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[原创] 从游戏角度分析“微信跳一跳”好在哪里

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发表于 2018-1-8 09:28:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/Jimmytq  与作者交流,微信号(jimmytq1234)

微信在12月28日推出了首批游戏类小程序,其中跳一跳作为首批游戏中最火爆,流传度最高的一款游戏,在17年末成为了互联网以及游戏行业的新的风向标。本文从游戏的角度及反馈,游戏机制,美术/技术,未来探索四个方向分析跳一跳为什么是一款“好玩”的游戏。

一、反馈

跳一跳玩法属于较简单的物理控制,基本的输入只有点——保持——抬手,而这类游戏的即时反馈对于玩家来讲非常重要。

在跳一跳中,我们可以看到五大类反馈。

第一大类是输入操作反馈

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1.柱体与箱体变化,长按时柱体与箱体会有被压缩变矮变胖的效果,很容易让人联想到按压弹簧,增强游戏效果。

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2.类似粒子系统的效果,长按时会在底部有收缩的粒子动画,在动漫中及其它游戏中,这类动画经常代表着蓄力。

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3.声音反馈,长按时有逐渐升高的音阶,通过音阶计算蓄力对应的跳跃距离,也是玩家技巧之一。

第二大类是过程反馈

未标题-2.jpg

在柱体运动过程中,有柱体空翻及阴影跟随的反馈。在人类的体验中,抛物线本身就是优美的象征。值得一提的是,跳一跳与bottle flip对比可以看到,跳一跳的抛物线似乎更高,给人更加轻盈的感觉。bottle flip的主体则仿佛是装满水的瓶子,比较沉重。

同时在新箱子出现的时候,随着箱子的掉落地面,有一个轻微的反弹效果。

第三大类是命中正反馈

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1.数字得分,根据命中点不同,得到1,2,4......分。

2.渐变圆环,如果命中中心,会有扩散的圆环,加强正反馈效果。

3.超越排行榜,不论是否是用户最佳成绩,在分数超过排名中的微信好友时,都会有头像提示。比如作者有一位好友仅得9分,作者每次跳到10分都会收到反馈,在跳的过程中能保证反馈间隔很短。

第四大类是未命中反馈

1.降落/半圆降落。如果离成功区间很接近,会给用户一个绕箱子圆心呈半圆形运动的坠落轨迹。提示用户离成功很近很近,更能激发用户玩下一局的欲望。同时也很细致的做出了半圆坠落头身分离的效果。(头部离心力更大)

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第五类反馈属于bonus类,也就是超出用户预期之外的彩蛋

停留在便利店等特殊盒子说有额外加分。是超出用户首次游戏预期外的彩蛋。在用户熟悉这一设定之后。特殊盒子就像三分球大赛中的彩球一样,让用户注意力有一个瞬间提高的过程。同时也有红包盒子,时间盒子等有趣的设定。

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二、游戏机制

跳一跳的游戏机制非常简单,抽象除出来就是。

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游戏主要玩点是{估算距离+计算对应的按压时间},且成功区间较大,即相当于得6-10分均可过关(进入下一循环),本回合得6分(即刚好压在边上没有失败),对于下一回合没有影响。与得10分只有奖励不同(加1分还是2分),和下一回合估算距离不同(但难度基本相同)。

这个机制与之前大火的游戏flappy bird,有些许相似

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flappy bird游戏模型

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不同的是,flappy bird在模型基础上加了一个机制,就是游戏运行的速度会越来越快,中间没有给玩家停下的机会,相当于游戏的难度曲线会加速向上。而跳一跳没有引入游戏速度变化机制。

结合心流理论来看,让玩家沉浸的标准就是,玩家的游戏技巧,刚好能完成游戏设置的难度。

我们假定玩家技巧都是在逐渐提高的情况下。flappy bird的游戏难度随着运行速度越来越快,是逐渐提高的,使得单局内玩家心流体验较好。但是一次失误全部重来的设定,会让用户在单局前期略感无聊。玩家也会较快的脱离心流体验(也就是玩腻了,因为玩家技巧远远大于游戏单局起始难度)。

微信跳一跳的难度也在逐渐提高,箱子越来越小,即成功区间减小,容错率降低。但是在前期给玩家的挑战空间有“命中中心点+2分,+4......分”让技巧已经提高的玩家,在前期也有挑战空间,同时加上“超越朋友排名”等各类有趣的反馈,让玩家不那么容易腻。

