|
文/法师猫不凡 专栏:https://zhuanlan.zhihu.com/wildmage
前言
游戏剧情大纲,我个人认为,主要包括以下7大要素,分别为:【世界观】、【哲学主题】、【故事主题】、【情绪主题】、【主线剧情结构】、【主要人物设定】、【矛盾&冲突面】。下面将具体阐述。
一、世界观
世界观,是人们对世界的总体看法和认识。说通俗点就是各类世界设定,例如:
1、时代观:故事所处的时代,远古、古代、近代、现代、未来?时代观也往往和游戏题材挂钩,如科幻、魔幻、武侠、仙侠、神话、蒸汽朋克、赛博朋克、后启示录、超未来等。例如武侠题材的时代观往往是中国古代时期。
2、宇宙观:宇宙是如何生成的,这个世界是如何运作的,有几个太阳,几个月亮等。
3、空间观:例如这个世界有几块大陆。
4、自然观:每个大陆的的自然景观,如包括的山川河流、气候(热带、温带、寒带)以及各类地形。
5、社会观:有哪些国家、种族、势力,社会阶级等。
6、宗教观:有哪些神址和信仰。
7、历史观:大事记&编年史,各个民族和国家对以前发生的历史的总体看法和认识。
8、道德观:例如某个种族的人倾向于何种价值观?例如丛林法则、弱肉强食等等。
9、人文观:建筑、服饰、文化、科技的发展程度、交通和通讯工具等。
10、力量体系:这个世界的强者或者实力是如何划分的。如《圣斗士星矢》中,圣斗士的级别就有青铜-白银-黄金;再例如《斗破苍穹》中的实力级别分为斗者、斗师、大斗师、斗灵、斗王、斗皇、斗宗、斗尊、斗圣、斗帝等级别。
11、其他还包括种族设定、怪物设定、NPC设定、势力设定等等较为详细的设定内容。
等等。
为什么要设定这些内容?个人认为主要有以下几个原因:
1、后继工作没法展开
例如人文观就决定了游戏中主要职业、角色、甚至怪物的造型和穿着是怎样的;时代观就决定了游戏的题材是怎样的等等;这部分内容缺失,会导致后继程序、美术、策划的工作没法顺利展开,项目很难推进下去。
2、游戏风格不能统一
没有世界观作为指导,会导致游戏风格没法统一。这方面主要影响到很多游戏的细节上。假设没有世界观的指导,策划A设计的职业有法师、术士等西方奇幻题材的职业;策划B却将各类道具名称,如药品等命名为大还丹、大力丸等东方武侠题材的名称……。这种现象就是因为缺少世界观作为标准导致的,会造成游戏出现诸多细节问题,并进而导致游戏整体风格的不协调和不统一。最后的结果要么是因为没有标准导致互相扯破,要么不得不进行大量的返工修改。
二、哲学主题
其次是哲学主题,也就是作品想要表达的主要的思想&哲学观点,例如友情的宝贵?对人类未来的忧思?爱情的伟大?追逐梦想?仅举几例:
《异域镇魂曲》:探讨生命的价值和存在的意义;
《创世纪》系列:游戏中首创美德系统,中世纪骑士的八大美德融入其中;
《质量效应》系列:对人和机器人相处的深邃思考,以及末日情节带来的对人类未来的忧思;
《辐射》系列:末日情节带来的对人类未来的忧思和思考;
《博德之门》系列:D&D体系是西方神话体系架构的折射;
《文明》系列:整个人类文明史的模拟和观察;
《永恒之柱》:探讨灵魂转世、善恶报应、灵魂不死等哲学思想;
《模拟人生》:现实生活的贴近关注;
哪怕是漫画,例如《灌篮高手》也是有【追逐打篮球的梦想】这个思想主题的。哪怕现今被很多人吐槽的国产游戏《仙剑奇侠传》系列也是有要表达的【爱情】这个思想主题的。
为什么一个游戏要有需要表达的哲学主题?个人认为在任何电影和文学等艺术作品中,如果一个作品想要成为艺术殿堂的瑰宝,那么免不了要具有深切的人文关怀。而游戏作为第九艺术,要想真正的成为艺术品,那么在游戏中势必也要增加相应的人文关怀和艺术气息。毕竟游戏之所以被称为“第九艺术”,就在于它是文化的载体。因为游戏可以从中表达游戏制作者心中的文化观点并传播本民族的文化,进而通过游戏这种文化载体达到潜移默化的引导玩家和影响受众群体的目的,并最终使游戏中的玩家对游戏制作者在游戏中所表达的文化观点和其民族的文化起到某种认同甚至共鸣的作用。而不论是电影、文学著作还是游戏,如果没有人文精神,注定无法成为杰作。
