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楼主: 暗黑王子

[讨论] 讨论一下大型网游开源的可行性.

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发表于 2007-2-19 17:20:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下大型网游开源的可行性.

俄,,写了一大堆最后觉得不看上面的帖子有点实在过意不去
结果发现楼上说的就挺好……

总之,如果全世界就两款网络游戏的话,你可以把游戏开源。因为世界上就两款游戏,你的游戏必成经典。
但是现今游戏泛滥的年代,游戏开源更能招来私服和外挂的产生。
Linux开源的成功因为那些黑客们都是软件疯子,他们追求的是性能。
但是游戏玩家不同,不拥有技术的人追求的是游戏中的“牛比”,拥有技术的人追求的是利用那些想追求牛比的人来获利。谁真正去用代码去优化你的游戏?在满世界都是游戏的今天,谁一定要去用代码去优化一个未必好玩却满是外挂的游戏?

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发表于 2007-2-19 18:09:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下大型网游开源的可行性.

嗯,游戏玩家大部分都不会去看源代码,但是开源的意义并不在于有多少人去研究这些代码,其意义在于提供了一个安全性,这种安全性就是指没有哪个公司或个人或组织能够完全控制这个软件。就好像同样是使用操作系统,我看不到Windows的源代码,但同样也不会去看Linux的源代码,而我现在无论是使用Linux还是使用盗版Windows花费都是同样的少,但是其中的不同之处就在于:使用盗版Windows,随时都有被MS查封的可能,随时都要受到软件授权规则的威胁,我今天能用,说不定明天我的Windows就被锁死了,因为Windows是被少数人控制的,MS不让你用了,你就一点办法都没有;而Linux不同,Linus不干了,Linux的源代码大家仍然可以使用,仍然可以由其他人继续开发,原来的Linux团队不干了,只要社会还需要Linux,那么就会有人继续开发它。
就游戏而言,如果开源了,那么这个软件的“最终控制”掌握在全社会的手中,而不是由少数人所组成的公司把持,有了这种控制权,那么就有了安全的保障,就可以确保玩家们对游戏的改进的投入仍然是属于全体玩家的,而不是属于某个公司的。虽然社会大众平时不会去行使这个最终控制权,但是这个权力必须掌握在社会大众的手中。

另外,开源本身并不会直接带来更多的玩家,但是能够获取玩家的信任,并且为玩家带来更多的选择。

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发表于 2007-2-19 20:58:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下大型网游开源的可行性.

当成为习惯或流行的时候就是可行,否则就是不可行.

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 楼主| 发表于 2007-2-19 22:05:00 | 显示全部楼层

Re: Re:讨论一下大型网游开源的可行性.

sjinny: Re:讨论一下大型网游开源的可行性.

汗……怎么不在程序版讨论而在策划版讨论啊……

我的看法:
1。鉴于目前的网络游戏主要就是卖服务,那么...

谢谢,分析很详细。非常感谢。能留下您的QQ或者MSN吗?

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发表于 2007-2-20 05:21:00 | 显示全部楼层

Re: Re:讨论一下大型网游开源的可行性.

sjinny: Re:讨论一下大型网游开源的可行性.
有的朋友提出开源的一些问题:
1。私服。我觉得私服这个概念是一个运营者独占游戏运营权的时代的概念,游戏开源后就不再适用,因为游戏开源后任何人都可以合法地建站,这时就不会再有私服了。而此时建站权的扩散带来的影响,可以参见前文第一条。
2。外挂。这的确是一个很严峻的挑战。

我有点不太认同……
1 如果改变一下运营方式,例如在源代码中不开放一小部分,这一小部分中也包括广告栏的话……
2 如果把所有数据都放在服务器上运算的话,外挂也没什么意义,本身就已经开源了,那么任何人都可假设运行这个游戏的服务器,也就是说,服务器资源足够了……那么服务器的负担也就没那么多的限制了。当然需要考虑在不开源的部分里,加入对服务器端是否被非法修改的监测方式。

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发表于 2007-2-20 15:02:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下大型网游开源的可行性.

有好有坏。说不清楚。就跟asp及网站各种代码 合理开原和被盗窃开原一样。目前行业也是如此.只是没那么正大光明...

