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游戏开发的赛道如同《阿波斯》 需要高度专注才能吃尽金币

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发表于 2017-10-20 16:46:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
2013年的某个深夜,程序出身的田桑半睡半醒迷迷糊糊之际,噔地脑袋灵光一闪,就像是上天突然给了旨意:“三个英雄分别跑在三条跑道上,他们各自施展自己的技能破除路障,降妖除魔,一往无前……这种行云流水一往无前的梦境真的特别适合做成游戏呀”。

2014年底的一个晚上,田桑坐在回家的地铁上,看着只有几位在玩游戏的年轻人而略显空档的车厢,田桑又想起来了当初的梦境,更多的想法又涌上心头,加一些逗比的情节,必须是荒谬搞怪的,这种情绪投射在空荡的车厢愈加强烈。

2015年,田桑决定开启这个梦境的冒险之旅,开始了《阿波斯》(Axe, Bow & Staff)的制作。这是田桑的第二款游戏,之前的作品是一款Roguelike类角色扮演游戏《无尽魔塔》。

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游戏世界观架构  恶搞、荒谬的剧情

田桑介绍,刚开始进行游戏世界观架构的时候,并没有太多成熟的想法,大概就是参考一些西方奇幻作品,主角是矮人、精灵、侏儒,怪物有哥布林、骷髅、石头人、雪人等,但是这些设计的出发点都是玩法,并没有一个故事统一起来。

田桑他们写了一份详细的世界设定文档,它在场景设计上起到了一些作用,对话的部分由于文案妹子的原因没有及时完成,最后用表情符号代替了。在一定程度上,《阿波斯》所呈现的世界其实是凌乱的。田桑很清楚,这是他们的开发模式造成的后遗症,“任何一个游戏如果在核心体验实现之后再去想故事,都不可能讲好故事” 。

用表情符号代替原本的文本对话,虽说是不得已,好在最后的结果是玩家们大体上都是认可的,“大概有时候发挥想象力比直白更有意思吧” 。

游戏里面还有 ‘捣乱猫’参与的几个过场动画,这是田桑后期为了能够把剧情串起来而加入的角色。“整个剧情说下来就是恶搞,荒谬” 。

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游戏开发历程  一波好几折

一、游戏原型制作

一个月之后,田桑开始用Unity实现游戏原型。三位英雄(阿克斯、波、斯达夫)登场,美术素材是之前购买的Orxy 16-bit Fantasy Sprite Set。原型成品后画面看起来就像是一个自动滚屏的动作游戏,或者是个跑酷游戏。而田桑的真实想法是,想让这个游戏在简单的外表下有一些更多的内容(不是内涵,目标是一个逗比游戏!)

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最初的原型玩法体现上,玩家需要在3-5秒内做出操作判断。阿克斯和波的技能也没有脱出大部分奇幻类RPG的框架。斯达夫是个例外,他的传送技能是受Trine的启发。这个技能给游戏带来了节奏上的变化,因为它需要更多的反应时间和复杂一点的操作。(注:现在这个技能仍保留着,但是操作大大简化了)

从学习曲线来看,需要玩家把三个英雄的技能分别熟悉了,再同时操作两个,然后三个,玩家需要保持三条赛道的注意力。障碍或敌人出现后,玩家有3秒的反应时间,平均每条线只有1秒。考虑到切换注意力的时间和被挤出屏幕左侧就会死亡的设定,早期《阿波斯》的原型玩法其实是会让玩家产生非常大的紧张感。“紧张感在游戏体验里并不是什么坏事,但应该适当出现——不能出现得太早,更不能长时间保持。”

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“想象一下《星际争霸》的RPG地图,或者是玩DotA里的圣骑和小鹿——你有多个可以控制的角色,你需要不断点击鼠标切换操作对象;每个角色有自己关注的目标和操作反馈,有时你需要配合手中的所有角色来实现比较难的目标。”

当然这是早期版本的体验了。一开始田桑并没有想到这种玩法学习起来太难,“既然游戏给人一个偏动作游戏的预期,就要长得像动作游戏一些,而不是上来就被微操搞得手忙脚乱。”

