游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
楼主: qioji

[原创] 角色,应该有自己的情感和意志吗?

[复制链接]
回帖奖励 1 金币 回复本帖可获得 1 金币奖励! 每人限 1 次

5

主题

52

帖子

639

积分

高级会员

Rank: 4

积分
639
 楼主| 发表于 2017-10-21 08:46:27 | 显示全部楼层
szy16519840418 发表于 2017-10-20 20:48
用不着做这个平衡啊
生产向和战斗向是玩家在系统提供内容中进行的选择,只要愿意你可以体验到绝大多数的 ...

游戏比现实更美好还是更残酷?这得两说。对多数玩家而言,游戏中出生入死以命相博的感觉现实中并没有,但现实中平淡苟且三点一线的无趣也可以在游戏中避免。
和现实的区别的确是一个游戏价值设计绕不开的问题。游戏当然要和现实关联但不同于现实。几乎所有游戏都是设计困境并提供脱离困境必须的手段。现实中则常常出现困境而缺少手段,尤其是缺少资源,无法进行脱困尝试。游戏则不一样,问题会简单化,玩家可利用的资源、能力、策略(包括投机和赌博)也能短时间内寻得,从而变得有事情可做。
玩家玩到的内容不同这是相对的。级别高的和级别低的不同,职业和职业不同,花大钱的和不花钱的不同。只要提供选择的自由就可以。对网游而言,选择游戏、
选择服务器、代练、结伙、开黑、进行时间和金钱的投入显然是作为游戏的外部(现实部分)策略被广泛使用的,如果无法避免这些外部策略被使用,游戏内部策略的公平怎能带来普遍的满意?
现今的网游都将这些外部策略积极考虑在内并有一些针对性措施(例如:卖道具吗?还是卖皮肤?)。玩家也逐渐适应(麻木)了。单机游戏打包卖,当然各种内容不能让玩家玩不到,网游大部分免费,内容不是打包卖的,想体验更刺激的部分,花钱吧。如果玩家想,一直呆在新手村也没什么。
反正不管玩家还是游戏策划,在网游上都残留着由单机而来的一些观念(包括WOW每次更新都会说提供了多少小时的新内容,实际上WOW也走上了其它网游泡菜之路)。这个会随着时间被改变的。

0

主题

182

帖子

1829

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1829
发表于 2017-10-21 11:52:31 | 显示全部楼层
qioji 发表于 2017-10-21 08:46
游戏比现实更美好还是更残酷?这得两说。对多数玩家而言,游戏中出生入死以命相博的感觉现实中并没有,但 ...

你指的内容不同和我说的不是一回事。
你说的是在现实时间点上,不同玩家玩到的内容不同;我指的是在游戏进度时间上,玩家玩到的内容应该基本相同。级别低的和级别高的在同一时间上玩的内容不同,但是级别高的在级别低时和那个级别低的玩的内容基本一样,而且级别的人也知道级别高的那些内容自己级别上去就能玩到,这是游戏内容的相同
外部资源的引入,更多的是改变了个体玩家的游戏进度,在现实时间中游戏进度比预设比他人都要快,让人觉得好像玩的不是一个游戏,其实你老老实实耗时间,到了那个进度,玩得都一样啊
至于要不要根本上让玩家玩得内容不一样,那真是得等玩家接受和有敢吃螃蟹的厂商了

5

主题

52

帖子

639

积分

高级会员

Rank: 4

积分
639
 楼主| 发表于 2017-10-21 13:39:05 | 显示全部楼层
szy16519840418 发表于 2017-10-21 11:52
你指的内容不同和我说的不是一回事。
你说的是在现实时间点上,不同玩家玩到的内容不同;我指的是在游戏 ...

玩家可以通过一系列选择得到自己想要的体验/内容,但在网游中想要得到所有的体验/内容则无必要且不可行。为什么呢?单机游戏可以重开一局,或者S/L,以遍历所有过程和结局。网游则严格说是个半成品,必须加入玩家的创造。如果你指的只是剧情任务这种内容,那当然差异不大。可以说,各个服务器玩家所获得的体验都是不一样的,因为由玩家互动带来的内容有差别。
现在回到这个帖子的主题。剧情任务这种单机延续过来的设计所能提供的内容是有限的,而玩家/角色间的恩怨情仇则生生不息,这才是网游这种游戏类型应该关心的。可以说,玩家间的故事不是游戏设计者设计出来的,因为每一个服务器的玩家其性格、游戏观、时间和金钱准备都不同。而假如某个游戏中玩家都是不好斗的,可能就无法激起冲突。如果他们缺少角色扮演精神,则游戏会变得浮躁乏味。如果他们没有人偶然获得服务器唯一道具,就不会产生围绕这种道具为核心的玩法(例如传送戒指)。玩家和角色应该是共舞关系。这在单机游戏中得到很好的诠释。有时候是玩家带着角色,有时候是角色带着玩家。而要实现角色带玩家,角色就要有自己的痴念。

0

主题

182

帖子

1829

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1829
发表于 2017-10-21 15:30:07 | 显示全部楼层
qioji 发表于 2017-10-21 13:39
玩家可以通过一系列选择得到自己想要的体验/内容,但在网游中想要得到所有的体验/内容则无必要且不可行 ...