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三、技术/美术

作者在网上找到了跳一跳的源码。跳一跳的包一共只有3m多一点,在条件如此有限的情况下,做出如此良好的游戏体验实属不易。

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跳一跳游戏无法使用像unity这类成熟的物理引擎,类似粒子系统,柱体抛物线重力计算,长按压缩箱体,阴影等在物理引擎中比较容易实现,但是在小程序的框架内实现是非常难的。带来的计算量也是较大的,但是在用低端机玩的过程中也没有卡顿。

跳一跳用到的贴图只有很少,只有一百张左右,目前3A大作的一个游戏人物模型已经有上千个面了。作者用计算的方式实现了柱体压缩等很多视觉效果。Game.js中,竟然多达59个模块,总代码行数2w+。

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美术方面,对比bottle flip,游戏的主体从瓶子改成了类似跳棋的柱子,让玩家看到游戏便产生“跳棋”的联想,更加能接受跳跃格子这一玩法。

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左图为跳棋,右图为跳一跳中的“柱体”      

四、未来探索

跳一跳游戏无疑是微信团队用来提高参与度的一款游戏,本身没有难度,玩家很快会玩腻,但是上手很快,流传度很高,这就已经达到了微信团队的目的。游戏机制并不需要有多深,也没有提升玩家技巧的空间。

如果要做一个跳一跳2,可以加入运动中的箱子,运动的抛物线上放置金币等机制,加强游戏深度。甚至可以引入简单的PVP环节,一个玩家晚出发3秒,追逐另一个玩家。

从整个小程序游戏的角度来看,受困于引擎及10m包体限制,物理机制类的游戏,比较难移植到小程序上。

但是棋牌,卡牌,战棋,养成等脑力玩点机制为主的游戏,是很适合移植到微信小程序上的。

目前微信小程序还没有开放游戏开发的权限,而自带超级流量入口和社交体系的微信小游戏未来必将成为新的红海。

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发表于 2018-1-8 16:49:45 | 显示全部楼层
楼主所说bonus反馈那部分,我个人觉得其实是个挺失败的设计。最开始确实会给我惊喜感,原来站在这个格子上还有额外加分,会期待碰到这样的格子。但是
1 其中有一个如果玩家跳的频率足够快,加分会更多的机制,那么就要求玩家落地后立刻跳出下一步,这个与停在加分格上等加分挺矛盾的
2 玩家在玩这个游戏的时候专注度还是挺高的,需要沉浸在游戏中,而加分格强行让我从沉浸中出来,感觉很难受
3 玩家跳跃是有自己的节奏的,同时需要根据上一次跳跃的落点来调整手感,而加分格让玩家停留两秒钟,于是节奏就断了,同时也无法调整手感。这样的情况有很多次让我没有连击上甚至是没跳上台子,也让人很不爽。

综上,这个设计很失败。

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发表于 2018-1-8 10:42:48 | 显示全部楼层
再次证明了。你成了,放的屁都是香的。bottle flip哭晕在厕所

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发表于 2018-1-8 11:59:59 | 显示全部楼层
再次证明,你手中握有用户,放的屁都是香的.在中国不要搞什么独立游戏了,正如那句:"马总,请收下我的膝盖!"

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发表于 2018-1-8 12:03:44 | 显示全部楼层
wc1454174 发表于 2018-1-8 10:42
再次证明了。你成了,放的屁都是香的。bottle flip哭晕在厕所

说得好

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发表于 2018-1-9 00:57:54 | 显示全部楼层
成王败寇,没什么可多说的

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发表于 2018-1-10 18:39:19 | 显示全部楼层
育碧表示****!

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发表于 2018-1-11 15:47:40 | 显示全部楼层
用户和社交决定一切,这款游戏只是不差而已,但达不到现象级的程度。

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发表于 2018-1-12 10:43:10 | 显示全部楼层
其实在这样的平台,这样的时机下,这个游戏是个失败的产品,反响没有预计的好

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发表于 2018-1-15 12:14:19 | 显示全部楼层
自动形成的排名机制也是促使其火爆一时的因素,但这款游戏终究走不远。
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