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楼主: 暗黑王子

[讨论] 讨论一下大型网游开源的可行性.

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发表于 2007-2-20 23:07:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下大型网游开源的可行性.

想得不错,谁先做第一个呢?sjinny你出代码还是谁出,我们都等得很久了,不要听说,拿代码出来做才是最好的推动。

否则,说再动听恐怕都没有什么作用。

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发表于 2007-2-20 23:16:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下大型网游开源的可行性.

老实说,你在论坛上写文章叫人家拿软件开源是一个很好的主意。

但是,自己化付出代价写代码或者自己花钱组织公司写代码然后拿出来无私开源就有是另外一回事情。

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发表于 2007-2-20 23:18:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下大型网游开源的可行性.

其实开源的网游是有的,不过好像不是公司开发的,是一个MMORPG,具体啥名字我忘了,当然是老外的……
好像是这两个中的一个,也可能这两个都是的……
http://www.eternal-lands.com/
http://www.planeshift.it/

我嘛……目前还在编程中……

其实现在只是讨论,无论是做事的过程中讨论,还是做事之前讨论,我想都是可以的吧……


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发表于 2007-2-20 23:21:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下大型网游开源的可行性.

……………………
第一,开源不等于没有索取,只是开源之后索取方式有所不同。
第二,不是我捂着自己的代码然后叫别人开源,而是我现在就没什么代码可开。
第三,我现在写的代码从一开始就是打算要开源的,只不过现在才刚刚起步,没东西可开。我以前的经验让我现在认为应该在有了一定的工作成果之后再宣传自己的项目,在此之前应该保持低调,否则项目会难以为继。


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发表于 2007-2-20 23:31:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下大型网游开源的可行性.

开源会不会助长私服泛滥?

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发表于 2007-2-20 23:51:00 | 显示全部楼层

Re: Re:讨论一下大型网游开源的可行性.

红玉狐狸: Re:讨论一下大型网游开源的可行性.

开源会不会助长私服泛滥?


这个我在之前的回帖里也说了的:


我觉得私服这个概念是一个运营者独占游戏运营权的时代的概念,游戏开源后就不再适用,因为游戏开源后任何人都可以合法地建站,这时就不会再有私服了。而此时建站权的扩散带来的影响,可以参见前文第一条。

1。鉴于目前的网络游戏主要就是卖服务,那么可以说这种赢利模式与开源软件是不谋而合。但是开源之后有一个很大的变化,那就是原来在一个地区我能独占某款游戏的经营权的,现在不能了,原来只有我能开设唯一合法的游戏站点,现在谁都能建站了,因此表面上看起来原来我一个人赚的钱现在要和别人分了。
但是我觉得不能这样看。因为即使我能独占某个游戏在某个的确的经营权,我仍然没法限制这里的玩家去别的地区的服务器上玩,我也没法限制玩家不去玩别的游戏,因此实际上玩家的流动性没有太大变化。而不同经营者之间的竞争也没有太大变化,因为现在恐怕没有哪个网游能让玩家永远放弃其他的游戏的,只不过原来别人是用不同的游戏跟我竞争,现在可能有一些人是用同一个游戏来跟我竞争了,实际上竞争的激烈程度的增加不像表面上那么大。
所以开源后比开源前多出来的一个问题就是:既然大家都能运营一样的游戏,那么我如何获得竞争优势。经营和管理上的问题我不懂,但是我知道一点:开源的游戏的程序,是个舞台,是个骨架,但是其中的内容血肉却不一定要开源,也不一定会一样。举个例子,UO是有开源的服务器端的,因此有点资源的都可以建站,所以大家会看到很多UO站一起竞争,虽然那是很久以前的事情。这种情况下,各个UO站如何竞争?他们除了宣传自己有着良好的软硬件基础、有着优秀的GM和服务之外,还会宣传自己有着独特的游戏内容:特色的游戏机制、任务或某某系统以及丰富多采的活动和大量的人气。事实上无论游戏程序是否开源,真正吸引玩家的还是这些游戏内容。游戏开源了,但是这些游戏内容却不那么容易复制,这些内容的“剧本”不会轻易开放,而其中的一些机制、服务、玩家社区、氛围等更是难以复制。真正能够给运营带来竞争优势的是这些我独有的内容、“剧本”和玩家社区,而不是游戏程序。开源之后,我不再独有建站的权力,但是仍然独占着建立一个好站的权力,或者说能力。开源之后,竞争的就是游戏的内容。所以开源不会扰乱运营,而只是促使运营重点向游戏内容和服务转移,从长远来看,这对于运营方和玩家都是有利的。
另外,由于开源后游戏站点的独特内容的重要性大大增加,这时对于某个游戏站点来说,可能需要一个策划团队在游戏运营的过程中更加频繁或大量得更新游戏内容,这时对于运营者来说策划的重要性就大大提高了,这样各位策划朋友的工作岗位也会大大增加了……呵呵

