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[原创] 角色,应该有自己的情感和意志吗?

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发表于 2017-10-13 11:39:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
在单机RPG游戏中,角色拥有自己的情感和体验,有自己的故事和剧情,玩家会把角色的情感和体验当成自己的情感和体验。而在网游中,角色则仅仅是一堆数值。因此,玩家把自己的情感和体验当作了角色的情感和体验。因此网游玩家比较难区分角色和自己的关系,把角色所受到的羞辱当成自己的。而在单机游戏中,玩家对角色受到羞辱给予的是同情。两个主体和一个主体所带来的情感体验当然有很多差别。

有意思的问题是,网游中角色是否同样可以有自己的情感和体验,经常让玩家当一下旁观者?

我想到了自动战斗。不管怎么说,自动战斗时玩家是旁观者。自动战斗在某些关卡中可能穿插了剧情,但角色的情感却不会影响到任何东西。可以勉强提及的是控制技能和状态buff。嗜血、恐惧、虚弱、狂暴等有些接近情感表现,但从机制上看,和情感仍然是两回事。

那么我们不提战斗。让战斗由玩家掌控,让情感靠边站。我又想到了三国志5中的武将修行。修行中的武将不受控制,会触发一些事件,这些事件往往带有情感色彩,比如路见不平、把酒言欢、相见恨晚之类。原来角色的情感存在的前提是脱离玩家控制。角色情感属于程序模拟的意志,属于自由发挥。玩家能容忍吗?

在经典的仙剑一中,有的玩家无法接受结局剧情,一遍遍重玩希望奇迹发生,却无法改变系统意志,或者说,系统所赋予角色的“牺牲的意志”。

玩家好不容易玩上了完全由自己掌控的网游角色,让他们失去部分控制权,愿意吗?玩家充值不就是为了行使自己的意志吗?

以前人们斗鸡斗狗斗蛐蛐,首先就是要训练它们听话,或者关得死死的,杜绝不听话搞事的可能。就是这样,鸡狗蛐蛐还是会有自己的意志。

网游玩家和网游角色到底应该是什么关系?是教练和队员?是主人和狗?是朋友?是主公和属下?是军师和主将?我又想到了最近看的,发生在矮人要塞中的故事。“城堡将被巨人攻破,我已经准备放弃,撤回所有剩下的矮人。但有一个矮人不肯听命,她的属性中有一条是‘叛逆的’。当巨人逼近这个矮人,只见她小跑几步,回身一箭,正中巨人脑门,巨人应弦而倒。”

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发表于 2017-10-23 18:36:35 | 显示全部楼层

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这个问题以前也考虑过,最近的答案是:
所有的一切都是开发者【想要】呈现给玩家的内容。
npc的自己的情感,意志都是开发者想要你看到的东西。
开发者做的时候不用考虑游戏中从头到尾的每个npc的意志
只需要在合适的时候用饱满的将其展示,就很厉害了

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发表于 2017-10-13 12:12:08 | 显示全部楼层

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如果你的游戏需要这种情感体验,就可以有。
但不是用到哪都是好的,感情为什么要影响战斗?是游戏核心体验吗?如果玩个赛车竞技,还要考虑刹车失灵,是否系安全带,很没意思的。但模拟驾驶就可以有

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发表于 2017-10-13 14:30:38 | 显示全部楼层

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通过机器学习,先让他们的行为发生变化,然后再训练他们输出的对话。

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 楼主| 发表于 2017-10-13 14:49:04 | 显示全部楼层
wuye 发表于 2017-10-13 14:30
通过机器学习,先让他们的行为发生变化,然后再训练他们输出的对话。

未来,拥有神经网络的角色不会是傀儡,而是带领玩家打开新视界的引路人。玩家会觉得自己或别人的角色很cool/smart,会期待这样的角色会发生的故事。

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发表于 2017-10-14 15:02:10 | 显示全部楼层

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在现阶段,真实感情还不会出现在游戏中,技术太难了
但是进行感情要素的加入,这只是一个设计问题,一般来说不需要或者没想到而已

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 楼主| 发表于 2017-10-14 22:06:56 | 显示全部楼层
szy16519840418 发表于 2017-10-14 15:02
在现阶段,真实感情还不会出现在游戏中,技术太难了
但是进行感情要素的加入,这只是一个设计问题,一般来 ...

