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让潜入式协作消灭孤独,特别小队拯救世界的游戏行动

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发表于 2017-5-31 13:59:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
  《拯救世界特别小队》曾入围过 Indie MEGABOOTH,在国内获得过中国独立游戏节入围和IndiePlay最佳创新。最初作为张超在纽约大学游戏中心的毕业设计而立项,张超说,这部作品,是他对游戏设计的一次深度探索。从独立开发到伙伴和尚的加入,张超在毕业后经历了各种事情,幸运的是,《拯救世界特别小队》目前正在开发Alpha内测版本,游戏的基础内容和整套系统已确立,进入内容生产阶段。预计,再过三个月,就可登陆Early Access。

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  现在,我们来听听制作人张超讲讲他的游戏设计学习和《拯救世界特别小队》的设计思路和研发历程:

  大家好,我是《拯救世界特别小队》的制作人,张超,微博名是@扎克La。创作游戏是我从小的兴趣。《仙剑奇侠传》是我的启蒙游戏,从此对带有情节人物的游戏非常感兴趣。大学的时候玩了《时空幻境》《地狱边境》,突然发现游戏还可以这么做。于是对很多独立游戏开始感兴趣。我对游戏涉猎很广,口味也非常杂。最喜欢的还是既有策略又需要点操作的游戏。我做游戏也是属于广泛取材的类型。

  我从纽约大学游戏设计中心获得游戏设计艺术硕士学位。本科毕业于清华大学计算机系和数字娱乐设计双学位。我从中学开始学习编程和游戏技术,在iOS平台兴起之前也参与过一次游戏创业,也多次目睹朋友创业的辛苦。在就读游戏设计专业之前我也在不同平台上做过很多小游戏。其中一个是在Newgrounds上发布的Reverie。

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张超本人

  设计理念

  一个能满足娱乐需求的是合格的游戏。而一个有意义的游戏则能够让玩家变成更好的人。游戏可以锻炼心智,让人更多地了解自己或者他人,或认识世界。游戏从诞生之初就是连接人与人的关系而存在的。在多人游戏里,是玩家之间互相接触;而在单机游戏里,则是玩家与作者的思想对话。有意义的游戏,就是一种良性的连接。在做特别小队期间,我有很多感触。在赛博时代,人们之间的关系被屏幕阻隔,而游戏等交互媒体,则可以做到将真实的传达到对面,挽救人们的孤独。

  创作动机

  我很喜欢协作体验。以前跟同学一起打魔兽的网友制作的合作RPG,每次都能打一晚上,感觉非常好玩。学习游戏设计期间觉得市场上对合作体验的变化探索得太少,也缺乏一款具备深度协作交互的游戏。除了解谜游戏,许多协作游戏玩家之间并不需要互帮互助,水平差一些还会互相拖累。因此萌生了做一款独特的合作游戏的念头。

  XCOM : Enemy Unknown(《幽浮:未知敌人》回合制游戏)是《拯救世界特别小队》这个游戏的最早灵感。每个执行官的行动要相互照应,关键时刻要保护彼此,而如果这是一个多人游戏,恰好就是我想要的体验。开发期间参考了很多游戏,解决了很多设计问题,如 Monaco : What’s Yours Is Mine, Teleglitch, Invisible, Inc. 实际上,想要用实时多人合作的形式复原出回合制系统的动态,并不是一件容易的事情——将多个玩家保持在同一个步调上就很难了。

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《幽浮:未知敌人》

  游戏机制

  《拯救世界特别小队》的故事背景是在全人类的精神都被未知的机器控制了,而玩家则是人类最后的幸存者,被一个终端叫醒,去摧毁分布在世界各地的精神控制机器。

  玩家操控一个飞船穿梭于星球上空,到达据点后在夜里潜入进去。玩家的目标是避开和逃脱途中的敌人,最终寻找到并摧毁掉精神控制机器。每个行动除了即时效果,还有更深远的后果;每个决策都要平衡风险与收益。对于一次成功的任务,协同作战永远是最重要的因素。而对于不断上升的压力,信任对方才是唯一解药。

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  特色玩法

  《拯救世界特别小队》的特色玩法并不是来自于某个单一机制,而是一个整体设计。比如,玩家一旦被别人发现并面向它,想要击倒敌人就会变得很难。而队友如果能巧妙绕后从后面射击敌人,则会一枪消灭对方。这是一个救队友比救自己容易的游戏。而另外一个机制——永久死亡则让失败的代价无比高,所以玩家之间一定要齐心协力地合作才能一直打到后面的任务。

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  画面调整

  《拯救世界特别小队》目前的画面其实与早期版本有了明显的提升,我们当时花了两三个月的时间专门考虑画面方案的。会放弃掉原来的Teleglitch风格的低像素方案主要是两个原因,一个是很难用低像素在顶视图展现场景里需要交互的物件,而这些物件是特别小队策略的一部分;另一个原因是与Teleglitch不同,特别小队是一个相对慢节奏的游戏,需要更加精细的画面来吸引住玩家。

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游戏早期画面

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游戏目前画面

  当时有过另一个方案,就是类似最终幻想初代或者口袋妖怪的从前方看过来的顶视图,连这种试图下的视野控制的技术方案都做好了。最终计算了工作量以及考虑到可能出现的问题,还是选择完全顶视图来降低成本和风险。

