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楼主: qioji

[原创] 角色,应该有自己的情感和意志吗?

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 楼主| 发表于 2017-10-20 11:09:44 | 显示全部楼层
szy16519840418 发表于 2017-10-18 20:42
没错,不同倾向的游戏都有自己的存在空间
其实合理的设定也只对某些类型游戏有意义
不要把游戏当成是另一 ...

文明系列,各文明/领袖显然是有性格、意志和外交策略的。我认为刚好相反,文明系列包含了不亚于一般角色扮演游戏的决策机制设计,可以理解我我说的情感和意志。
另外,我并不想讨论那种精心设计的剧情,而是想讨论能够涌现剧情的机制设计。这两天的新闻,阿尔法狗zero没有学习任何人类的围棋策略就100:0战胜了之前的阿尔法狗,完全是从0开始成为最强者的。对游戏而言,不是写好了剧本让玩家去遍历,而是允许玩家进行干涉的情况下,让剧情即时生成。玩家对角色的思维方式、性格进行类似捏脸一样的设计。而这些思维方式、性格会驱使角色对环境作出反应,这些反应可能是玩家希望见到的,也可能出乎意料。
Bioshock这类游戏就是上面我说的给玩家投喂了大量的美术内容的游戏,对于一般的游戏策划而言是没有多少参考意义的。
多元价值观、资源禀赋、出身、信息鸿沟、科技水平等等因素是社会矛盾产生的根源。情感、思维方式等只是个体对这些矛盾进行适应的产物。唯有构建一个包含各种差异性的世界观,并允许玩家尝试调整角色的内心世界来更好地生存,才能创造出可以反复体验的游戏。而通过经济系统让玩家必须彼此依存的设计则让情感变得有实际意义。(双剑合璧方破强敌;联吴抗曹;水能载舟也能覆舟)

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发表于 2017-10-20 15:33:36 | 显示全部楼层
qioji 发表于 2017-10-20 11:09
文明系列,各文明/领袖显然是有性格、意志和外交策略的。我认为刚好相反,文明系列包含了不亚于一般角色 ...

文明的领袖那个一般不认为是复杂的情感,因为他明显对于外界的变化应对很少
而你后面说的这个情感,恰恰是我开始时回答的:目前技术搞不定。
不要总盯着alpha go什么的,那是科研/炫技,离可用远着呢,就是可用了还有商用,民用和廉价这几个门槛等着趟
而所谓实时生成剧情,要么就是在一个死框架下替换要素,结果是很快被玩家识破并调戏;要么就是得等更强大的技术……

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 楼主| 发表于 2017-10-20 16:13:02 | 显示全部楼层
szy16519840418 发表于 2017-10-20 15:33
文明的领袖那个一般不认为是复杂的情感,因为他明显对于外界的变化应对很少
而你后面说的这个情感,恰恰 ...

机器学习并没有那么高深莫测。对游戏而言,随便弄一个自我调优的算法就能带来很多趣味性。比如说,给某个NPC讲同一个笑话,第一次哈哈大笑,第二次礼貌地笑,第三次尴尬笑。对比一下现在的NPC对话策略看。
再比如,挑战一个NPC,赌点彩头,如果他输了,会有几种情况,心服口服、不服再来、不服但不比了、去提高实力后回踩。你说这种机制设计起来难吗?
alphago也是不断升级换代的。一开始还不是打不过人类高手吗?
还有一点也很重要:玩家的学习能力。正如你所提的,玩家可以识破NPC既定的策略。但是玩家和玩家对抗/博弈呢?允许玩家进行复杂的策略设定,这不是什么天方夜谭,有些网络游戏外挂就需要玩家设定很多参数并且要根据使用情况修正。外挂就是策略,就是智能。

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发表于 2017-10-20 16:17:50 | 显示全部楼层
qioji 发表于 2017-10-20 16:13
机器学习并没有那么高深莫测。对游戏而言,随便弄一个自我调优的算法就能带来很多趣味性。比如说,给某个 ...