我有试着去研究过各种情感的发生机制,不是技术难,而是建模难,是相关机制的研究不够。很多人都在研究战斗机制,现实型和幻想型都有,模型搞得很复杂细致。如果情感机制也能被这么研究,相信不仅游戏行业会用得上,人工智能领域也会出大事。
要研究情感,我的假设是,情感本质上是一种策略。由这个假设来深入下去。

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发表于 2017-10-16 11:35:22 | 显示全部楼层
qioji 发表于 2017-10-14 22:06
我有试着去研究过各种情感的发生机制,不是技术难,而是建模难,是相关机制的研究不够。很多人都在研究战 ...

不是建模难就没有人进行尝试,而是没有用处所以懒得弄……
现在主要的游戏中,情感机制对游戏核心没啥影响,对玩家进行游戏也没有提供更多乐趣或策略。
如果有人是基于情感关系设计了游戏的核心,那么你放心,再糙再烂他也会设计相关情感建模的

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 楼主| 发表于 2017-10-16 14:41:34 | 显示全部楼层
szy16519840418 发表于 2017-10-16 11:35
不是建模难就没有人进行尝试,而是没有用处所以懒得弄……
现在主要的游戏中,情感机制对游戏核心没啥影 ...

刚刚看了这个:http://www.chuapp.com/article/284363.html  《中土世界:战争之影》有个兽人音乐家,跟你边打边唱歌情感系统怎么会没有用呢?你把情感理解为策略、计谋、技能,就会发现情感也是和战斗一样的强互动方式。举个不太恰当的例子:四面楚歌,并没有发生激烈战斗,但局面依然发生了变化。这里面起作用的就是情感。

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发表于 2017-10-16 16:28:53 | 显示全部楼层
qioji 发表于 2017-10-16 14:41
刚刚看了这个:http://www.chuapp.com/article/284363.html  《中土世界:战争之影》有个兽人音乐家,跟 ...

说实话,在现有内容里,还是没用
没错,加入情感系统似乎是有了更多的乐趣,但是玩家的实际游戏中真正提供乐趣的部分是可循环可重复的内容,这一点点的内容只是一个添头。类似的还有无主之地2里有把枪还会不停的嘲讽你……但是相对游戏核心机制的乐趣,这点东西只是抖了个机灵
情感系统有用没用不能单独拿出来说,不能说情感系统对所有游戏都有用,也不能说都没用,只是现在还没见到有将情感系统融入到游戏核心的(恋爱养成也许算?也许只是我玩的少没见过)。当有了这种游戏的时候,情感系统当然是有用的啊

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 楼主| 发表于 2017-10-16 16:48:06 | 显示全部楼层
szy16519840418 发表于 2017-10-16 16:28
说实话,在现有内容里,还是没用
没错,加入情感系统似乎是有了更多的乐趣,但是玩家的实际游戏中真正提 ...

突然想到个比喻:没有情感系统的角色需要玩家本色出演,而大部分玩家的演技属于群众演员级别;有情感系统的角色,玩家演技不再重要,因为剧本好啊。
很多剧情向的单机大作犹如大片,而网游则社区化、日常化犹如肥皂剧。
玩游戏有时候要加上想象力,玩家的想象力丰富,两根木棍也能打得不亦乐乎,几个像素就能代表一个小人。不过想象力逐渐会丧失,就需要投喂内容了。
可以这么理解:角色的自主表演就是投喂的内容。各种越来越庞大的美术资源也是投喂的内容。
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