二、游戏操作优化

2015年10月,田桑带着《阿波斯》参加了GDC China的IndieACE独立游戏展区。近距离地接触到玩家使得他顿悟到,《阿波斯》的乐趣不在于操作角色反应得有多快,而在于多人互动产生的游戏火花。“设想,当不同角色代表着屏幕外的真人的时候,交互就不仅仅是人机这个层面了,它的可能性是无限的。“

于是田桑在《阿波斯》中加入了手柄操作,并且作为之后操作优化的重点。鼠标操作被渐渐弱化,因为只需要按键传达的准确反馈感。修改后的版本,在默认情况下,玩家不再需要控制多个角色——有AI接管其他角色(AI有点傻,但反应速度却足够快)。同时,当前控制角色的切换,有了单独的按键和明显的操作反馈:使用Tab切换到下一位;使用1/2/3可以直接切换为阿克斯/波/斯达夫。被切换到的角色会同时移到队首,以便立即发动技能。

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操作优化后,游戏的基本操作节奏慢下来了,田桑设计了更多的关卡来控制游戏的整体节奏。“玩家如果熟练到一定程度,也可以手动开启之前的“自虐”操作方式(把AI关掉就可以了)。“

而之前设计的五章内容也被田桑加载到了九章——他觉得只做一个多小时的游戏内容是对玩家的不负责任。但这个变动不仅增加了美术同学Bo的工作量,也让他寄希望于《阿波斯》脱贫的期待延后再延后。

三、EA阶段的囫囵

2016年5月,《阿波斯》开发16个月之后,迫于资金压力,田桑将《阿波斯》登陆Steam平台抢先体验下载(Early Access)。结果并不理想,美术同学Bo的房租钱凑不上,只好更拼命地接外包挣钱,导致他能花在《阿波斯》上面的时间更少了。缺少了美术方面的支持,田桑只好在其它方面去完善,比如:

联机游戏: Unity插件商店神器多多,田桑试用了Photon Unity Networking,最近的日本延时大概在100毫秒左右,所以田桑购买了正式版。

暴走状态:在原先吃加速球额外增加金币的基础上,设置了一个能量槽。加速越多,金币越大,能量增长地越快。能量槽满后进入暴走状态,300%加速和金币加成,无视一切障碍。“这是一种高潮体验,也是针对有经验玩家设计的追求:受到伤害会导致能量重置,但是玩家必须冒受到伤害的风险才能吃到足够的金币。”

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手柄振动。虽然之前比较轻视这个功能,但是接入后发现,确实能显著提升动作方面的反馈感。(制作人特别提示:进入暴走模式后,手柄能当振动棒用!)

赛跑模式:在体验设计上以马里奥赛车为目标,玩家需要在2-3分钟内高度专注,在飞速奔跑的同时,还要随时躲避迎面而来的东西。玩家也可以把毒南瓜、臭茄子、烂番茄、香蕉皮等扔到前面“队友”的身上,然后在他狼狈不堪时从他身边一抹而过,以获得极大的游戏满足感~

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灵魂画师Bo的美术创作

田桑一心坚持用原创在美术素材,“像Edmund和Tommy这样的基友神话(《超级肉肉男》),谁不想发生在自己身上呢?”田桑在网络上前后找到了三位画师,几经周折才有了后来的住在法国的画师小哥Bo。

第一位画师A同学,了解基本需求之后,不到两天时间久完成了第一关的小样:

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但田桑想要的是一个白天、主题更加明亮鲜丽的场景,几番沟通下来,这位画师建议田桑参考某款游戏:

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田桑很喜欢这样的高饱和度,觉得这和游戏逗比的风格应该很搭配。于是A同学就把它的调色板照搬了过来:

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场景的风格确定之后,下一步就是主角了。在高饱和度的场景里让主角显得突出,貌似不是一件容易的事情。

A同学试验了几次主角的设定,田桑都不是很满意,A就打退堂鼓了。“现在回想起他的过往作品集,也许黑暗才是他内心中追求的风格,而从他在找不到明快的方向时直接从其它游戏复制调色板的那一刻起,他的艺术表达力已经被束缚住了。这样合作下去不是办法,而他也找到了一个适合发挥的冒险类游戏加入了进去,于是我们愉快分手了。”

在和A尝试合作失败后,田桑找到了第二位合作者:一个在生活了旧金山湾区的艺术家D。一个朋友推荐了他(后来这位朋友成为了阿波斯的英文文案)。D平常做雕塑、纸艺等手工,像素画只是业余爱好。合作开始前先试验了一下第一关的效果:

