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楼主: qioji

[原创] 角色,应该有自己的情感和意志吗?

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 楼主| 发表于 2017-10-24 16:02:29 | 显示全部楼层
http://bbs.gameres.com/thread_684620_1_1.html 搜到这个帖子。发现最后回复是上面出现过的@一苇渡汉江。哈。

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 楼主| 发表于 2017-10-24 16:10:55 | 显示全部楼层
“代价包括且不限于:贫穷、生病、绝症、饥荒、遭到迫害、被冤枉&栽赃、被人诬陷、成为残疾、为了最重要的人(亲情、友情、爱情)而堕入魔道、受到利益或者欲望引诱误入歧途、杀错了好人、抛弃信仰、为了报仇误入歧途、被驱逐出师门、发疯、理想破灭、失去最重要的人、被放逐、失去最重要的传家宝、荣誉受辱、成为阶下囚受辱......”
可以去原文(上面有链接)看,列举了很多。合理的设计可以涌现这所有的境况。我留着慢慢分析看看。

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发表于 2017-10-24 19:21:45 | 显示全部楼层
首先我对你的想法表示赞赏,敢想总不是坏事。然后是回复:
1,“并非所有的一切都是开发者【想要】就能得到的,也不是所有一切都是开发者【想要】的,尤其是情感体验方面的。”
如果开发者【想要呈现的一切】情感啦意志啦不能清楚的表达,那不是别的,80%是开发者的功力不够。。。15%是技术所限,但主要还是开发者功力不够。。。
我指的一切,是【开发者想要呈现给玩家的所有的一切】,不是说开发者是万能的上帝
2,国外早就承认了,【玩家自由发挥】所带来的【情节】相关的体验远远不如开发者事先规定好的流程给玩家的体验印象深刻,而且还更难做,具体详情视频也好文字也好,有很多,你可以去GDC vault去看。而情感方面的东西,绝大多数都跟【情节】有关。所以这也是GTA、巫师、老滚等开放世界游戏依然有主线存在的原因之一。你这个观点,目前我不敢苟同。
3,游戏所做的,与其说是对现实的模拟,不如说是对现实的美化与改造,能让玩家【感觉】很自然很现实,但绝不是尽可能的贴近真实,而是有一部分夸张,有一部分删减,有一部分才是尽量模拟真实
4,我承认矮人要塞是个伟大的游戏,毕竟是我的世界的来源,但也没伟大到前无古人的程度,光一条你说的【不是多数人愿意和能够吃透的】就是游戏的硬伤。因此比起矮人要塞我更愿意玩环世界:)
5,“而现在的游戏设计,也可以认为是已经赋予了所有角色有限的情感和意志(怪物仇恨就是一种),只是多数缺乏深度罢了。”
深度不仅仅是通过你说的那种方法来加强,高光时刻,反复强调,角色扮演等方法同样能够加强角色与玩家的情感共鸣,而且效果也不差,抓住了很多玩家的心,不然也不会有游戏的铁杆粉丝和ip的概念了:)
6,最后之前我提几个问题:
假设你说的这种真能实现,玩家高度自由,游戏玩法千奇百怪,每个npc角色都有自己完整的意志,并且能够和玩家产生情感共鸣。
那么这个游戏该怎么出续作呢?续作用什么东西来吸引玩家?画面吗?
游戏太真实了,会不会有什么副作用?像骇客帝国那样?
7,最后我还是对你的想法表示赞赏,敢想总不是坏事。

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 楼主| 发表于 2017-10-25 10:16:24 | 显示全部楼层
aiiaib 发表于 2017-10-24 19:21
首先我对你的想法表示赞赏,敢想总不是坏事。然后是回复:
1,“并非所有的一切都是开发者【想要】就能得到 ...

