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创业是孤独的,《血之命运》现已登陆Steam抢先体验

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发表于 2017-8-28 17:56:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
前段时间,我被阿里的一则创业广告——《把房子卖了,把工资发了 | 阿里的26组地铁广告,刺穿了无数创业者的心…》震撼了,因为我也是一个游戏创业者,而且还是一个标榜不做氪金游戏的独立游戏人。

那26组的地铁广告,真的是扎进了老铁的心里……

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我们“天元工作室”是一个8人的团队,大家拿着七拼八凑来的钱挤在30多平米的复式楼里,连个仪式都没有,就开始了创业之路。

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《血之命运》是我们的第一款游戏,经过近一年的努力,终于在8月26号这天登录Steam了,大家抽空喝了一场,不为庆祝,只是为了能有一个理由醉一次。老金私下里跟我说,他知道我为了团队偷偷动过儿子学费的事,他问我如果游戏没有玩家喜欢怎么办?我想了想,果断地告诉他,那就再动一次。

创业是孤独的,没有体验的人永远体会不到那种孤独。看好你的人,会源源不断地给你很多压力,讨厌你的人,会不竭余力地对你嘲笑。那种滋味,在我动儿子学费的时候,最强烈。当时我就一个念头,我不能让团队散了,因为我是老大,但我内心又很自责,毕竟我还是一个父亲。

庆幸的是,《血之命运》在去年立项,在今年六月份完成Demo,并只用了四天便通过了青睐之光。这对我们来说是一件好事,四天通过绿光,说明steam的编辑对我们非常看好。这无异一剂强心针打在我们心里,让我们兴奋了好几天,但伴随着的困难也接踵而来。来自玩家的反馈,和游戏本身的可玩性遭到了我们内部质疑。这个时候,我们决定重新规划,重新修改我们的游戏。

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从7月份开始,我们对游戏的玩法、美术、世界观重新调整,每个小伙伴都自发的吃住在公司,这段时间我也很少回家,两星期都难得和家人见上一面。他们对我的事不支持也不反对,不过偷动学费的事始终是瞒不住的,这成了我父母和妻子从中立改变到反对的最大原因。那段时间我情绪急躁不堪,他们骂我怪我,我还有点埋怨,因为事情做都做了,骂我怪我又有什么用,那种巨大的孤独感让我焦躁。不过,现在回想起来,我能理解他们,因为创业是孤独的,当所有人理解你的时候,其实,你已经成功了。

经过一个多月的努力,《血之命运》终于成为了我们心目中的样子,经过EA阶段的测试,也定了最终上线的时间8月26号。所有人似乎都感觉心里落下了一块石头,我提议喝一杯,名义上是庆祝,其实我是想用酒精麻痹一下我惶恐的心。我不怕失败,我怕的是在完成这个项目、除去老大的外衣后那个父亲的身份。老金是了解我的,所以他才会问我如果没有玩家喜欢怎么办。因为我对我的团队尽了责,不成功没人会怪我,但我却会辜负了我的儿子,毕竟我动了他的学费,什么都没换回来。其实,我很想说,就算成功了又怎么样,动儿子学费的事会永远烙在我的心里,像根刺挥之不去。可是我不敢说,只能像个鸵鸟一样把脑袋扎进沙子里,还牛逼哄哄地说再动一次,足见我的卑微和死要面子。但我现在无论如何也要挺下去,《血之命运》承载了我们太多希望。

创业是孤独的,除了我拿儿子学费外,大部分人对于我的孤立,来自于他们不看好我的项目。讲实话,我是传统日式战棋的死忠粉,从创业立项开始,我就决定做一款中国人自己的战棋游戏。

我虽然没有大师级的设计和制作能力,但是我希望玩家体会我的作品细节中透露出的人性,无论我的游戏是否卖座,我也希望游戏中的核心是不会变的,那就是呈现给玩家一个我觉得最有趣的战棋策略游戏。