网游设计有几种思路:
共同体验演出(wow的pve,副本之类)
共享世界(大部分mmoarpg,传奇啥的)
共同玩单局游戏(LOL之类的)
其他的想不起来的
还有一些复合型的,比方激战1那种奇葩
在这些游戏类型中,只有第一种,情感引入可以对玩家的核心体验产生影响,但他就是你说的类似单机设计的延续。其他几种其实和NPC的情感是没有什么需求的

0

主题

182

帖子

1829

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1829
发表于 2017-10-21 15:57:28 | 显示全部楼层
此外,玩家间的关系,游戏只是给出了最基本的模式规则,但是真实的玩家间关系,从来都不是被设计好的,而是各式各样的人在这个舞台上自己的演出

6

主题

59

帖子

187

积分

注册会员

Rank: 2

积分
187
发表于 2017-10-22 12:47:03 | 显示全部楼层

回帖奖励 +1 金币

有必要是就添加,无非就是额外的算法嘛。
但这没有太大意义。

0

主题

144

帖子

694

积分

高级会员

Rank: 4

积分
694
发表于 2017-10-23 18:36:35 | 显示全部楼层

回帖奖励 +1 金币

这个问题以前也考虑过,最近的答案是:
所有的一切都是开发者【想要】呈现给玩家的内容。
npc的自己的情感,意志都是开发者想要你看到的东西。
开发者做的时候不用考虑游戏中从头到尾的每个npc的意志
只需要在合适的时候用饱满的将其展示,就很厉害了

5

主题

52

帖子

639

积分

高级会员

Rank: 4

积分
639
 楼主| 发表于 2017-10-24 09:04:21 | 显示全部楼层
aiiaib 发表于 2017-10-23 18:36
这个问题以前也考虑过,最近的答案是:
所有的一切都是开发者【想要】呈现给玩家的内容。
npc的自己的情感 ...

并非所有的一切都是开发者【想要】就能得到的,也不是所有一切都是开发者【想要】的,尤其是情感体验方面的。

面向未来的开发者是机制的设计者,不是现象的设计者。通过机制可以产生各种现象,也可以对这些现象进行预测。举例说,吃鸡,电影《饥饿游戏》,都是在某种游戏机制下由玩家自由发挥。单机游戏一直可以作为卖点的自由度就和这有关。一旦有了自由度,玩家就需要代入自己的价值判断、情感偏好去游戏,而相应的,NPC和对手玩家的价值判断、情感偏好也会受到影响。

游戏行业一直在做两件事情:对物理世界的模拟(必须理解各种物理规则才能玩好,如马里奥、俄罗斯方块这种),对社会体系的模拟(模拟人生、文明分别是微观宏观的代表)。这种模拟一开始是对现象的模拟,然后是对其中机制的模拟。

玩家的确是对现象更感兴趣。他们感觉到某些现象应该是由一套体系运作后产生的,但不会深究。他们根据常识来理解现象,也会把游戏中的现象当成常识,但看不见背后运行的规则。

设计者制造规则。但规则和规则可以相差甚大。锤子剪刀布、贪吃蛇的规则简单,象棋则略复杂,而矮人要塞这种则不是多数人愿意和能够吃透的。

规则的复杂性和游戏性并不是成正比。但是为了游戏的丰富性和多样性,我们应该深度探索一下各种机制,尤其是情感和意志的机制。

感谢前面几位朋友的讨论。虽然是一个开放性的问题,实际上我本人是有自己的答案的。赋予游戏角色更多一点的智能,只会让游戏更加精彩。而现在的游戏设计,也可以认为是已经赋予了所有角色有限的情感和意志(怪物仇恨就是一种),只是多数缺乏深度罢了。

深入研究社会和人脑的运作机制是游戏开发者的必修课。但以此为核心来设计游戏则是一个很高的要求。但未来我们正走向一种融合:游戏从业者将生命和社会解构后建模,人工智能、物联网等方向的从业者则赋予物以生命并加以连接。

凑巧的是,最近在APP Store上发现了有国外游戏在这方面做出了新的探索。整体感觉,国外游戏业者正处于觉醒前夜,一旦启蒙完成,很快会迎来爆发,未来几年会出现这方面的黑马。而我们如果还在被低水平产品的成败所困所惑,就只能继续走山寨老路了。

6

主题

217

帖子

994

积分

高级会员

Rank: 4

积分
994
发表于 2017-10-24 09:53:36 | 显示全部楼层

回帖奖励 +1 金币

应该!
但技术达不到——这属于人工智能的范畴!
现在的情感都是伪情感,由策划赋予,说来说去就那几句话。
这不是策划应该关注的重点。
有这心思不如想想玩法创新!
你赋予NPC情感的目的是——互动!
与其吃力不讨好的构建NPC的伪情感,不如想如何增加玩家之间的互动!
单机的话,考虑剧情就行了。重点角色可以有做一点点。全做的话你有那功夫吗?

5

主题

52

帖子

639

积分

高级会员

Rank: 4

积分
639
 楼主| 发表于 2017-10-24 11:35:44 | 显示全部楼层
一苇渡汉江 发表于 2017-10-24 09:53
应该!
但技术达不到——这属于人工智能的范畴!
现在的情感都是伪情感,由策划赋予,说来说去就那几句话。 ...

目的是互动体验,互动也要落在体验上。角色智能化之后不需要玩家不停的操作才能有互动,这也是人工智能可以实现的。本帖我前后左右说了很多,想到什么说什么,可能大家没耐心仔细看后面的讨论。
智能化是一个不可阻挡的趋势。智能化也是一个渐进的过程。研究机制是智能化的一种思路,对人工智能而言,可以用白板学习来演化,但对扮演类游戏而言,必须是研究机制然后建模这样的途径。
我就举个小例子:有些外挂可以实现玩家AFK时被PK随机飞走,没见哪个官方加这个功能。这就是角色没有自我保护“意识”的缺失。而自我保护意识是情感产生的重要前提之一。我说的这套系统就是一套合法内挂,它会让游戏更合理。功能实现完全不需要什么高新技术好吗?NPC都会自动攻击和逃跑呢。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-6-18 22:07

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表