非常感谢你认真的讨论。前面五点,争议不大,都不是质的问题而是量的问题。也就是说,没有绝对性。单机和网游,PGC和UGC,虚拟和现实,可玩性和上手度,这些都是互相融合,互相支撑,也互相矛盾的。有了这种全局观后,就会发现问题就是机会,机会也是问题。
我们还得再从游戏到底是什么说起。这个问题的答案有很多,我试着说说我的(目前的)。
游戏是一种特殊的人类活动:
1、依靠描述规则、描述环境加上玩家的想象力,在玩家脑中制造出脱离现实的情境。
2、通过比现实更艰难的设定来强化脑力/体力,通过比现实更轻松的设定来放松大脑/身体。
3、禀赋、限制、挑战由设计者指定,策略、行动、体验由玩家完成。
这里不仅指人机交互的游戏。
现在根据这个描述来回应你的7点。
1、玩家和设计者的界限并不严格。玩家可以在设计者的工作基础上进行游戏再设计,例如,不杀人过关,不升级通关。这就是玩家重新定义挑战的结果。而凭借智能设备的计算力和表现力,游戏设计得越来越复杂,游戏开发者的权力越来越大,结果是设计者把原来由玩家主导的部分接管了。比如玩家无需想象力就能看到一个充满细节的三维空间,玩家无需操作就能看到角色在行动,玩家必须在指定选项中二选一或三选一。无脑游戏由是诞生。这和前面游戏定义中的第二点有关,游戏设计者将一个硬核游戏的壳改造成了休闲游戏,目的不过是迎合市场。我当然不否认休闲玩家能够从中得到更大的征服感和满足感并付费。我只是想强调,游戏有不同的玩法也有不同的做法,“设计一切”的设计者把自己当成了最大的玩家,但也有一种设计思想是给玩家更大的自由度。
2、设计者提供的内容当然会比普通玩家产生的内容更有质量,因为设计者是最大的玩家嘛。但设计者提供的内容是公共内容,也是定量供应的内容。玩家创造的内容则是个人的,不断涌现的。资讯发达的社会游戏业最大的毒瘤是什么?是攻略。公共内容在攻略的作用下一览无余,玩家机械地推进进度,就像看小说翻页一样。也许攻略就是玩家文化之一,我们不能忽视鄙视也无法打击之,但我只想说,如果玩家能够自己创造内容,不再也无法指望攻略(游戏定义第三点,策略由玩家自己完成),这种体验会差吗?开发者站在玩家角度提供的新手引导、主线任务本质是代替玩家玩游戏,即将本应由玩家搞定的策略和路线定死,这不是问题,因为玩家的确需要学习如何制定策略,如何行动以获取体验。所以自由动作和规定动作都有存在的必要,只是看游戏设计本身有没有给自由动作足够的空间罢了。
3、游戏是否要对应现实是由需求和供给两方面决定的。各国军队都有用游戏系统进行训练,这种训练当然会尽量真实,这是硬需求。而如果这种真实感无法技术上高度实现,那也没有办法。
如果给普通玩家提供这套军队里的系统,玩家会抗拒吗?对真实感一直都不是没有需求,而是做不到或者成本太高。好在无论游戏有多“假”,玩家都会用想象力来弥补。如果玩家想象自己是个超人,游戏就能部分满足他,这正是游戏的吸引人之处。而如果这个超人能力平平,玩家反而觉得太假。所以游戏真实感是和玩家的想象力相结合的,想象力所及之处,皆有回应,即为真实。
4、矮人要塞和我的世界的伟大之处就在于没有越界去代替玩家。玩家可以在我的世界中创造一个RPG世界(ok这种玩家应该是设计者变身的)。玩家不是游戏的设计者,但却是游戏中的设计者,在游戏中设计游戏,这种体验是无法替代的。
5、我说的是设计深度,不是体验深度。比较永恒之塔和金庸群侠传,明显前者更有设计深度。IP的确值得重视,因为它是玩家想象力所熟悉的空间,也是设计者偷懒的依仗。
6、这类游戏的续作主要是调整系统的设计深度,一般的调整可以升级版本,但也可能要完全推翻,需要出续作,给玩家一个新世界。也可以是游戏世界观完全不同,比如初作是武侠世界,后面出星际世界。
对人类思维、情感、意志的研究将是人工智能时代绕不开的堡垒。看过盗梦空间的话,就可以想象,由于技术的发展,可以在睡梦中主张自己的意志,等你醒来,梦中一切都是真实的。你可以理解为我们现在的游戏不过是人类的木马,是前智能时代幼年人类的嬉戏,未来人类将骑上真正的骏马,那已经不能称作游戏了。死亡重新定义,因为一个人可以将自己大脑意识上传到“游戏空间”中,继续伸张自己的意志,执行自己的策略。
7、我也很赞赏自己。在讨论中想法不断明确和延伸,火花不断。我更赞赏认真思考这种问题的朋友们。

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发表于 2017-10-25 21:18:03 | 显示全部楼层
qioji 发表于 2017-10-25 10:16
非常感谢你认真的讨论。前面五点,争议不大,都不是质的问题而是量的问题。也就是说,没有绝对性。单机和 ...

感觉其实你口中的游戏其实只是那种有世界背景,有角色互动的,个体角色扮演型的游戏
试着把范围放大点会怎样?

