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[原创] 【LC】如何使RPG类游戏保持“职业新鲜感”

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发表于 2017-11-6 00:17:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
RPG类游戏的一个万年难以解决问题:单一职业玩久了会腻。

这个问题是RPG类游戏的通病,当一个职业的技能和基础特点固定了之后,玩家会很快厌倦千篇一律的玩法,进而失去游戏的重要乐趣。传统RPG一般有几种解决办法:

1、升级解锁新技能:随着玩家升级不断解锁技能,可以让升级阶段的玩家保持游戏乐趣。

但技能的数量不可能无限增加,这是一条有效但不可再生的做法。

2、转职

转职是一种解决问题1的补足措施,因为不能无限增加技能数量,但可以通过转职,去掉一部分玩家已有的技能,再开新的技能,以此形成技能的投放和退出机制。

但目前很多游戏将转职做的还不够到位,其实转职可以大大增加转职次数和密度,在玩家的每个玩法疲劳期到来之前即开放转职,给玩家提供新的体验。

当然转职也有它的核心弱点,即不是所有游戏的核心玩法足够丰富,可以每次转职都能做出不同的体验的。

3、天赋

以魔兽世界的天赋为例,每个天赋几乎都是一个不同的职业。

切换天赋本质上是一种软性的“切换职业”。

这可以让玩家在玩同个角色的时候可以自由切换,减缓玩法疲劳期的到来。

这种做法有a、b两个弱点:

a、多个天赋一定程度上增加了玩家的选择性,但玩家终究还是会玩腻的:效果有限。

b、平衡如果做的不好,会导致只有少数甚至一个天赋是最优解,其他不被选择的天赋其实是没有起到作用的。

4、鼓励多开小号

同样,魔兽也做了很多类似的改动:可以跨阵营建号、传家宝系统、账号通用的坐骑等等,都是在鼓励玩家多开小号。

多开小号是最简单粗暴的解决疲劳期的办法,可以让玩家反复体验游戏体验最佳的阶段。

但也存在很多问题,例如重练小号的时候大多数任务、体验等都是重复的,这也大大降低了玩家的游戏体验。

(魔兽世界多开小号是可行的,因为他每个种族的前期地图和体验都是不一样的,联盟和部落的大部分地图和任务也是不一样的,可以很大程度上避免练小号的重复体验。作为其他游戏想要效仿时,需要考虑你是否也有这种条件。)

多开小号的做法,本质上是放弃了角色扮演的核心要素:扮演,将游戏仅仅作为玩法框架推给玩家。因为角色扮演的核心,不仅仅是展示玩法,玩家在游戏中体验的职业差异、和作为单一职业处理很多情况的挫败、无力感,也是角色扮演游戏营造玩家体验的重要手段。(现在还依稀记得当年玩WOW战士时越战越勇,至死方归的豪气。)

多开小号,更像是将玩家放在了一个上帝视角,作为全能的存在。玩家在频繁切换职业的过程中,无形中降低了很多设计者营造体验的维度。

5、增加扫荡,放弃核心战斗可玩性

增加扫荡来完全放弃职业有关的核心战斗部分,是一种没有办法解决疲劳期问题时的一种无奈之举。

但我大国人威武,可以通过各种系统的设定,制造出很多核心战斗之外的玩法,给玩家带来很多其他的体验。这也是为什么很多RPG游戏画面做的很精美,但是玩了几天后就几乎没再看过战斗的原因。

虽然有点本末倒置,这也不失为RPG的一种方向。

6、最近有些游戏做了更加彻底的尝试:即玩家可以同时培养多个职业,且职业之间可以快速切换。

鼓励玩家练多个职业的做法很早之前就有,这种的则是将这种做法专门做成了玩法。

个人认为这是非常好的做法,相比魔兽世界“用周边系统将多个账号串联起来”,可切换职业的做法做的更彻底。

而且可以带来很多衍生乐趣,比如看到一个小号在打他之前要考虑他会不会瞬间变成个大号等。

当然他也无法规避练多个小号游戏的通病,即无法避免过程中地图和任务的重复感。

与之匹配的,还需要一些周边系统改动辅助:例如可以吸引玩家多练职业的系统;不同职业之间相互buff,相互辅助的系统;保护小号地图中“正常练级的小号”如何不被“有大号的小号”欺负的系统;控制玩家精力投入,保持多精力和少精力玩家平衡的系统;还有各职业间相对独立的资源系统,保证玩小号时的体验不会因为大号有太资源而体验崩溃;等等。

综上,这种做法还是非常有机会成为众多RPG类型之一的。

————————

新办法的探讨:

当然,还有一种做法暂时还没见有什么人用过:即“用技能与属性的绑定,来实现技能的软性替换“。

与转职的做法类似,转职是通过强制做法替换英雄技能。

但我们也可以通过将技能与装备(英雄属性)绑定,再配合装备属性的逐渐增强,软性要求玩家主动替换技能。

例如玩家100级时有一套8件100级装备,每个装备自带一个技能。此时出两件110级装备,有较大的属性提升,并带了一个更强力的技能,这时就需要玩家换掉两件100级装备极其对应技能。

