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续作再获苹果青睐,光环之下的Veewo只是行业的慢跑者?

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发表于 2017-8-29 11:18:35 | 显示全部楼层 |阅读模式
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历时一年,去年声名大噪的《超级幻影猫》第二代再出续作,在延续第一代的基础玩法上,《超级幻影猫2》加入了更多的“惊喜感”与“冒险感”,为玩家带来全新的交互体验。8月17日,《超级幻影猫2》登陆App Store,这几天赫然居于中国区精品推荐页位,并获得苹果全球推荐(日韩地区除外),尽管如此,制作人Yop向GameRes表示,Veewo Games是行业的慢跑者,还在创业的路上摸索前行。

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四个关键词

在设计过程中,《超级幻影猫2》既要延续1代的主体风格,给玩家“一见如故”的感觉,又得让玩家感受到这并非1代的简单升级,而是一款全新的作品。这对Veewo来说是个较大的挑战。

为此,Veewo团队抽取了1代的几个关键词“操作简单”,“惊喜感”,“设计感”,还加入了一个新的关键词——“冒险感”,并从游戏的核心体验与美术方面作了调整:

开发过程中,开发组每隔一段时间就会审视一遍游戏是否偏离了“操作简单”、“惊喜感”、“设计感”、“冒险感”这些目标,从而保证在核心体验上,玩家可以从2代找回当时玩1代的感觉;

为了突出“冒险感”,Veewo把游戏世界具体化,同时增加了圆角等Q萌元素,让美术风格可以适应更大众的用户群体。老玩家进入游戏的时候,仍然能感受到1代的亲切感,但如果我们把两款游戏画面放在一起比较的话,可以明显感受到2代在画面上的改动。

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(超级幻影猫2游戏截图)

核心目标:一个关卡,一个标题

在关卡方面,《超级幻影猫2》延续了1代简单有趣、交互丰富的体验,并且在1代的基础上,增加了数十个全新的怪物、机关与全新技能。

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幻影猫2角色(部分)
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幻影猫2怪物(部分)

游戏目前共4个章节,28个独特的关卡,分别对应了森林(翡翠之森)、空中花园(失落花园)、沙漠(烈日绿洲)和冰雪(冰雪谷地)等4个独特的主题,Veewo为每个主题单独匹配了对应的技能,章节之间相对独立,通过主线剧情把关卡联系起来,从而让玩家在进入每个章节的时候都能获得新的体验内容。

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“制作独特的关卡对我们来说是个巨大的挑战,也是我们的核心目标之一。”前文说到,由于《幻影猫2》代使用了新的美术风格,很多元素都被具体化,这使得开发组在做互动元素设计和关卡设计的时候受到了很多的限制。尽管如此,在内部制作的过程中,团队还是为自己设立了一个目标,要求做到“每一个关卡可以用一个标题来描述”,为了达到这个目标,他们在美术设计上面花了很多功夫,游戏里的元素的使用也十分节制,尽量避免的连续的关卡内使用重复的搭配组合,力求在每一个关卡内让玩家感受到不同的操作体验。

这样的结果就是造成游戏元素的使用率偏低,制作成本相对变高了。因此除了28个主线关卡之外,游戏后续还将继续推出各种形式的任务关卡和活动关卡,提高元素的利用率,持续地为玩家提供新鲜的内容。为求给主线剧情带来一个完整的结局,Yop透露,新的章节系类也在计划之中。

弱化失败体验

考虑到“幻影猫”是一款休闲动作向游戏,本身并不适合做成数值成长的游戏,Veewo便将玩家的成长体验转向玩家的操作技巧,以及他对于游戏机制本身的理解上:

1、简化操作

在操作上,《超级幻影猫2》仍然沿用了1代的横版控制,并在新的游戏元素内增加了允许玩家上下移动的机制,譬如藤蔓的攀爬操作和水下游泳操作,在保持操作简洁的同时寻求更丰富的操作体验。

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2、难度控制

在系统上,《超级幻影猫2》推出了基地系统和任务系统。通过基地系统,可以自由选择生产降低难度的道具或者生产用于探索的道具,这使得玩家在一定程度上可以控制游戏的难度,从而享受适合自身的挑战。此外,在制作关卡的时候,他们在同一个关卡内插入了不同难度的内容,随着玩家不停地在游戏内探索尝试,玩家会深入理解到游戏的一些高级技巧和隐藏规则。