因此我卖弄了自己对战棋游戏的狩猎范围,开始了我对战棋游戏的设计与制作。

我记得我小时候玩过一款特别特殊的战棋游戏,叫《西风狂诗曲2暴风雨》,这款游戏虽然不温不火,但是在我心中一直是最好的战棋游戏。我便以它为蓝本开始了我人生中的第一款战棋游戏设计。

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如果说大师们都是创造游戏系统,打造非凡设计,那么我可以说是将前人的东西“东拼西凑”组合出了我的游戏。我将我喜欢的许多游戏玩法提炼融合到了我的游戏中:《西风》的双战场战斗,老式的指令面板,关卡后训练角色;《世界树迷宫》的转职继承技能系统;《暗黑2》的赌装备系统;以及每个职业的技能都来自各路经典战棋游戏精华的缩影,比如:剑士的被动来自《SD高达》、圣骑的技能来自《圣女贞德》、弓手的技能来自《FFTA》、武士的技能来自《火纹》、威廉的技能来自《幽浮》、召唤师的技能来自《阿玛迪斯战记》、统帅的技能来自《梦幻模拟战》、大师的技能来自《风色幻想》等等,我将每一款我玩过的游戏,最喜欢的内容融合进我的作品,并修缮出一个我最喜欢的游戏流程,困难到要死的敌人,每关都有的隐藏宝箱,令人头疼的机关跑图,不停寻找的密室,每一个点都像是做一本字典一样,精心筛选,细心编撰。

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游戏出来后我自己玩的各种心惊肉跳,甚至连我自己都无法最顺利的通关,我看着我的游戏,嗯,就是这个味儿。

虽然这是我的第一款单机作品,但是我希望这款作品可以经过时间沉淀,玩家的反馈,版本的迭代,不断更新完善,不停变化,最终成为我心中最好的战棋游戏,最终成为和我一样喜欢特色战棋游戏的玩家们最爱的作品。

我甚至希望未来的职业由玩家设计,我可以毫不客气的说,我们只需要最酷,最有趣,最强的职业和技能,只要你敢想,我们就能做!(当然不是数值上的强。

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8月26号《血之命运》steam首发8折促销中:http://store.steampowered.com/app/688360/Destiny_of_Blood/

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发表于 2017-8-29 09:42:42 | 显示全部楼层
8个人,一个人平均月薪8000(创始人都少拿点),8个人6.4万,其他烂七八糟开销,一个月算你7万(我就按你6万算)。
你这一个游戏卖30块,一个月你要卖出2000份,才能够维持团队存活。
如果一个月你要卖出2000份,至少要10000-20000个人看到你这个产品,其中才会有1/5到1/10的人购买。
我常常在想,许许多多的独立游戏都是单机游戏,但单机游戏往往都是一次性卖钱的,这就决定了,如果不是卖出的量非常大,比如几百万份,一个独立游戏团队将非常难以存活。这还是在你的游戏没有盗版,没有破解的情况下。
所以我建议:
(1)做网游
(2)加内购
我们不谈独立游戏的生,因为独立游戏想生真的是十分十分艰难,这一点我体会极深,但可以谈谈独立游戏的死法,独立游戏有很多死法,说句不好听的,如果你这个游戏没成功死了,那你这个死法,个人感觉实在是太大众了一点。

另外,绝对不要标榜不做氪金的独立游戏,有这种理念的只有两种人:
(1)没吃过亏,没死过的无经验人士。
(2)死的透透的这辈子不再做独立游戏的人士,氪金跟他不再有关。
现实会残酷到让你绝望,玩家对你的态度和反应会让你绝望,除了你自己,可能仅仅是追随你的人会买你的帐,但绝不是玩家,你会被活活饿死。

战棋游戏我是有发言权的,这是个奇特的品类,在中国,战棋游戏不少,但没有成功的战棋游戏(所谓成功就是你除了把自己的团队维持了,还能活的不错),那我祝愿你能在战棋类游戏中有所斩获吧。


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