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发表于 2007-2-21 00:44:00 | 显示全部楼层

Re: Re:讨论一下大型网游开源的可行性.

sjinny: Re:讨论一下大型网游开源的可行性.

……………………
第二,不是我捂着自己的代码然后叫别人开源,而是我现在就没什么代码可开。

说明白想拿别人成熟的软件来帮你学会怎么做不就完了嘛。不需要绕那么远。直接表明你的想法就行。

至于现实能否如你所算,很可能基本上比较难。

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发表于 2007-2-21 00:47:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下大型网游开源的可行性.

有代码,不懂原理和工艺的问题是开源也绕不过的坎。关键是缺掌握全面技术的人而不是什么代码。人该怎么开源,你倒是可以重点想想,这才是问题的核心。

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发表于 2007-2-21 00:51:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下大型网游开源的可行性.

28nh,这个帖子的主题不是讨论我的RP,所以即使你认为我RP很烂也用不着在这讨论。

我现在拿到别人的代码也看不进去,因为我还有自己的思路,等我的思路都得到了实践再去看别人的也不迟。当然,你完全可以认为我支持开源只是出于我的自私。

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 楼主| 发表于 2007-2-21 01:45:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下大型网游开源的可行性.

经典,分析很透彻.
下面能不能讨论一下开源具体的实时步骤,是一步到位呢?还是循序见进.

sjinny: 理想的情况下是,游戏可以比较清楚的划分为两块:游戏基础和游戏剧本。前者包括引擎、基本的素材和规则等,后者则包括不同运营者独有的素材、规则、任务、剧情等。这样可以把前者开放,而后者封闭。
关于游戏内部的开源于非开源方面,我个人认为以上观点与我的想法不谋而合.游戏的基本素材应该是开放的,而某些游戏公司自己的素材可以看作是私有的.如果这些游戏公司或集体原意,他们可以开放他们的素材.而开放的精采的素材应当作为该平台的标准来使用.在一个开源平台上有多个标准是相当麻烦的.
开源带来的效果之一是:玩家是否可以自己制作甚至运营自己的游戏?在我们的游戏设计中提到一个概念:GD(Game Director)导演.能否有一天,开发游戏能像拍MV一样廉价而方便.我不能确信一个好的游戏开源项目能加速游戏标准的统一.如果能够大部分统一标准,那么开发游戏将会像拍MV一样方便.游戏方能称之为第九种艺术.这是一个遥远的未来(笑).
我们现在能做的是,开源我们的项目,然后大家一起来完善.玩家可以向我们提交更详细的BUG描述.热心的程序员可以帮我们完善优化代码.黑客们可以帮忙查找漏洞.而所谓的外挂开发者们,则间接的告诉我们如何让我们的游戏更无懈可击.
问题是,我们的游戏开源有保障吗?如何保证其他商业公司不会在得到我们的代码后,稍加修改就对外宣称:这是我们自主开发的产品,我们有版权.国内的环境能否使开源大型游戏项目得到长足的发展?如果能够获得国家政策的扶植,那是相当令人高兴的.
开源,是一步到位,还是循序渐进?具体的该如何实施?请大家继续热烈讨论下.
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