好坏都有,对于新公司,对于老公司研究也不错...但对于商业公司,还值得商榷.其次是开放什么部分代码.偶觉得游戏逻辑没必要开放...底层开放些什么呢?

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发表于 2007-2-20 19:21:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下大型网游开源的可行性.

理想的情况下是,游戏可以比较清楚的划分为两块:游戏基础和游戏剧本。前者包括引擎、基本的素材和规则等,后者则包括不同运营者独有的素材、规则、任务、剧情等。这样可以把前者开放,而后者封闭。

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发表于 2007-2-20 19:25:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下大型网游开源的可行性.

其实不难。

如果暗黑王子有自己繁荣游戏公司,就将员工遣散,解散公司,然后将自己公司原来做的所有代码都开源,这样说不定会有人跟着你这样做,对中国对世界都是件好事。

当然,你的代码还要足够精彩,否则没有人有赖心看完。还要完整,否则人家拿来不能赚钱,吸引力不大。最好有你所有权的证明文件,这样才不会在将来将你做出的功劳淡忘掉。

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 楼主| 发表于 2007-2-20 20:09:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下大型网游开源的可行性.

没有想到个人出名。只是想开源可以带来的方便,比如说漏洞的及时发现与修改,引擎的优化等等。中国最大的优势就是人口优势,发挥这种优势尽可能的完善我们的游戏底层。实际上我觉得中国的环境是比较适合开源的。
如果开源能够成功,我不放弃通过开源这种方式来逐渐统一中国游戏开发届的标准。当然,这需要大家共同的努力。
很多开源的东西还需要研究,在这里讨论一下。开源是趋势,只不过会受到环境和商业化行为的影响。不过我相信,中国游戏,开源是一条不错的出路。(中医为什么停滞不前,其原因就是技术的封闭。科学要发展,技术就不能被封闭)
下面我想向大家讨教一下具体的开源的实施方案,要怎么做才能比较好。能有什么样的效果。

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发表于 2007-2-20 21:01:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下大型网游开源的可行性.

