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鬼蟹:变化是《英雄联盟》及Riot活下去最重要原因

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发表于 2017-6-8 09:23:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
  对于在线游戏而言,策划是永远都没有尽头的。对于像《英雄联盟》这样用户量巨大的游戏来说,每天都有数百万忠实粉丝进行游戏,其中有很多人对于游戏的调整都比较敏感,一个补丁出错就会导致整个社区爆炸。

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  但Riot Games设计总监鬼蟹表示,这不是开发商停止改变的理由,因为变化是《英雄联盟》甚至是Riot能够活下去的最重要原因。

  “当Mark和Brandon创办公司的时候,他们玩了很多游戏,他们觉得所有人都对于玩游戏有了特定的观念。当游戏的丰富内容没有被发现,这是很让人沮丧的,所有人都知道某些游戏只有一种玩法,而开发商却没有阻止这种情况继续下去”。

  他说,“所以,从一开始,《英雄联盟》就是一个不断变化的游戏,只要我们觉得有问题,就一定会想办法解决。我们希望不要过度干预,因为社区是最熟悉情况的,他们有时候可以找到解决方法。但是,如果我们觉得社区没有找到合适的方法,就会开始做一些事情,我觉得至少会让玩家们不那么沮丧,他们就会知道Riot发现了问题,而且一定会做些什么”。

QQ截图20170608092041.jpg

  让玩家们找到问题并提供平衡解决方案,这在业内是很少见的做法。削弱或者加强一个英雄可能意味着他们看到它的胜率突然增加,但玩家们可以找到解决方法,比如针对他们的对手,或者找到上一个补丁中未被发现的秘密,为自己获得优势。

  不过,当事情变的比较奇怪的时候,比如一个英雄的胜率出现非常大的落差,Riot就会开始干预,从短期和长期进行调整。

  “我们对《英雄联盟》所做的,就是有很多小团队,每个团队都有特殊的问题需要解决,我经常说运营团队是第一个作出反馈的,因为他们需要处理的都是要立即解决的问题,没办法拖很久,所以他们经常会做一些短期的事情,当我们有了足够的时间空间、工程师和美术师的时候,就会针对这些问题和所有其他需要做正确的事情制定一个长期规划”。

  在调整英雄的时候,Riot最看重的是趣味性和乐趣。“所以,如果我们要削弱一个英雄,我们的做法是给他更多的弱点,而不是把最有趣的那部分除掉。在玩家方面,我们希望增加足够多的东西给他们带来新鲜感,这也是我们做新英雄的真正原因”。

  新英雄和重做的英雄是保持《英雄联盟》持续改变的重要动力。

QQ截图20170608092052.jpg

  增加新英雄或者重做一个英雄主要由三个职位的同时决定,其一是策划、其二是美术师,最后是游戏作家。一个英雄的创作想法可以是这三个职位任何一个人提出的,比如策划可能会说:我想做一个戴面具的打野;游戏作家可能说:我有一个很酷的故事,不如试试把它变成英雄会怎么样?美术师可能会因为一个漫画书和电影想做一个连环杀手的角色。《英雄联盟》里的戏命师-烬就是这么做出来的,不过鬼蟹说,“很明显在此过程中,我们做了大量的优化和调整,还有很多想法是行不通的”。

  对于《英雄联盟》来说,平庸的新英雄是不能接受的。鬼蟹说,“刚加入Riot的时候,你会经过新手期,在此期间可以学到很多《英雄联盟》的工作方式,我们会对新英雄进行头脑风暴”。设计英雄的时候,做到容易被人接受是很重要的,但同时要让高段位玩家们感受到它的深度,“我们会关注技能门槛和天花板,也就是通过时间的积累,你可以把一个英雄玩到什么熟练度。”

  在嗜血猎手-沃里克改版之前,它曾是最容易上手的英雄之一,甚至五把之后就能熟练掌握。作为对比,疾风剑豪-亚索几乎是无限可能的,你玩1000把之后还会觉得可以做到更好。鬼蟹表示,“理想情况是,我们做的英雄门槛比较低,天花板比较高。但我们经常做一些门槛很高的英雄,比如岩雀-塔莉雅和沙漠皇帝-阿兹尔,你刚开始用的时候可能会一直失败,但学会了之后就会比很多玩家更有优势”。这样的英雄可能是很难掌握的,但通常也是带来成就感最多的。

  Riot的公司文化很特别,他们对同事有着共同的信任。鬼蟹说,“在我们的公司文化里,很多时间是用来达成共同目标和看法的,然后玩们给单个团队很大的自主权,让他们解决自己的问题,所以我们不用花很多时间用在开会上”。

