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发表于 2007-2-21 13:39:00
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Re:讨论一下大型网游开源的可行性.
28nh,开源的最大意义不在于玩家是否会真的去看代码,而在于代码的最终主导权掌握在全社会的手中。
不知道你第一句的意思是否是说因为我技术太差看不懂别人的代码所以我现在没有在看别人的代码?我的原则是,首先自己实践,然后再看别人是怎么做的。
现在不是谁需要谁的问题,而是开源是否可行及开源后带来的影响可能会是怎样的。
至少在软件领域我还没看到IBM是如何垄断市场的,至少我看到微软这个“技术型成长公司”在PC操作系统市场是垄断者。
开源的出发点和目的都不是公司,开源的出发点是让用户和全社会获得更多的权力,目的也是让用户和全社会获得更多的权力。不要把开源理解为某些公司的阴谋,从历史上看现在支持开源的公司都只是在搭顺风车而已,而从现实中看也没有什么证据能够证明开源运动已经成为了某些公司的阴谋。
28nh,我不知道你是否了解开源的含义以及开源运动的历史,但是我感觉似乎你对开源运动有着很多误解乃至偏见。如果你不了解开源运动的历史,建议你去了解一下,这将有助于我们这里的讨论。
关于其他的几个问题:
1。开源带来的效果之一是:玩家是否可以自己制作甚至运营自己的游戏?
如果是指玩家自己通过修改代码或编程来实现,我觉得在目前的技术水平下这是不现实的。但是通过制作mod的形式倒是可能的,那时无论是自己架站还是别人提供站点资源都是可行的。
2。问题是,我们的游戏开源有保障吗?
每个开源项目发布源代码的时候都有一个授权协议的,不同的协议所规定的权力与义务也不尽相同。你可以去查一查BSD License、LPGL和GPL,这些是比较常见的开源软件授权协议,其他还有很多。
3。开源,是一步到位,还是循序渐进?
我觉得不应该寄希望于现有商业网游的开源,而应该以各种开源游戏开发库、开源引擎为基础,开发一款一开始就开源的游戏,并且把这款游戏做成一种平台,使其可以具有比较丰富的游戏内容以架设不同的游戏站点。
yii,开发商的角度我在前面的帖子里也谈到了:
开源的关键不在于用户是否要花钱来买软件,不在于程序员是否要拿工资或拿多少工资。开源的关键在于与用户深入而广泛的合作。我个人的理解是,开源让用户和开发者之间的界限模糊起来,不再是过去那种“开发-使用-后续开发-继续使用”的模式,而是开发与使用相融合,一个用户,可能在使用至于也会去改进自己所用的软件(这并不一定是通过自己写代码的方式,毕竟软件公司里也有很多不写多少代码的开发人员),而一个开发人员,往往自己也是软件的用户,最理想的结果就是需求者自己满足需求,让用户自己掌握技术动力,让需求的源泉深入融合到开发团队中,使得软件能够更加紧贴需求,而不是依靠开发者去(间接地)了解需求,现在的情况有点雾里看花、隔岸观火的味道。所以开源与“免费”的关系其实不大。现在比较流行的说法就是开源厂商依靠服务赚钱,如果说这在其他软件方面显得太理想化(虽然也的确有公司是靠这些赚了不少钱的),那么就看看网络游戏的运营好了。网络游戏靠什么赚钱?靠卖客户端?显然不是。靠卖装备?显然这与游戏软件是否开源似乎没有关系。靠卖游戏时间(点卡)?我想这种方式短期内可能不会被卖装备的方式所完全取代。卖点卡,就是卖游戏时间,而卖游戏时间,就是卖游戏服务,所以运营网络游戏的赢利方式不仅不予开源相矛盾,而且与开源软件“卖服务”的想法可以说是不谋而合。只不过原来运营者的某个游戏的在线服务有着地区垄断的性质,而开源之后这种垄断会被打破,然而现在大家都会说合理竞争比垄断好。那么游戏开发公司呢?现在的自己不做运营的游戏开发公司,一般是依靠卖游戏运营权来获利,而一旦开源,就不能再这么做了。但是,对于运营者来说,他们需要技术人员根据客户的需求和自己的意图来改进游戏,更不必说平时的技术维护,而这些将成为游戏开发公司的利润来源——向运营者出售服务。而另一方面,我个人觉得游戏开发商还是应该尽量自己也参与游戏运营。我想很多人都会有种感觉:无论是否开源,运营者都需要游戏开发公司提供那些技术服务,而一开源,之前的授权费用这块利润就没了,所以看起来开源之后游戏开发商的利润会减少太多。但是我觉得,由于目前的授权都是同一个地区内只授权给一家运营者,而开源之后同一个游戏会有多个运营者,所以开源之后技术服务的利润会比之前多,而且由于同一地区会有多个运营者依靠相同的一个游戏来互相竞争,虽然他们的具体的游戏剧本会有所不同,但是由于是同一个游戏软件作为基础,所以开发商的技术服务对于运营者获得竞争优势来说是非常重要的,因此开源之后开发商对于运营者来说就更加重要了,自然从技术服务上获得的利润也会比以前多。虽然说除了游戏软件的原始开发商之外,也会有其他的技术团体或公司也来做这个游戏的技术服务,但是原始开发公司的技术服务会比那些没有参与核心设计开发的公司提供更好的技术服务,那时可能会形成市场细分:原始开发公司提供高质量、高费用的技术服务,而其他公司则提供低质量、低费用的技术服务。看到这里,可能有朋友会有所怀疑:对于游戏开发公司来说,提供技术服务也是需要耗费成本的,开源之后,技术服务真的能为开发公司带来足够多的利润增长以弥补乃至超过开源之前的授权费用的缺失吗?虽然这个问题在实践之前很难得出确定的答案,但是现在可以分析一下。现在都是把市场划分为若干个区域,每个区域有一个授权(可能带时限),这样意味着授权发放的数量其实是有限的,因为这种授权往往有点“一次性购买,长时间使用”的味道,所以尽管每个授权的授权费用挺高,但是总体上也未必非常高,而技术服务的需求者数量却很少。而开源之后,对于一款不太差的游戏而言,其运营者的数量会比开源之前更多,因此技术服务的需求大大增长了,而且技术服务有点“消耗品”的味道,因为一次技术服务之后往往还是需要继续“消耗”技术服务的,因此我个人认为,开源之后,授权费用的缺失可能会比技术服务所带来的利润增长要小,开源之后,游戏开发公司的利润总体上会得到提升。另外要说明的是,无论开源与否,开发公司从运营者的利润中按比例提成这种赢利模式都是可行的,而且这种持续的利润可以看作开发公司持续的技术服务所带来的回报,所以这些利润我没有算在授权费用里,而是看作技术服务所带来的利润,当然不管这些利润叫什么,它在开源之后的世界里仍然能够继续存在。游戏软件也算是技术难度比较高的,而运营中的技术服务既比较重要又充满挑战,所以并不是随便哪个懂点编程的人就能做的,所以对于开放公司来说,技术服务市场的竞争不会过于激烈。当然在游戏代码里做手脚来确保自己在技术服务市场上的占有率这种做法本人还是非常BS的,呵呵。
上述文中我的观点是:开源之后,开发公司可以获得比较高的技术服务利润来填补授权利润的缺失,乃至获得更多的利润。 |
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