同样,游戏要表达的思想&哲学观点必然需要贯穿于游戏的始终,如果一款有剧情的游戏,在一开始就没想到底要表达什么,那么就算剧情和世界观架构的再好,也只是一个绣花枕头罢了。而一款植根于玩家内心的游戏主题完全能够将玩家的心牢牢的抓住,使得玩家沉浸在一个不断变化的世界中去体验亲情、友情、爱情、背叛以及冒险的经历。
这也是为什么现在很多主机或者PC单机游戏,例如永恒之柱、质量效应系列、辐射系列、异域镇魂曲等很多游戏中,都有运用伦理学的知识设计具有道德困境的任务、剧情故事,或者表达某种西方哲学思想主题的缘故(例如辐射3中的十便士之塔任务,就是典型的利用西方伦理学理论中的目的论和义务论为基础,并进行任务剧情设计的)。一方面这类游戏中内含的哲学思想和主题具有深切的人文关怀,使得这些游戏达到了较高的哲学人文高度;另一方面,通过游戏这种新兴的文化载体,又可以将西方的伦理道德、价值观等等观点潜移默化的传播出去,并影响游戏玩家群体。
三、故事主题
故事主题,可以简单的概括为主线剧情到底说的是个什么故事、主要的剧情故事最终要达到什么目标。大部分游戏、电影、文学作品等都是以【拯救世界】作为故事主题的,具体有哪些游戏、电影、文学作品我就不举例了,因为实在太多了,堪称老掉牙。在这方面我也有所研究,具体可以看我很久前写的《游戏故事主题设计探讨》一文:(https://zhuanlan.zhihu.com/p/27162750)。
这里我简单的概述下吧,该文包括的故事主题有:
1)拯救世界;2)称霸世界;3)探寻身世;4)拯救人物;5)寻找物品;6)摧毁物品;7)消灭怪物;8)运送物品;9)返回家乡;10)寻回记忆;11)解除诅咒;12)探索区域;13)追杀魔王;14)赚取金钱;15)惩罚仇人;16)寻求力量;17)寻求答案;18)到达地方;20)争夺权位;21)恋爱养成;22)保护人物;23)逃脱追杀;24)隐秘行动;25)寻找亲人;26)其他代价;等等。
感兴趣的就读读原文吧,这里就不详细再列出来了,因为文章实在太长,有好几千字,再重新复制粘贴一遍没啥意义。
为什么故事主题很重要?因为故事主题决定了一个故事是否具有悬念。如果观众和玩家一开始就知道了要表达的故事主题是什么,能猜到故事的最后结局,那么故事还能持续吸引玩家吗?所以我的观点是,故事主题不要老套,不要总是强调拯救世界这类老掉牙的故事主题;故事情节要反套路,不断的制作剧情悬念,在剧情故事流程中要不断的持续加入新的元素。这样可以通过不断激发玩家的好奇心,持续不断的新鲜感,以此吸引玩家主动推进剧情发展。
四、情绪主题
正所谓文章有主旨、绘画有主色调、音乐有主音调,换做游戏同样也需要有主基调。而游戏制作者通过游戏带给玩家主要的情感体验和情绪感受,即为所谓的情绪主题。
而根据情绪心理理论,人具备有七种情绪,即:喜怒忧思悲恐惊。因为人有喜的情绪需求,才会有各类喜剧满足其情绪需求;因为忧、思、悲的情绪需求,才会诞生各种悲剧;因为怒的情绪需求,才有各种战争题材、复仇题材的电影和文学作品诞生;而同样人类有恐和惊的情绪需求,求生本能以及对未知事物的恐惧和好奇心,这才有了《生化危机》系列以及各种恐惧片的诞生和成功。