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“近处少了些细节,但是远处的山很棒,带着特有的像素画风格。唯一的问题还是感情基调:有些人心里住的是梵高,而有些人住的是弗兰克·米勒。”田桑是这么考虑的。

就在田桑和D沟通着主题风格时,一件意外的惊喜来到了:之前田桑在论坛上看到了一位风格非常匹配的像素画师Bo,但是他只做外包。鉴于他之前和人合作过一款Steam游戏,田桑抱着侥幸的心理给他发了邮件。

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田桑非常喜欢Bo的画风

Bo回复田桑说对游戏感兴趣,但是由于之前有几次不好的合作经历,他还是想做成外包的形式。好事多磨,几封邮件来往后,他逐渐对合作有了信心,田桑也终于等到了他想要的美术效果:

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“我们一个身在中国,一个身在法国,沟通起来有语言问题,也有时差带来的效率问题,但是这样经历让我觉得很有意思,也让我更多地了解到美术这个职业(其实Bo同学在巴黎过得还是很辛苦的,不仅得靠外包填饱肚子,还得提心吊胆恐怖份子袭击)”。田桑对Bo画师的辛苦甚是感慨。

再后来,Bo又向田桑推荐了作曲师,一位日本人。“作曲师的芯片音乐非常棒,样片出来我和画师就很喜欢,所以在音乐上我没有太费心,基本就是定期给他发一个版本,然后他根据场景和关卡就把音乐做出来了。”

上线反响不尽然

《阿波斯》总共有三个半人参与开发:一个兼职的美术,一个兼职的音乐,一个兼职的半途退出的文案,还有一个程序兼打杂工作的田桑。除了美术有一部分预付金,大部分资金都是谈的分成制。

文案在开发中途变卦。原来计划用搞笑文字作为游戏的剧情对话,中文和英文版本分别都写了一部分了,突然美国的文案妹子由于个人原因,完全不能保证工作时间和进度。田桑他们只好另谋出路,最后美术同学Bo给力了一把,用表情对话填充原来的文本需求。Bo发挥他逗比漫画家的本质,给每个章节配了一幅手绘漫画,就像这样:

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这些漫画收集在了数字版画集DLC里,供玩家免费下载。

《阿波斯》测试阶段,田桑发了一些key到一些开发者论坛,然后建了玩家QQ群。“游戏和玩家组成了生态关系,如果你提供给他们丰富的物种(可能性),这个生态可能自己就发展得很好,比如Minecraft。可惜阿波斯能提供的可能性太少了。”

2016年9月,《阿波斯》正式登陆Steam发售,前后花了25个月。《阿波斯》最后的市场成绩是卖出了1000多份,田桑对《阿波斯》之后的成绩并不抱有太大的期望了,“就当作是交学费吧,就是比较可惜,为《阿波斯》付出过的美术和音乐没有拿到与他们付出相匹配的回报。”

“从市场层面看,《阿波斯》宣传片做得不够好,没有建立好消费者的预期。从美术层面看,画面的明暗对比有问题,容易审美疲劳,也不够风格化。从设计层面看,这种自动滚屏的游戏天生的基因就有问题,对于大部分Steam玩家来说缺乏自由度。”田桑也尝试过捋清思路。

新作与开发者的自我表达

田桑说新作正在开发。接下来,还是会接着做游戏,学习,反思,提高自己。在《阿波斯》的开发过程中,田桑曾有段时间因为不擅长设计关卡,效率特别低,通过玩其它游戏逃避工作。

“今年开始自己画像素画,也对美术这个职业有了一些了解。我觉得全面的素养能帮助制作人从各个角度看问题,也会让团队更加有效、融洽。我是程序出身,一开始自己做游戏容易陷入技术细节中。通过《阿波斯》做了两年设计后,会不那么纠结。现在我写的代码大概会被以前的我笑话。当然,一个偏激的人未必就做不好游戏,因为游戏作为一门艺术,最终表达的是开发者自己。”

阿波斯的下载地址: http://store.steampowered.com/app/432230/Axe_Bow__Staff/

10月28、29日,《阿波斯》也会在WePlay的上海活动中展出,欢迎来现场试玩。

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