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文/潘翔
前文:开发日志1:我们做了这样一款丧尸题材的动作游戏
这篇文章看起来可能会比较枯燥,主要介绍开发前期的一些工作。其实游戏的开发过程本身就是一件枯燥和痛苦的事情,尤其是前期,没有漂亮的画面和生动的动画特效效果,大部分时候开发者是对着一堆灰色的方块和丑陋的小人开脑洞,幻想做出来的样子
在动手开发一款游戏之前,开发者需要优先考虑的问题有三点:游戏的主题,玩法和成本。
主题就是游戏题材。上篇文章就介绍,丧尸题材是早就确定下来的。不过丧尸题材的世界观也分很多种,概括划分的话主要有两大类:有人类几乎灭绝的后启示录风格末世题材,大部分丧尸电影和游戏都是这种,如我是传奇,行尸走肉,the last of us。也有人类与僵尸“和谐”共存的恐怖冒险题材,比如生化危机,釜山行等等。这两种题材最大的区别就在于环境——一种是生存环境:人类文明已经崩溃,病毒肆掠,丧尸横行的情境已经成为这个世界自然生态的一部分。人类需要在这种恶劣的环境下挣扎求生。一种是对抗环境:人类苦守文明的边境,用尽一切手段阻止病毒吞噬整个世界。作为一个小团队,我们选择了后者。不是不想做后启示录风格,而是末世背景开发成本太高——需要做大量的世界观设定和大量美术资源支持,这是小团队难以承受的。于是我们将目光拉近,把游戏背景设定在病毒爆发一周之内。设想在这样的背景下,人类为了求生会有怎样的反应。采用这样的背景设定还有我自己的一点小情怀在里面——我是生化危机2的脑残粉,内心一直想打造一款像生化危机2感觉的游戏。
曾经在知乎上看到这样一个系列问题,如果XX城市爆发丧尸病毒,逃跑路线是怎样的?传送门在此:
如果上海爆发丧尸病毒,逃跑路线是怎样的?
这也是我们这款游戏想讲述的主题——普通人在危机之下的逃生故事。在丧尸病毒才爆发不久的时间节点,大部分市民已经被感染,但是城市的基础设施还算完备,生存物资并不缺乏,怎么离开满是病毒和丧尸的城区才是最大的难题。什么样的逃生路线是合乎逻辑的选择,逃生路线上会遇到怎样的危险和困难?作为一名普通人,既没有飞天遁地的超能力,也做不到神挡杀神佛挡杀佛所向披靡,应该如何行动才能自保?这些都是可以深入挖掘的东西。基于这些概念,我们开始进行游戏的玩法设计。
早期为游戏做的几张概念设计,并不是所有的概念设计都会出现在游戏中,很多时候前期概念设计只是为了让开发团队明确方向用的。
市面上丧尸题材的游戏可谓数不胜数。割草有丧尸围城,跑酷+开放世界有消逝的光芒,生存体验有H1Z1,DAYZ等。合作+闯关有求生之路,叙事上有做到了极致的the last of us、还有在各种类型下摇摆不定的丧尸游戏开山鼻祖生化危机系列等等等等。似乎各种玩法类型都有代表作了,小团队想在一个用烂了的题材下做出特色,就必须另辟蹊径。我们想到了解谜这个大作不怎么去碰的玩法。相信很多人都曾被limbo, the Room等设计精巧的解谜游戏深深震撼。而一个危机四伏,险象环生的城市天然就是一个大迷宫。损坏的建筑、燃烧的车辆,失控的电气设备,塌陷的道路,漏水的管道等等这些平时城市日常生活中司空见惯的景物在极端状况下,都可能成为置人于死地的陷阱。我们的目标是将机关设计融入到城市环境中,让关卡可以与玩家产生浑然天成的互动,而不仅仅是一个打僵尸的舞台背景。
城市场景的几张设计稿
既然主角的设定是一个普通人,那游戏中角色所有行为都应该在正常人力所能及的范围内,所以在游戏中,你不会看到那种蹦起来再放个屁就上天的夸张跳跃,也不会看到角色像猴子般在高楼大厦间辗转腾挪,更不会看到角色拎着不合常理的武器大杀四方。普通人在现实中能做什么,游戏中的主角就只能做什么。综合下来,整个游戏的思路就很明了了,逃生是游戏的主题,世界观下的逻辑自洽是游戏整体的设计框架。角色在危机中的各种反应,则是需要通过游戏剧情深入挖掘和表现的东西。
我本人很讨厌某些国产游戏设计一个宏大的世界观,然后骨子里还是痴男怨女爱恨情仇那一套言情剧的情节设定。人物的行为言论动机都应该符合故事背景,绝对不会出现智商不在线角色,现实生活中如果真遇到危险环境,智商不在线的人早就死了,虽然故事是虚构的,但是情节一定要真实。我们也没钱去做一些乱七八糟无关紧要的情节出来拖时间。这是我们对于剧情方面的思路。
国内单机游戏市场什么德性相信大家都清楚。销量有十万份就能进排行榜前十了。价格还不能太贵,价格区间最好锁定在10~60之间,高于这个除非游戏性价比非常出色,否则就不怎么好卖了。几万到十几万的销量,也就百万级别的收入,不到手游网游一天的流水,这就是单机游戏的现实。销量的天花板就在眼前,游戏的投入注定不能太高。所以,对于我们团队最大的考验就是,怎么在有限的预算下,把以上想法实现。文章读者要是有什么好的想法,也可以和我们一起讨论,帮助我们开拓思路。
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