可能28nh以为开源就是解雇程序员然后公开源代码,其实不是这样的,你误解了。
开源的关键不在于用户是否要花钱来买软件,不在于程序员是否要拿工资或拿多少工资。开源的关键在于与用户深入而广泛的合作。我个人的理解是,开源让用户和开发者之间的界限模糊起来,不再是过去那种“开发-使用-后续开发-继续使用”的模式,而是开发与使用相融合,一个用户,可能在使用至于也会去改进自己所用的软件(这并不一定是通过自己写代码的方式,毕竟软件公司里也有很多不写多少代码的开发人员),而一个开发人员,往往自己也是软件的用户,最理想的结果就是需求者自己满足需求,让用户自己掌握技术动力,让需求的源泉深入融合到开发团队中,使得软件能够更加紧贴需求,而不是依靠开发者去(间接地)了解需求,现在的情况有点雾里看花、隔岸观火的味道。所以开源与“免费”的关系其实不大。现在比较流行的说法就是开源厂商依靠服务赚钱,如果说这在其他软件方面显得太理想化(虽然也的确有公司是靠这些赚了不少钱的),那么就看看网络游戏的运营好了。网络游戏靠什么赚钱?靠卖客户端?显然不是。靠卖装备?显然这与游戏软件是否开源似乎没有关系。靠卖游戏时间(点卡)?我想这种方式短期内可能不会被卖装备的方式所完全取代。卖点卡,就是卖游戏时间,而卖游戏时间,就是卖游戏服务,所以运营网络游戏的赢利方式不仅不予开源相矛盾,而且与开源软件“卖服务”的想法可以说是不谋而合。只不过原来运营者的某个游戏的在线服务有着地区垄断的性质,而开源之后这种垄断会被打破,然而现在大家都会说合理竞争比垄断好。那么游戏开发公司呢?现在的自己不做运营的游戏开发公司,一般是依靠卖游戏运营权来获利,而一旦开源,就不能再这么做了。但是,对于运营者来说,他们需要技术人员根据客户的需求和自己的意图来改进游戏,更不必说平时的技术维护,而这些将成为游戏开发公司的利润来源——向运营者出售服务。而另一方面,我个人觉得游戏开发商还是应该尽量自己也参与游戏运营。我想很多人都会有种感觉:无论是否开源,运营者都需要游戏开发公司提供那些技术服务,而一开源,之前的授权费用这块利润就没了,所以看起来开源之后游戏开发商的利润会减少太多。但是我觉得,由于目前的授权都是同一个地区内只授权给一家运营者,而开源之后同一个游戏会有多个运营者,所以开源之后技术服务的利润会比之前多,而且由于同一地区会有多个运营者依靠相同的一个游戏来互相竞争,虽然他们的具体的游戏剧本会有所不同,但是由于是同一个游戏软件作为基础,所以开发商的技术服务对于运营者获得竞争优势来说是非常重要的,因此开源之后开发商对于运营者来说就更加重要了,自然从技术服务上获得的利润也会比以前多。虽然说除了游戏软件的原始开发商之外,也会有其他的技术团体或公司也来做这个游戏的技术服务,但是原始开发公司的技术服务会比那些没有参与核心设计开发的公司提供更好的技术服务,那时可能会形成市场细分:原始开发公司提供高质量、高费用的技术服务,而其他公司则提供低质量、低费用的技术服务。看到这里,可能有朋友会有所怀疑:对于游戏开发公司来说,提供技术服务也是需要耗费成本的,开源之后,技术服务真的能为开发公司带来足够多的利润增长以弥补乃至超过开源之前的授权费用的缺失吗?虽然这个问题在实践之前很难得出确定的答案,但是现在可以分析一下。现在都是把市场划分为若干个区域,每个区域有一个授权(可能带时限),这样意味着授权发放的数量其实是有限的,因为这种授权往往有点“一次性购买,长时间使用”的味道,所以尽管每个授权的授权费用挺高,但是总体上也未必非常高,而技术服务的需求者数量却很少。而开源之后,对于一款不太差的游戏而言,其运营者的数量会比开源之前更多,因此技术服务的需求大大增长了,而且技术服务有点“消耗品”的味道,因为一次技术服务之后往往还是需要继续“消耗”技术服务的,因此我个人认为,开源之后,授权费用的缺失可能会比技术服务所带来的利润增长要小,开源之后,游戏开发公司的利润总体上会得到提升。另外要说明的是,无论开源与否,开发公司从运营者的利润中按比例提成这种赢利模式都是可行的,而且这种持续的利润可以看作开发公司持续的技术服务所带来的回报,所以这些利润我没有算在授权费用里,而是看作技术服务所带来的利润,当然不管这些利润叫什么,它在开源之后的世界里仍然能够继续存在。游戏软件也算是技术难度比较高的,而运营中的技术服务既比较重要又充满挑战,所以并不是随便哪个懂点编程的人就能做的,所以对于开放公司来说,技术服务市场的竞争不会过于激烈。当然在游戏代码里做手脚来确保自己在技术服务市场上的占有率这种做法本人还是非常BS的,呵呵。
上述文中我的观点是:开源之后,开发公司可以获得比较高的技术服务利润来填补授权利润的缺失,乃至获得更多的利润。
如果上文得到了认同,那么可能有些朋友会提出另一个问题:如果开源能为开发公司带来这么多好处,那么能为运营者带来什么好处呢?对于运营者来说,现在可以选择由谁来为自己提供技术服务了,因为运营者能够获得游戏的源代码。而在目前的情况下,运营者似乎在游戏软件方面改动的余地很少,要说选择开发商以外的公司来提供游戏软件方面的技术服务就更不现实了。因此开源对于运营者来说,可以增加技术服务提供者的竞争程度:原来只有开发商能提供这种服务,而现在则可以有多家技术服务提供商。对于运营者来说,这些竞争能够让运营者获得更好的技术服务,并且由于源代码不再被开发公司完全掌控,所以运营商能够控制游戏软件的发展方向,而不想现在必须跟着游戏开发商的意图走,这样有助于运营者为玩家提供更好的服务,获得更多的市场占有率。
说了对开发商和运营者的好处,说说对玩家的好处,其实这是最最明显的——玩家能够获得更好的服务了。

以上为一家之言,欢迎交流,谢绝帽子~  *^_^*
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