。这种情况下,各个UO站如何竞争?他们除了宣传自己有着良好的软硬件基础、有着优秀的GM和服务之外,还会宣传自己有着独特的游戏内容:特色的游戏机制、任务或某某系统以及丰富多采的活动和大量的人气。事实上无论游戏程序是否开源,真正吸引玩家的还是这些游戏内容。游戏开源了,但是这些游戏内容却不那么容易复制,这些内容的“剧本”不会轻易开放,而其中的一些机制、服务、玩家社区、氛围等更是难以复制。真正能够给运营带来竞争优势的是这些我独有的内容、“剧本”和玩家社区,而不是游戏程序。开源之后,我不再独有建站的权力,但是仍然独占着建立一个好站的权力,或者说能力。开源之后,竞争的就是游戏的内容。所以开源不会扰乱运营,而只是促使运营重点向游戏内容和服务转移,从长远来看,这对于运营方和玩家都是有利的。
另外,由于开源后游戏站点的独特内容的重要性大大增加,这时对于某个游戏站点来说,可能需要一个策划团队在游戏运营的过程中更加频繁或大量得更新游戏内容,这时对于运营者来说策划的重要性就大大提高了,这样各位策划朋友的工作岗位也会大大增加了……呵呵
2。游戏开源的另外一个好处,就是在技术足够成熟的时候能够让玩家更加深入得参与到游戏的发展中来。以往玩家只能提交bug,提交意见和建议,如果是war3那样的联网游戏还可以用地图编辑器做做地图,但是对于游戏的发展玩家是无能为力的。更重要的是,以往的网络游戏,合法的经营权是独占的,所以即使玩家想要联合起来根据自己的需求建站并对游戏加以改造,那也是不现实的。但是当游戏开源后,经营权的独占被打破,这意味着玩家可以参与到运营中来:要么运营方充分重视玩家的意愿,要么玩家就组织起来自己建站。玩家自己建站并非不可能,虽然现在的确有很多玩家只想不花钱玩游戏,但是如果这个游戏足够优秀,那么同样会有很多玩家愿意为了这个游戏而花适量的钱,当玩家们可以合法地自建站点,光明正大地争取玩家的时候,完全可能产生由玩家主导的运营者,所以这种情况将迫使运营者充分重视玩家的意愿。那时,玩家需要运营者为自己提供服务,运营者需要在充分的竞争中争取玩家,那时玩家的权力才能得到充分保证,游戏市场才能真正获得可持续发展。回到“玩家参与游戏发展”这个话题上来,我这里说玩家的参与,包括少数玩家对游戏程序的直接的改进,以及玩家们通过一些懂得编程技术的、站在玩家立场的人来对游戏程序进行改进,另外更加理想的就是,玩家参与创建游戏内容。玩家参与创建游戏内容,是指通过一定的组织形式(如论坛讨论+民主投票等)由玩家社区来决定游戏的各种设定、机制、任务、活动等其他内容。虽然表面上这些在游戏不开源的情况下也能做,但是如果游戏没有开源,由于运营者对游戏掌握主导权,所以这时玩家的种种意愿都只能作为建议,这时玩家仍然缺乏对游戏的足够的影响力,仍然只是被动的受众。当游戏开源之后,主导权在运营者和玩家之间分配得更加合理,并且使得玩家能够对游戏获得足够的影响力,这种情况下,玩家才真正获得了参与游戏方方面面的发展和创作的能力。


有的朋友提出开源的一些问题:
1。私服。我觉得私服这个概念是一个运营者独占游戏运营权的时代的概念,游戏开源后就不再适用,因为游戏开源后任何人都可以合法地建站,这时就不会再有私服了。而此时建站权的扩散带来的影响,可以参见前文第一条。
2。外挂。这的确是一个很严峻的挑战。因为开源之后,根据游戏源代码来制作外挂就变得比现在容易得多。从技术角度看,可以考虑发布一个不开源的安全模块,这个安全模块里不应该放任何游戏逻辑和游戏功能,这个模块只是负责检验客户端运行的状态,检验客户端数据的合法性,防止作弊行为,以及对数据传输进行加密/解密等。只要这个模块里不加入游戏逻辑或功能,那么前文所述的开源的好处仍然可以得到,而安全性也有了一定的保障。
当然如果将来技术发展完善了,即使公开来源代码别人也找不到可供作弊的漏洞,那么这个模块也应该开源。
只是应该警惕某些运营者把一些游戏逻辑或功能加入这个不开源的模块以夺回运营独占权的行为,那样就变成了挂羊头卖狗肉,徒有开源的形式,欺骗玩家感情。


关于国内的开源软件的情况,建议大家不要这么早就放弃国内开源社区。就一句话:道路是曲折的,但前途是光明的。
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