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基地系统

3、缩短游戏时间

动作游戏是需要玩家高度集中的游戏类型,这种类型游戏更容易让玩家出现疲劳感。幻影猫系列弱化了游戏的动作元素,增加了休闲感,但是仍然无法避免地会让玩家产生疲劳感。相对于幻影猫1代,2代简短了关卡长度,让玩家每局的游戏时间缩短,同时增加了基地系统,玩家在玩关卡的过程中,基地会有一些需要玩家响应的操作,来中断玩家的连续游戏,让玩家获得短暂的休憩。

4、减少强制性引导

“我们在设计用户引导的时候,尝试了几种方式。在早期的demo中,我们考虑过通过简化游戏元素的规则来让玩家自然地学会游戏操作,但是在测试过程中我们我们的目标用户群有很多甚至都并不怎么接触游戏,或者动作类型游戏,如果过于追求自然体验,则会让很大一部分用户无法正常体验游戏。”因此,在去年的一些展会中,Veewo展示了新的 demo 版本,尝试在游戏中加入了一些幻影,让玩家跟随着幻影的提示去学习一些游戏规则,这种做法在玩家群中收到比较好的评价,然而,相当部分泛玩家则表示不理解幻影的作用,为此,我们在后续版本中明确告诉玩家幻影的作用。

在线上版本中,开发组在游戏内为第一次进入游戏的玩家准备了十分明显的操作指示,教导跳跃和踩怪操作等最基础的移动,而更高级的譬如藤蔓技巧,则在后续的关卡中通过幻影的方式慢慢让玩家接触新的规则,从而循序渐进地引导玩家进行游戏。相对教程的强制性操作,幻影的方式更加柔和,也不打断玩家的游戏流程,更容易让玩家接受。此外,他们也特别设计了帮助玩家熟练操作的关卡(譬如1-2的拯救机器人关卡),让玩家可以进行重复的训练,加深对操作的熟练程度。

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“幻影”引导
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“幻影”引导

让国内玩家堂堂正正地享用“幻影猫”

为了接触到更广泛的用户群,让更多的玩家接受这种传统的游戏类型,本次的《超级幻影猫2》采用免费下载、游戏内付费的策略来赚取收入。

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“其实一直以来我们并没有太多的收费设计的经验,幻影猫1代也是以付费下载为主的。《超级幻影猫2》的付费设计主要是让不喜欢体力系统和广告的玩家有个出口,以优化他们的游戏体验;而对更广泛的非付费玩家,我们则通过广告来维持收入。”

Yop认为,收费模式要根据游戏本身来决定,与是否是独立游戏没有太多的关联。如果面向的是核心向玩家,付费下载模式可能更适合;而面向休闲玩家或者泛玩家则比较适合采用免费+广告或者内购的模式。

去年《超级幻影猫》在国内发行的那会受发行政策影响,国内很多用户只能玩到Google play 的版本,或者是没有同步更新的老版本。Yop表示,关于《超级幻影猫2》,Veewo将重新重视国内市场,尽量保持内容上的更新和iOS同步。

目前他们最优先考虑的是如何让安卓玩家获得良好的游戏体验的问题。由于团队规模比较小,安卓机型也比较繁多,他们仍然在做最后的适配和优化工作。由于《超级幻影猫2》采用了免费策略,所以安卓上的玩家并不需要特别寻找“免费”和“盗版”渠道,“国内玩家可以随时随地、堂堂正正地享用《超级幻影猫2》。希望有更多的国内玩家喜爱和支持我们的游戏~”

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让作品叫好又叫座

幻影猫系列是Veewo团队第一次深耕某一个游戏题材,制作幻影猫1代的过程中,他们遇到了很多困难,通过攻克这些困难,累积了不少经验。尽管如此,回忆幻影猫2代的开发过程,Yop坦言,尽管整个团队已经轻车熟路了,但在系统的设计上,制作的流程上,仍然是遇到了各种意外,拖慢了开发进度。不过,作为开发者,他们都很清楚,游戏开发这条道路从来就不是平坦的,“一路走过来,我对团队越来越有信心,我们一次次证明了 Veewo是有能力产出高质量作品的游戏团队,未来我们也将继续地为我们的玩家提供更好的作品。”

此外,Yop提及,游戏的品质和游戏的盈利一直是他们最频繁讨论的话题。未来Veewo将会更加专注在挖掘用户价值,“希望下一款作品能够做到叫好又叫座!”

行业的慢跑者

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尽管《超级幻影猫》为他们披上了光环,但在Yop眼中Veewo仍是行业的慢跑者,“Veewo 只是和众多怀揣着游戏梦想的游戏人一样在自己的道路上摸索着前行,我们的路还很长。”

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