点评

简单点的俄罗斯方块、坦克大战之类,复杂点比方街霸系列,Mario,星际啥的,更复杂的比方文明,三国啥的。网游其实也可以试试行星边际(我只玩...  发表于 2017-10-26 11:15
比如?  发表于 2017-10-26 08:55

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 楼主| 发表于 2017-10-26 09:59:30 | 显示全部楼层
szy16519840418 发表于 2017-10-25 21:18
感觉其实你口中的游戏其实只是那种有世界背景,有角色互动的,个体角色扮演型的游戏
试着把范围放大点会 ...

游戏是玩家摆脱平凡和庸俗的一种途径,这一点和阅读、观影类似,“不知不觉地代入到波澜壮阔的场景、悲欢离合的心境中”。

但游戏和文学、影视一样有一个自身庸俗化的趋势。这是商业和文化互相作用的结果。我不理解你说的范围是什么,我思考的对象是一种镜子般的产品,内心庸俗者得庸俗,内心不凡者得不凡,好武者黩武,求仁者得仁,更自由的角色扮演游戏。它趋向于多人在线而不是单机。

这种想法的第一个问题,是和已有的角色扮演游戏一样要保证玩家和游戏世界紧凑的互动。当不给玩家设定目标,当没有攻略,肯定会有不少玩家无所适从。他们习惯了跟着指引、主线点点点、砍砍砍,很少去“follow my heart”。所以,基本的生存方法论还是要植入到角色的逻辑中去。

这种想法的第二个问题,是游戏世界的规模。宏大的世界当然过瘾,但宏大世界要求有更多的角色,所以目前进行这个方向尝试的游戏往往把场景设定为一个封闭空间,比如一栋大楼、一片街区甚至一间房子。

第三个问题,是角色的离线状态。没发现哪个网游将角色下线解释得特别完美。COC算是解决得不错:不在线就会被攻打,在线则等于加了个无敌BUFF。角色离线则失去和游戏世界的任何联系这显然不合理,在很多游戏中,下线被作为游戏的外部策略使用。如果给角色加上合理的智能,则玩家下线后角色被托管给服务器或者其他玩家,总能找到合理解释。你可以理解为24小时挂机。

第四个问题,玩家的体验问题。如果角色在玩家下线后能自行行动,那么玩家会失去和角色的“同步”和“共生”关系,在上线后不能跟上角色进度。如果是放置类或经营类游戏,上线后收一堆经验、金钱是非常正常的,但如果上线后发现角色和别人结婚了,玩家会怎么想呢?

类似的问题还有很多。我思考这种游戏框架有一些时间了,有些问题也找到了初步的答案,这里罗列几个看看各位高人能不能解答一下?

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发表于 2017-10-27 15:04:02 | 显示全部楼层
qioji 发表于 2017-10-26 09:59
游戏是玩家摆脱平凡和庸俗的一种途径,这一点和阅读、观影类似,“不知不觉地代入到波澜壮阔的场景、悲欢 ...

游戏是否是一种途径我并没有想过,但是“不知不觉地带入到波澜壮阔的场景、悲欢离合的心境中”这个还真就只是一部分游戏和游戏目的是这样的
不管是玩数独、俄罗斯方块、Mario、CS、IO游戏、LOL、行星边际(当年叫星际ol)的时候,关心的不是场景,不是剧情,只是单纯的进行一种行为,自己关心的只是这次自己操作好不好,自己的行为的目的达到没有(方块是不是摆对了位置,开枪是不是爆头,有没有守住这个据点)。
在游戏过程中,玩家的精神注意力总是被这种情况所吸引,而剩下的环境渲染之类的都是次级感受
只有那些角色性和世界背景作为游戏重点的游戏才是“代入到波澜壮阔的场景、悲欢离合的心境中”,而这种游戏不但不是游戏的全部,也不是游戏的绝大部分

点评

好吧  发表于 2017-10-27 21:15
本帖还是讨论角色扮演类吧,我表达不严谨  发表于 2017-10-27 15:11

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发表于 2017-10-31 10:56:05 | 显示全部楼层
网游玩家的平均素质水平低于单击游戏玩家平均素质水平,判断依据是,单击游戏往往有更复杂的认知前提,就是说可以容纳很大脑洞的设计,玩家需要花费精力和脑力去认知和理解,而网游一切以简单的普罗大众为主.所以回复楼主的问题.网游中的NPC=一段文字,接取任务,交换任务,领取奖励,兑换商城等...

点评

基本如此吧  发表于 2017-11-1 19:01
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