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楼主: 废话

[讨论] 中国网游的病根在运营,而非研发

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发表于 2007-4-1 15:01:00 | 显示全部楼层

Re: 中国网游的病根在运营,而非研发

楼主是不是研发的?

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 楼主| 发表于 2007-4-1 17:01:00 | 显示全部楼层

Re:中国网游的病根在运营,而非研发

Susaro: Re:中国网游的病根在运营,而非研发

3.系统设计同时考虑运营方式设计(筹划)会怎么样?



我就是这么想的,可惜的是,一开始就被否定了。说我没必要考虑这么多,把眼前的做好就可以了,考虑太远也未必能做到。。。作为一个新人,我还不想发表什么意见,先熟悉下环境吧。不过我依然坚信游戏研发之初就把今后的运营模式可能涉及的内容全考虑进去是王道,目前,我还只能先熟悉规则,估计要等1~2年才能找到属于我的天空,所以,这个帖子一开始,我就说:好羡慕徐波,哈哈~~~

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发表于 2007-4-1 17:14:00 | 显示全部楼层

Re:中国网游的病根在运营,而非研发

我以为他会说:“-_-!!”

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发表于 2007-4-1 17:59:00 | 显示全部楼层

Re:中国网游的病根在运营,而非研发

其实我觉得,目前行业内不管是运营还是游戏产品的开发,体现出来的问题都不仅仅是其自身的问题。
换句话说,我个人觉得,现在国内游戏行业可用“圈钱”二字来大体概括,我同意,游戏首先是一个商业行为,然后才是一个艺术产品的说法,但毫无内涵、艺术价值的游戏,仅仅靠疯狂的商业宣传,就可以达到成功么?
这也就是目前开发一款游戏几百万,宣传、运营却是开发的几倍的原因
只是可惜了大多数辛勤进行开发的策划、程序和美工了,在商业触须牢牢控制着研发的时代,策划有些时候甚至无法有自己的创意
已经不是行业本身的问题了,浮躁和铜臭,腐蚀了包括游戏行业在内的大多数行业(这话或许有点敏感),什么时候人们不那么功利、什么时候人们肯静下心来,肯安安静静认真去思考每一个问题的时候,估计游戏行业开发出真正意义经典产品的时候也就到了
一家之言,谨供参考!

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 楼主| 发表于 2007-4-1 19:10:00 | 显示全部楼层

Re:中国网游的病根在运营,而非研发

同意楼上的,简单的说,就是以退为进.
现在游戏行业赚的钱不是太多,而是太少了,很多愿意消费的玩家没有途径进行消费,而运营商则提供的大部分玩家不愿见到的增值服务(对游戏发展本身有重大伤害的增值服务),于是,结果只能是两败俱伤.
我相信网游运营得好一定可以做到双赢的,玩家玩得过瘾,商家赚得开心.所以我放下一切加入了这个行业.呵呵~~~

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发表于 2007-4-2 02:03:00 | 显示全部楼层

Re:中国网游的病根在运营,而非研发

我觉得游戏后期的活动往往是运营决定的(因为我看到外国开发的游戏也能轻松的在游戏内举办各种活动,而且同一个游戏不同的运营区别很大,活动方面更是几乎完全不同)。

有些活动虽然很吸引人,但是会有副作用,比如奖励的道具会影响到物品系统的平衡(比如大量发放打怪双倍经验道具),物品的价值和功能关系开始混乱,继而影响到游戏方式(大家都去打怪了,不做别的活动来升级了),最终影响到游戏的体验。

游戏中的极品应该是缓慢贬值的,有的游戏后期有装备升级的内容(这里面运营的成分多些),由于方法不当,1造成某些极品忽然贬值,这还不是最严重的。2,用垃圾和极品升级的结果居然一样,极品和垃圾没区别了。3过去的垃圾由于某些(本来是次要的)属性的关系比极品更有升级的价值,造成价值忽然倒置。
显然这几种情况对玩家,尤其是肯花钱追求极品的那部分玩家会造成伤害。

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发表于 2007-4-2 10:43:00 | 显示全部楼层

Re:中国网游的病根在运营,而非研发

这是一个会哭的孩子有奶吃的年代
据说某商人的下款游戏宣传稿已经写好了,大致是这款游戏花了多少钱,玩家快来玩,还有钱花到哪里了。估计到时候就不是86W了,应该是186W吧
为什么一哭就有奶吃?因为孩子们都长得一个样,就看谁哭得本事高了

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发表于 2007-4-2 11:05:00 | 显示全部楼层

Re:中国网游的病根在运营,而非研发

花一年时间画的画,可以在一天内就卖出去。
花一天时间画的画,可能需要一年才能卖出去。

这道理是人都懂,可真正这么做的有多少?

另外回复LZ在25楼的内容:
先谋而后动是好的,但不是说这个“谋”要细致到具体的每一步。

拿象棋举例,下棋者有时会舍弃一些子,或进行一些迂回来达到目的。假如你是一颗棋子,你会非常郁闷。因为你会发现很多“不合理”的地方。
比如说“把眼前的做好了,考虑太远也未必能做到”……

从BOSS的角度来看,他可能急需要一些可以展示给别人看的东西,好吸纳更多的投资来缓解资金紧张。

从中层管理者的角度来看,他认为游戏在后期会因为运营商的要求、BOSS的喜好、玩家群体爱好的变化、流行趋势而进行非常多的变化。

从技术(含策划)角度来看,就算上面的人不去改变设计,但谁能保证这个设计没有漏洞?谁能保证所有的设计都可以按期完成?

这些问题都考虑过后,你就会发现把所有的东西都规划好然后才开始动手,完全是不可能实现的理想状态。

虽然我们不能把每个细节都设计好,但是我们可以去抓住整体的核心。

企业有企业的核心竞争力,游戏也有游戏的核心竞争力。不可缺少并能最大限度创造价值的内容,就是核心。

如果你想要把握研发、运营并使之能良好衔接,那你更应该关注游戏的核心,而非所有的细节。

PS:细节需要学习,它属于战术上的设计。但不应该抓住不放,因为它是围绕核心为核心而服务。

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发表于 2007-4-2 11:32:00 | 显示全部楼层

Re:中国网游的病根在运营,而非研发

需要设置2个总监职位,1个主设计,1个主市场。。。上学那会儿学的设计机构结构,但现实似乎不是这样的

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发表于 2007-4-2 14:35:00 | 显示全部楼层

Re:中国网游的病根在运营,而非研发

游戏在设计之初会考虑到用户群的吧,那后期运营根据前期规划来做不就好了
运营失败还是前期功夫没做足的缘故吧~
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