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6人2万小时制作《盗墓长生印》 受56万玩家好评

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发表于 2017-8-15 09:01:11 | 显示全部楼层 |阅读模式
  由北派工作室历时两年多研发的冒险经营类游戏《盗墓长生印》自上架移动平台以来,广受玩家好评,目前双平台下载量已超56万。近期,GameRes游资网采访了《盗墓长生印》出品人杜文彬,为我们分享关于《盗墓长生印》的研发历程,以下内容由杜文彬讲述:

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  “北派”组建  年纪略大的游戏创业者

  各位好,我是《盗墓长生印》出品人 杜文彬,我们的工作室起名“北派”,因为我们团队的几个人都是东北人。一般说来,东北这地方,大家的印象都是煤炭钢铁、大豆高粱,很少有游戏这类创意性产业,我们既然是这里的异类,也希望自成一派吧,当然也是对南派三叔的致敬。

  我们“北派”团队相对于其他团队确实平均年龄大了些,不过到没有觉得有什么限制,我们几个团队的老家伙还没有到了玩不动的年龄,其实国外很多游戏的开发者,年龄相比国内的很多开发者的年龄还是大一些的。

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团队合照

  公司以前是做网吧影视软件产品的,这几年网吧行业不景气,公司也在寻求转型。于是几个对游戏深度热爱的同事,就内部创业做游戏了。当初想法挺简单的,以为半年时间就能做出来,结果删删改改一做就是2年多。

  我们的开发氛围倒是蛮轻松的,一个是大家都是6、7年的同事了,彼此脾气秉性都很熟悉,其实2年来也是磕磕绊绊,基本上菜鸟的坑都踩过,从玩法到数值都彻底推翻过好几次,好在我们几个都是对游戏比较热爱的那种人,虽然做了很多无用功也都没什么怨言,程序不会因为策划修改需求而纠结,策划也不会因为游戏中出现BUG而抱怨。再说东北人也比较直爽,互相怼起来也不伤感情,你瞅啥,瞅你咋地的沟通方式,也很有意思,我们很多游戏的小创意都是这样怼出来的。

  游戏制作理念

  我想开发游戏大概是每个资深玩家都想做的事情,我们算幸运,完成了《盗墓长生印》,还得到了很多玩家的鼓励和认可。

  为什么会想到用“盗墓”题材做成游戏呢?也是机缘巧合吧,当时在听《盗墓笔记》的小说,刚好玩到《小黑屋》这款游戏,觉得这种在未知世界中摸索的感觉,配上盗墓这个题材应该很不错,几个人商量了下就决定往这个方向尝试尝试,项目刚开始没多久发现市面上出了一款叫《地下城堡》的游戏,当时眼前一亮啊,玩法上比《小黑屋》更丰富,也更有代入感。不管是口碑还是盈利方面貌似也都不错,这就更坚定了我们的信心。真的很感谢这两款游戏,还有《盗墓笔记》、《鬼吹灯》这两部小说。这些优秀的作品是我们最开始的灵感来源。

  我们做《盗墓长生印》就是想把自己认为好玩的东西带给玩家。设计之初我们并不知道最后的成品是什么样子,只是定义了一个制作方向,就是给玩家一种真实的摸金倒斗的体验。可能也正是因为这一点,虽然游戏内加入了大量不同的玩法,但整体上还是很和谐的,每种玩法都是在加强这个核心体验,玩家并不会觉得哪个玩法显得突兀。整个开发过程就像是在沙漠里开车,虽然不知道哪是路,但是一直朝着一个方向开终归会到达目的地的。

  这其中还有一个小插曲,《盗墓长生印》做了2年,但是在盗墓长生印之前,我们其实还做了一款游戏。这一款游戏我们花了12个月来制作,已经近乎成型,但是在后期测试的时候,发现了一个很严重的问题:这个游戏不好玩。我们这些人觉得,如果一个游戏不好玩的话,那么它就失去了存在的意义,最后我们忍痛将它永远的束之高阁了。在这之后,我们才又花了2年来制作长生印。我想这个小插曲也能多少让大家了解我们的制作理念。

  游戏剧情

  《盗墓长生印》讲述了探险者吕烽,在寻找失散队友的过程中遭遇诅咒,又被卷入谋划了千年的阴谋。玩家通过探寻五座古墓,拼凑起一个跨越六个不同时代的故事。

  既然是盗墓题材,故事方面我们想尽量营造出扑朔迷离的氛围,让玩家玩到最后有那种“哇原来是这样!”的快感。制作过程中我们也查了大量的史料,对一些大家耳熟能详的历史故事进行了另一个版本的演义。全部文案有几十万字,经过删删减减才是现在的剧本。