  开发进度

  青睐之光前,我们刚刚给《拯救世界特别小队》重制了画面,如上面所说,绕了一些弯路。游戏的战术层面的玩法有了,战略层面才刚刚开始做。游戏因为展出、改画面和换掉技术底层花了不少时间。迭代玩法的速度也一般。

  青睐之光通过以后,《拯救世界特别小队》做了很多内容,包括更丰富的视听反馈,道具系统,战略系统和换掉一些技术底层。其实我们青睐之光过得比较轻松。和尚比较给力,也因为我们游戏的品质过关吧。其实印象深刻的事情主要发生在青睐之光之前,各种展出玩家的反响都让我们非常开心。有的玩家死了后都还在仔细分析讨论上一局的失误。这是设计师最想要看到的。

  经验总结

  每隔一段时间,我会更新开发日志,将所有重大决策都理一遍。在开发的过程中对游戏设计里各种学术的概念和它们之间的关系也有了更深的理解和自己的心得。这些不太好用一两句话讲清楚。另外也是在营销方面对如何理解用户有了初步的认识,对什么样的游戏容易受欢迎有一个大概的想法。

  简单来说,虽然设计师喜欢使用游戏特有的表达方式,即通过机制或者互动来传达体验,可商业上来看刚好相反,核心特色能够用次级形式(如文字、图片、动图)表现并在占用较低认知资源的情况下传播的游戏则更容易成功。可惜特别小队并不是这样的游戏,因此我们一直绞尽脑汁思考如何找简单的亮点吸引玩家。

  游戏推广

  我们做的推广不算多。主要就是参与了一定数量的比赛、展出,以及不温不火地运营微博。我们也得以认识一些媒体的朋友为游戏写了一些报道。

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特别小队参加展会图

  游戏展给我们的收获是多方面的。一方面我们通过面向玩家的游戏展近距离观察到了玩家的反应,给了我们信心和宝贵的玩家反馈;另一方面我们得以结识很多人和公司,尤其是与国内的开发者和独立游戏人互相认识,这给我们的开发和推广也提供了很大的助力。

  《拯救世界特别小队》入围过 Indie MEGABOOTH。在国内获得过中国独立游戏节入围和IndiePlay最佳创新。还参与过很多需审核的展出。很久以前觉得评奖是一种非常正式的证明,参与了很多之后如今看来,评奖就跟展游戏一样,只适合一部分游戏。其实几乎所有评选都存在人手不足的问题,很多评选的初选也就是看看视频,视频没有兴趣游戏是没人去玩的,有的会有非专业设计师(一般是记者之类的)做第一轮筛选。所以外表一般,初期体验一般,或者听起来不能够在大众的理解上有趣的游戏,都有巨大的劣势,而短平快的游戏则有天然优势。——总而言之,评奖虽说是比创新,但常常是在对完成度和运气提出要求。

  有获奖自然是好事。这给了我们更多的人脉和资源。我们也觉得十分幸运。随着我们逐渐完成这个游戏,也会继续提交国际奖项。

  团队扩大

  2016年上半年,和尚加入《拯救世界特别小队》。一开始是兼职公共关系(PR)帮帮忙处理一些展出宣传,与发行商、媒体联系的相关事情。现在是全职在做包括安排各项开发与活动(内测)的计划。其实有很多开发以外的事情我们之前做得不够好。

  开发资金我们也想解决。目前就是凭着一腔热血在做。到目前为止我们主要的支出还是自己的生活开销,展出的旅行开销,少部分用于外包。接下来也想增加支出来加快开发进度,因此也在考虑用比较合适的方法筹得资金。

  预计上线

  《拯救世界特别小队》预计将在今年8月正式登陆Early Access,目前正在内测中。每周一我们会在时间线上计划接下三周内的具体工作内容,同时也确定两个月到四个月的里程碑。接下来每天就是把本周计划上的待办事项清零。不过总是会有一些突发内容,我们也要留好余地。

  一个人开发游戏的过程是非常枯燥。开发游戏最快乐的时候往往是前期迭代原型的时候,在那之后八成的时间都是在处理各种琐碎的事情与问题。我们老师说过,没有人能够在真空中做游戏。我经常参加各种测试活动,近距离观察玩家,每次测试后都能得到心得和继续做下去的动力。

  平时以各种展会,评选的提交截止日期作为一个里程碑版本,效率就会很高。所以也经常把不太稳定的版本交上去参赛。另外我经常换开发环境,有时候在家里,有时候去学校,有时候去咖啡馆开发,有时候换一套软件配色。

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张超的工作台

  作品期待

  希望《拯救世界特别小队》这部作品能找到真正喜欢它的玩家。对于我们的艺术目标,有非常喜欢它的玩家就足够了;而对于商业目标,我们希望能获得资金来做我们的下一部作品。

  关于国内想做独立游戏的人,我觉得过于关注程序技术和美术效果了,很多新手可能觉得搞定程序和美术就可以做游戏了,但其实设计创新能力才是独立游戏人的立命之本。而锻炼设计能力就是不停地做完整的作品,可以尝试从修改别人的设计开始,然后勇敢地接受玩家和其他独立游戏人的反馈,并从反馈的内容分析出真正的问题所在。只要掌握正确的方法就能提高。如果彻底钻研到程序或者美术里面,就完全向着另一条路在走了。

  如果您对我们的产品感兴趣,商务合作请与和尚联系QQ:33611853

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