  另一个方面是对于玩游戏的专注。Riot的每个员工每天都会玩游戏,不管是财务还是策划,这对于了解和认同公司产品都是很重要的,这也是从玩家角度看游戏很好的方式。他说,“在办公室玩《英雄联盟》是很有价值的,我们一天至少会做两次设计师测试,在这个过程中我们会进行一些调整和修改。但除此之外,你会看到很多员工都会玩游戏,每天至少会玩一局游戏这是很重要的。如果你的团队热爱自己的产品,他们就会希望做的越来越好”。

via:游戏大观

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发表于 2017-6-8 11:18:26 | 显示全部楼层
鬼蟹恬不知耻!

《英雄联盟》S6改版问题分析 (评鬼蟹式设计):https://zhuanlan.zhihu.com/p/22486963


《英雄联盟》S6改版最显著的特征,是强化了CD(技能冷却时间)的作用,天赋和装备都如此。三系终极天赋都是CD技能,很多装备都增设了减CD和充能技能。
表面上看,游戏内容更丰富、更新鲜了,但作为竞技游戏,设计品质却下降了,体现在三点:

1.平衡难度指数级上升,很大可能失控。
(天赋和装备是一百多个角色共用的,每个角色的技能各有特色,角色技能和天赋、装备技能过多混合,叠加效果千变万化,混乱掩盖了失衡。)

2.角色和装备少了灵性,出装针对性下降。
(角色灵性体现在技能差异,装备灵性体现在属性差异。CD技能作用强化,角色和装备差异化变小,出装有最优套路,策略针对性下降。)

3.竞技性和观赏性下降。
(很多CD技能是触发式范围攻击,而且伤害不低,这就导致精细走位的作用降低,符文组合的意义也降低,很多击杀都是靠CD技能,竞技性和观赏性都下降。)

1.天赋:风语者的祝福.png
2.装备:炽热香炉.png
3.天赋:雷霆领主的法令.png
4.装备:卢登的回声.png

原先LOL数值作用是精确到10点,10点能决定生死,能衍伸出战术。攻、防、移动,组合精细,玩法丰富。评判竞技游戏优劣,很大程度是看数值体系精致度。

原先设计中,符文加成是做加法,天赋加成是做乘法,两套系统合起来调控数值,玩法有很大探索空间。伤害几乎全靠角色技能,凸显角色气质。

5.《英雄联盟》S4天赋.jpg

而改版之后,CD技能作用与角色技能相当,游戏玩法探索,就从发掘属性(量变到质变),变成搭配技能(属性被弱化),基本否定了原先系统的价值。

6.《英雄联盟》S6天赋.png

S6的天赋系统,天赋搭配情况看不到细节,无法像之前版本那样,看角色属性知其战力特点,制定应对策略。现在游戏意识流做不到那么精细,最优策略往往是等CD。

天赋和装备的CD技能很大程度会影响战斗结果,而这是个竞技游戏,胜败有雪球效应,一个CD技能效果,可能决定总冠军归属,这样的冠军含金量,比之前差太多了。

——————————————————

《英雄联盟》改版的问题,在《魔兽世界》中早就出现过,这两个游戏改版,是出自同一设计师之手,他就是鬼蟹,二十年来一直在犯同一个错误。早在《帝国时代》项目中,其设计的单位给人感觉就像是‘弹药’,比《魔兽争霸3》差很多;在对《魔兽世界》改版时,职业特征变得趋同,并大量加入CD充能和触发技能,各职业核心技能伤害只有十年前的十分之一。他没意识到,势能总是守恒的,次要事物作用提升,主要事物意义就下降。事物价值太分散,策略对抗就越弱,还失去了观赏性。

网游需要更新保持活力,更新量和更新速度要控制好。原则是:所有变化的影响都要能感知。加以引导,玩法才得以发掘。而鬼蟹的作风,是全盘大改、不停地改,改动影响完全无法感知,意识流无法形成,竞技性就崩了。

如果不知道如何避免犯错,就一定会犯错。游戏设计时,要规划好各事物的独特价值,留意其变化,才能保持设计的高品质。

好的竞技游戏有个特点:对手不搞清楚你的属性,不留心每个动作,不了解真人性格,他就要付出代价。这要求数值体系精致,技能不是滚键盘,动作、语言、表情结合起来扰乱对手心境。顶级高手都是玩意识流、打心理战,游戏改版不应弱化它。

—— 2016年 秋


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发表于 2017-6-8 14:19:26 | 显示全部楼层
这逼货,祸害完WOW,又把魔爪伸向了LOL。
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