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  游戏机制

  《盗墓长生印》的游戏机制方面主要还是“冒险+经营”这种比较传统的方式。冒险部分玩家不仅要时刻提防墓中的粽子,还要绞尽脑汁破解古墓中数十种不同类型的机关。要计算自己的补给,还要尽量获取更多的物资。总体来说很紧张也很烧脑。

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  经营方面相对冒险就要轻松的多,可以挂挂机、钓钓鱼、跟商人砍砍价。我们想通过冒险和经营两种玩法的循环切换,让玩家在紧张的冒险之余有一段比较休闲的时间。

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  我们设计游戏过程中,有很多玩法和设置都根据盗墓题材的内容来确定的,解密、打怪等等,每一个点都可以谈好多,我们谈一个大家不太注意的吧,关于神秘感的构建,盗墓题材之所以吸引人,是因为人们总是喜欢了解未知的事情,过去的、未来的  一些埋藏千年的秘密这些都是很吸引人的。我们在制作过程中也尽量保持一种神秘感,不管是故事还是古墓的设计,都不是一打眼就知道结局的那种,尽量激发玩家的探索欲。举个例子,游戏中每个章节都有一个探索度,正常的游戏设定满探索度就应该100%,但是我们的游戏不是,第一章节是101% 第二章节是129% 。很多玩家都在论坛里询问后面的探索度是如何达成的,玩家渴望了解游戏中的未知事物,这也正是我们想给玩家带来的体验。

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解答谜题进入新章节

  美术和音乐

  美术制作谈不上有多好,我们换一个角度,讲讲游戏美术如何降低成本吧,如何因陋就简吧,我们的美术其实用了其他同类游戏的十分之一的成本制作出来的,音乐也大致如此。没有办法,我们只能退而求其次,但是我们尽量去营造这个盗墓风格的氛围,调调要有,不过确实卖相不是很好,这个也是我们团队一直觉得对不住玩家的部分。不过,最近在玩家的帮助下重新制作了游戏的背景音乐,希望能让玩家的盗墓体验更加身临其境。

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  磨难还是磨练?

  难忘的事其实挺多的,可以说一步一个坎,从最开始兴冲冲的设计各种玩法,到绞尽脑汁去实现各种功能,再到后来无休止的优化体验和修改bug。但话又说回来,做任何事情都会有这个样的一个过程,有一种说法叫一万小时定律,是格拉德威尔在《异类》一书中提出的,“人们眼中的天才之所以卓越非凡,并非天资超人一等,而是付出了持续不断的努力。1万小时的锤炼是任何人从平凡变成世界级大师的必要条件。”他将此称为“一万小时定律”。我们现在还谈不上卓越,只是入门级开发者,我们团队六个人加起来通过开发这个款游戏大概合计奋斗了2万个小时,要是问我们如何克服困难,其实没有什么诀窍,就是有一种同困难怼到底的决心和干劲。

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我们的办公环境

  这款游戏是2015年3月立项,完成他整整花了两年时间。对于一款单机手游2年的开发周期确实太长了,对于团队来说也是个很大的考验。游戏的玩法都是一边做、一边体验、一边修改,很多时候已经不是快速迭代了,而是彻底推翻重来,做了很多这种无用功。但是这些无用功也是无法避免的,一款游戏就像一颗大树,玩家只看到地面以上的树干、树枝、树叶,实际上地表以下的部分可能更大,那些就是被废弃的内容,玩法越复杂这种被浪费的工作量就越大,要确保游戏好玩,就需要足够多的尝试,比较优劣后留下最好的方案。

  游戏测试和运营

  《盗墓长生印》的内测同其他手游基本类似,没有什么可以让大家借鉴的地方,不过这款游戏的公测确实需要同开发者说一下,我们一个很偶然的机会选择在TapTap上面做公测,上线的时候也是抱着试试看的思路来做的,不过结果大大出乎我们的意料,公测的头三天下载量就超过了10万,评论2000多条,我们6位开发同学全员上线,充当客服,每天工作16小时来应付这个“突发事件“。在这里我们十分感谢TapTap这个平台,在我们公测过程中,提供了从技术到推广方案的全方位无偿支持。

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  说到变化就是我们团队差不多都是技术死宅,游戏公测开始,我们也要硬着头皮去做一些商务类的工作,这个确实是对我们的一个挑战呀。

  《盗墓长生印》的成绩

  到目前为止,我们在iOS和TapTap等测试渠道上的下载量已经超过了50万,玩家的评价超过了10000条。我们最真实的感受是中国的玩家是世界上最好的玩家,或许这些玩家对强氪金游戏太过于反感了,对我们游戏如此简单粗暴的收费方式给予了极大的宽容,很多玩家在评论中留言,认为我们这种卖地图的方式很实在,没有任何套路,这一点我们真的很欣慰,也衷心的感谢玩家的理解。另外,我们的玩家真得非常支持我们的国产游戏,很多玩家甚至因为是国产游戏,是一个独立游戏团队开发的,就毫不犹豫的充值了,目的是为了帮助我们这些开发者,给予我们一个鼓励。我们玩家对游戏投入的热情出乎我们的意料,我们有很多玩家群,群管理都是资深的玩家,他们仿佛是我们团队的员工,甚至比我们自己还负责,群里的各种事情都在他们热心而负责的工作中得到了很好的解决,在此我代表开发者再一次感谢他们吧,他们是《盗墓长生印》真正的上帝。

