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文/潘翔 原文链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/31959291
事先说下,这篇文章很费流量,没连wifi的手机用户请慎重观看
欧美游戏行业的从业人员有一个很好的传统,就是经常会撰写游戏开发日志和玩家交流,这样开发者就不是闭门造车,能随时收集到玩家的反馈意见。玩家也能由此了解到自己喜爱的游戏幕后的故事。国内的开发者们好像鲜有这个习惯。所以我打算在这里开一个坑,记录下一些我们这个独立小团队的游戏制作过程,来和大家分享。如无意外,会定期一直更新下去,直到游戏完成。
我们目前正在开发的项目是一款丧尸题材动作冒险解谜类型游戏。目标平台是PC和主机。其实这个项目很早以前就开始做了,看过我之前文章的就知道,最早这个项目的原型是个手游,很长一段时间内,一直是我和一名程序小伙伴2个人在开发。使用引擎是UDK。当时做出来的效果是这样子的,这是IPAD3和iphone6上的实机截图。
比较详细的情况可以看我以前的一篇回答:我乱写的:想做独立游戏,技能是策划+美术,如何找到合适程序员?
三年前的东西了,很多截图都找不到了,有些图是从我当年的微博上扒下来的。当时游戏是打算做成动作+跑酷的玩法,画面上我们希望能做到接近无尽之剑的水平。但是因为只有2个人,并且是异地开发(我在北京,程序小伙伴在东京),所以进度很缓慢。后来程序小伙伴决定回国创业,我们也拿到了一笔投资,于是这个项目就停掉了,中间去做了点别的东西(VR方向),直到今年初,我们决定重启这个项目,这次不做手游了,想做PC和主机游戏。
既然要做PC和主机游戏,那其实就是推翻重做。我们自然不能像某”良心大厂“一样,把手游打个PC版本的包就当PC版拿出来。首先是制作规格的全面升级,,引擎由UDK换成了虚幻4。开发方式由unrealscript升级成了C++和蓝图。美术资源的规范由以前的法线+高光贴图流程改成了PBR流程,之前的美术资源全部弃用。游戏的玩法由之前简单的动作战斗+跑酷改成基于物理规则的解谜+探索收集+动作射击+剧情。开发团队人数也得到了极大的扩充——由原来的2个人变成现在5个人加一条狗。
上几张图对比一下就知道区别了
这是手游规格的主角造型,5000个多边形+一套1024分辨率的贴图。
这是新版本的主角造型,8万个多边形+10多套2048——4096分辨率的贴图。
角色方面的技术可以看我之前的这篇文章:如何打造高精度的写实类游戏角色
这是老版本的丧尸形象
新版本丧尸形象
以及各式各样之前没有过的怪物
全新的车辆和道具
以及游戏关卡大小和画面效果的整体升级
还有电影级的剧情表现
费这么大精力重做不是为了装逼,我们希望游戏的最后呈现出的效果至少能和欧美上个时代的主流游戏效果持平,不然无论从商业角度还是情怀角度讲都配不上要登录的平台。当然,不要把这个项目当3A来看,这依然是个独立游戏。我们清楚要做3A背后需要的技术积累和投入的人力物力资源。我们只是尽量做好力所能及范围内的事情。
最后放段开发过程中的测试视频,大家可以看到游戏运行起来的样子。就是想说明我们不是弄点美术资源然后放几张截图忽悠大家,拿出的都是已开发的内容而不是画饼,目前完成度还有所欠缺,我们会持续改进让这个游戏更好。就这样吧,今天先写这么多,剩下的有空慢慢再更。
游戏寻路测视频请至原文观看。
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