这样做的好处是:

1、可以实现技能的不断更新,进而保持单一职业的玩法不断更新,在单一版本疲劳期到来前更新职业玩法,保持新鲜感。

2、可以将一个较长周期才可以有一次的“转职”做法,细拆为很多个阶段,每个阶段都会有不同的竞技环境和体验。

3、作为对手,面对同一职业时,对方可能有的形态也将千变万化,增加PVP的变化性,丰富PVP体验;当然PVE也会有极大的策略丰富。
4、每个阶段对技能更换的要求是软性非强制的,更友好。

5、灵活:策划对职业平衡和游戏环境调节更自由,可以随时通过更新新装备来buff或debuff某职业,进而保持职业间的动态平衡。不会在较长的版本中有一个职业过于劣势而导致玩家流失。

当然,这个做法也有它的弱点:

1、为了保持替换的必要性,需要相邻的两级装备之间有较大的属性提升,也就对属性成长率有了要求,控制不当可能导致属性数值彪的太快。(当然控制得当也是可以稳住的。)

2、市面上同时存在很多技能,也就出了无限的可能性,对策划的平衡能力有更高的要求。

——————
笔者因为挺久不做RPG了,所以还没有机会实验下这种做法,有机会并且愿意创新的同行们可以尝试一下,并且告知下效果蛤。
笔者QQ:653225026
微信公众号:LC的游戏世界
知乎链接:https://zhuanlan.zhihu.com/LCgameme
另:新项目融资进行中,欢迎vc大大骚扰。

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发表于 2017-11-7 12:03:00 来自手机 | 显示全部楼层
并没有本质性增加职业新鲜感

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发表于 2017-11-7 12:07:46 来自手机 | 显示全部楼层
而且会加大游戏经营开发成本和技术风险,玩家体验也并不一定是正面

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发表于 2017-11-8 10:01:55 | 显示全部楼层
linvran 发表于 2017-11-7 12:07
而且会加大游戏经营开发成本和技术风险,玩家体验也并不一定是正面

他说的那种就类似于dota,每个英雄都有自己的技能,但是技能的属性加成并不大,主要还是要靠买的装备的主动技能搭配出强力效果。

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发表于 2017-11-8 10:29:05 | 显示全部楼层
去玩玩流放之路吧

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 楼主| 发表于 2017-11-8 10:37:55 | 显示全部楼层
kinthen 发表于 2017-11-8 10:01
他说的那种就类似于dota,每个英雄都有自己的技能,但是技能的属性加成并不大,主要还是要靠买的装备的主 ...

是的,但主要还是适用于RPG,通过技能搭配的变化经常去改变玩家的技能搭配和战斗的节奏感。MOBA类游戏对平衡性要求过高,是无法承受技能变化带来的巨大的实力变化的,经常容易形成阶段性的过度碾压而使游戏失去可玩性。

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 楼主| 发表于 2017-11-8 10:39:58 | 显示全部楼层
linvran 发表于 2017-11-7 12:07
而且会加大游戏经营开发成本和技术风险,玩家体验也并不一定是正面

研发成本还好,首先角色动作只要有2-3套即可通用(可参考魔兽世界)
技能特效等也均可复用。
至于技能效果,只需要一张配置表即可。
其实是没多少成本的,对于成熟的团队来说,也不存在所谓的技术风险,这些也都是非常成熟的了。
最主要的难点还是策划平衡上的难度。要求策划思路清晰。

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 楼主| 发表于 2017-11-8 10:42:28 | 显示全部楼层
linvran 发表于 2017-11-7 12:03
并没有本质性增加职业新鲜感

本质上增加新鲜感还是需要对核心战斗框架的设计。这个是游戏最基本的竞争点了。
但目前RPG游戏发展这么多年,很多制作方向已经被探索的7788了,比较难以获得大的突破。

文中这种做法无法本质上提高新鲜感,但是可以辅助维持游戏最初的新鲜感不至于降低过快。

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发表于 2017-11-9 14:56:19 | 显示全部楼层
aa653225026 发表于 2017-11-8 10:37
是的,但主要还是适用于RPG,通过技能搭配的变化经常去改变玩家的技能搭配和战斗的节奏感。MOBA类游戏对平 ...

RPG游戏也挺吃平衡的,如果平衡没做好容易导致某个职业创建过多,一些成了下水道,游戏也会失去多样性。同时,由于职业人数众多,供不应求的高级装备会炒得高价,高级玩家装备难求,低级玩家装备垃圾体验差,整个经济系统也容易失衡。

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发表于 2017-11-10 10:30:42 | 显示全部楼层
新鲜感取决于多巴胺的分泌数量...
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