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玩家评论

  对于《盗墓长生印》所取得的成绩,自豪谈不上,只能说是欣慰,我们的第一款游戏就能得到这么多人的喜欢,还是很出乎预料的。在TapTap上半个月时间就回收了全部开发成本,付费率和LTV在单机游戏里也算是很高的,这些都是我们开始没想到的。虽然算不上很成功,但最起码不用为下款游戏的开发费用发愁了。

  对于游戏本身来说不满意的地方还是挺多的,一些好的想法由于能力、成本、开发周期等原因无法实现,感觉还是挺遗憾的,最终的游戏品质距离精品游戏还有挺大差距,希望以后真的能做出几款让自己觉得自豪的精品游戏吧。

  游戏付费的设定

  《盗墓长生印》安卓版本可以免费试玩2个章节,后面的3个章节是需要付费解锁的。还有少量的内购内容,这些是给想省时间的玩家准备的,除了章节解锁游戏内不存在必须氪金的点。我们的游戏完全不是花了钱就可以天下无敌的那种,甚至花多了钱,反倒让游戏的趣味性降低了,所以我们在回复中,经常劝玩家,不要花太多的钱,尽量让所有玩家都能感觉游戏有挑战,因为一旦失去挑战游戏也就变的无聊了,其实一次性买断形式是最理想的,但是考虑到国内玩家玩惯了免费游戏,一次性买断形式会挡住一大批潜在目标用户,最后只能选择了一个折中的方案,让玩家先体验2个章节再决定是否购买,再靠内购把arpu拉回来。游戏在TapTap上的付费率是14%,很多玩家都表示《盗墓长生印》是他们第一次玩单机花钱,这也从另一个角度证明这种先尝后买的方式是成功的。

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  苹果iOS版本则采用1元下载+章节解锁+内购的方式,这个主要是为了能冲上付费榜,保证一定曝光率,毕竟我们的LTV跟网游没法比,刷榜、买量这些方式做不了,只能靠编辑推荐和玩家之间的安利来获取用户。

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  《盗墓长生印》的后续

  这是我们的第一款游戏,还是以做好游戏体验,获得良好口碑为主,让玩家知道有个北派工作室,能记住这是一群认真做游戏的人。这也是我们今后要贯彻下去的一个基本原则,我们希望一年内新增用户能达到500万,这个可能对大厂来说不值一提,但是对我们这种没有任何经验的新手来说还是挺难的,为了达到这个目标我们做了几件事。

  1、游戏不会做过度的商业化,游戏的收费保持一个较良心的价格,确保在玩家中有一个良好的口碑,通过玩家间的相互交流将游戏传播开来。

  2、积极争取各个平台的推荐位,在TapTap上的我们最先尝到了推荐位的甜头,TapTap上一个编辑推荐每天能有3、4万的安装量,如果没有任何展示位一年可能也没有这么大的量。

  3、做好海外市场,目前繁体版已经制作完成,9月份会在港、澳、台及东南亚等华语地区上线。英文版本也正在制作中,预期11月份左右也会上线,游戏会根据不同的地区做一些本地化的修改。

  在《盗墓长生印》的开发过程中,我们总结出一点:游戏开发者首先是个玩家,将心比心,站在一个玩家的角度去审视自己的游戏,很多问题其实不是问题。希望与各位同行共勉,做出更多玩家喜爱的游戏。

  如果你对我们的游戏感兴趣,欢迎试玩:https://www.taptap.com/app/38128

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发表于 2017-8-15 11:41:24 | 显示全部楼层
taptap之怪现象:评价越高,越不赚钱。

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发表于 2017-8-15 13:53:43 | 显示全部楼层
xiqingnanzhui 发表于 2017-8-15 11:41
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中国大部分是审美层次低端的玩家,他们宁愿为“坑”花钱也不会为“好”花钱

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okyuyu 发表于 2017-8-15 13:53
中国大部分是审美层次低端的玩家,他们宁愿为“坑”花钱也不会为“好”花钱 ...

玩游戏都能玩出优越感,就服你。记得感冒了要吃抗癌药啊!

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发表于 2017-8-17 16:49:09 | 显示全部楼层
有三天的次留都是61.8%,连续3天,我了个去

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发表于 2017-8-21 17:22:11 | 显示全部楼层
体验了一下,有种This war of mine 的既视感。应该是参考了一下这个游戏的。整体来说还不错,继续深度体验一下再来。
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