如果情感系统就是这个的话早就有了呀
博得2,可加入NPC之间还会有交互
异域镇魂曲里那个骷髅头一路上都在发表自己的观点
金庸群侠传里有妹子才能招欧阳克之类的
但是这个只能是看做设计细节的体现吧,毕竟对游戏核心影响不大(金庸和博得其实是有相关影响的)
每个角色可获得独立情感的大型系统我还是真没见过

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发表于 2017-10-20 16:20:12 | 显示全部楼层
多说一句,现代游戏这种东西越来越少,想要体验的话看看质量效应?没啥印象了
对于游戏整体乐趣和相关付出的设计制作成本而言,这个东西真是不值当。有精力有资源可以玩玩,如果连本体都做不好,谁还会在意这个小细节呢

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 楼主| 发表于 2017-10-20 16:22:44 | 显示全部楼层
szy16519840418 发表于 2017-10-20 15:33
文明的领袖那个一般不认为是复杂的情感,因为他明显对于外界的变化应对很少
而你后面说的这个情感,恰恰 ...

还有一点也很重要:每个玩家的终端设备的计算能力可以用于策略方面。当然,我们玩文明大地图后期一回合等上几分钟说明策略计算可能需要一点时间。充分利用终端计算能力的设计为角色智能化提供了部分可行性。

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 楼主| 发表于 2017-10-20 16:27:34 | 显示全部楼层
szy16519840418 发表于 2017-10-20 16:17
如果情感系统就是这个的话早就有了呀
博得2,可加入NPC之间还会有交互
异域镇魂曲里那个骷髅头一路上都在 ...

你的讨论还是在单机游戏领域。我考虑的方向是网络游戏。利用众多的终端设备来为角色的复杂性提供分布式的计算支持,这是单机游戏难以解决的,正如前面说,当游戏中角色多了,超级电脑也要算半天。单机游戏难以模拟大型社会,网络游戏可以,凭的是分布式的计算设备和众多玩家的人脑计算。

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发表于 2017-10-20 17:01:58 | 显示全部楼层
qioji 发表于 2017-10-20 16:27
你的讨论还是在单机游戏领域。我考虑的方向是网络游戏。利用众多的终端设备来为角色的复杂性提供分布式的 ...

网络游戏更复杂且麻烦
如果每个人在网络游戏中的系统性体验不同,那就会造成天然的玩家差异,进而导致不平衡。基于这个,情感系统的影响就必须是非核心的,那么作用和效果就更小了
另外人们对网络游戏其实也没有真实性的刚需,并非越真实越好。还是得看游戏本身的核心体验是什么形式。而且网络游戏难免有玩家间对比,对比就会有数值型概念,那么慢慢会导致游戏过程结果向。这时候,对结果不影响的情感系统能被玩家注意到的可能就更小了。如果wow没有那么大量的玩家,那么会有很多与数值无关的内容被忽视掉

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 楼主| 发表于 2017-10-20 17:36:08 | 显示全部楼层
szy16519840418 发表于 2017-10-20 17:01
网络游戏更复杂且麻烦
如果每个人在网络游戏中的系统性体验不同,那就会造成天然的玩家差异,进而导致不 ...

如果是强PK游戏当然强调平衡性,即便这样,网游也不会真的平衡,玩家投入时间、金钱不同就会带来不平衡。问题出在,游戏是否允许玩家根据自己投入时间、金钱的多少来定制角色,并制定符合自身的游戏目标。举例说,生产向玩家和战斗向玩家的互补和并存,有哪些网络游戏真的做到了?

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发表于 2017-10-20 20:48:26 | 显示全部楼层
qioji 发表于 2017-10-20 17:36
如果是强PK游戏当然强调平衡性,即便这样,网游也不会真的平衡,玩家投入时间、金钱不同就会带来不平衡。 ...

用不着做这个平衡啊
生产向和战斗向是玩家在系统提供内容中进行的选择,只要愿意你可以体验到绝大多数的游戏内容,这就够了
玩家投入时间和金钱产生的不平衡不是系统性的,对玩家而言是进度的不平衡而不是游戏内容的不平衡。对于游戏内容而言,你还是可以玩到绝大多数的内容的。而且内容对每个人的差异在玩家接受范围内,那就行了
如果是想要网游敢做每个玩家玩到的内容是不同的,那得有哪个厂商敢先试试。而那种网游,和现实的区别(主要指混的好不好)也就不大了,玩家群体会迅速下降到小众群体
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