《去月球》的制作者高瞰就认为,故事的核心是交流和沟通,故事可以通过这种交流和沟通传递思想和情感状态的(法师的冥想:这里的【思想】可以理解为游戏所要表达的哲学主题,而【情感状态】,可以理解为游戏所要表达给玩家体验的主要的情绪感受和情感体验)。此外,《风之旅人》的制作人陈星汉认为,游戏应该满足不同的情感需求,创造不同的情感体验。例如如果人们生活中缺乏某种情感,就会渴望获得这种情感,就好像人饿了要吃饭,渴了要喝水一样。这也是他制作《风之旅人》这款游戏的出发点之一。实际上我们回想一下这两款游戏就会发现,这两款游戏都是满足玩家不同于一般游戏以成就感为主的情感需求,而以此为目标进行制作的。
故事的基础就是一系列事件用叙事来展现,但它的核心是交流和沟通。讲故事是一种很特别的沟通方式,甚至可以说是独一无二的,别的沟通方式传递数据或信息,而故事可以传递思想和情感状态。--摘录自《去月球这样的故事是如何创作出来的》
所以在剧情故事中,游戏制作者要考虑到这个剧情故事需要表达的主要的情绪和情感,以及希望玩家理解的主要的情感和感受到的情绪,并进行相应的情感设计。例如生化危机系列,就是以【恐惧】为情绪主题;仙剑等游戏,则是以【悲伤】为情绪主题的。而这些游戏的故事剧情的发展过程,也是始终配合着情绪主题的。当然在具体的设计过程中,同样不能忘了音乐、音效和游戏节奏对游戏情绪和情感的渲染作用。
五、主线剧情结构
在设计剧情故事时,需要考虑主线剧情如何发展,即需要回答:
主角要经历一个怎样的故事?
故事的起因和结果是什么?
目的和过程是怎样的?
冒险过程中获得和失去了什么?
主角最终会变成一个什么样的人?
等等一系列的问题。
在具体设计主线剧情的过程中,需要考虑搭建主线剧情结构,目前有3种设计理论可以参考,以下将具体介绍:
1、英雄之旅理论
在《千面英雄》一书中,神话学大师约瑟夫·坎贝尔详细描述了世界各地的神话传说中,那些英雄主人公的传奇冒险的经历,并最终写成了《千面英雄》这本书,英雄之旅理论也由此而诞生。这个理论的结构分为12个部分,简单描述如下:
1)普通的世界
2)冒险的召唤
3)对冒险的拒绝,或者说是抵触
4)与智者的相遇
5)穿越第一个极限
6)测试、盟友、敌人
7)接近深层的洞穴
8)严峻的考验
9)得到嘉奖
10)回去的路
11)复活
12)满载而归
具体的自己百度搜索下吧,网上这类介绍和研究英雄之旅的文章多的是,这里就不方便详细列出和解读了。当然,感兴趣的也可以看看《千面英雄》这本书,剩下的根据剧情流程丰满整个剧情细节就行了。
2、起承转合结构
戏剧创作中,依据故事冲突的不同阶段,古代先人总结提炼出了[起、承、转、合]的戏剧创作结构,同时这也是古诗文创作常用的结构之一。在元代的《诗格》一文中就有[作诗有四法:起要平直,承要舂容,转要变化,合要渊水]的相关描述。
作诗有四法:起要平直,承要舂容,转要变化,合要渊水--《诗格》
下面解释下[起、承、转、合]的结构:
1)起:在故事开始阶段,需要明确故事的主题和目标,剧情是如何开端的、故事主要的矛盾和冲突是如何发祥和展现的、主要的人物有哪些等等。
2)承:在剧情发展过程中,需要玩家按照一定顺序收集线索、完成各类支线任务、化解各类小的矛盾和冲突。即通过剧情先解决次要矛盾,最后解决主要矛盾。这有点类似朱元璋给他儿子朱标荆条除刺的过程,即先砍掉荆条上的刺,再砍掉整个荆条。
3)转:当玩家完成了所有的细节和次要矛盾后,此时剧情再将所有线索、主要矛盾和冲突、重要的剧情任务目标、最终的敌人展现出来,并最终汇合到一个焦点上。往往在[转]的过程中,会出现剧情反转,或者出乎意料之外的转折,例如发现真正的幕后黑手是谁等等。
4)合:通过史诗般的生死决斗,或者某个叙事桥段等等手段,将整个剧情推至最高潮。当一切结束时,结束这个章节或者完成整个剧情故事。
总结:在这里[起]为总,[承]为分,[转]为总,[合]为高潮和结尾。这种戏剧创作结构是一种[总分总]的叙事结构,在很多游戏、戏剧、文学作品、电影中都可以见到。下面将以《博德之门1》和《博德之门2》为例子,详细进行说明(不感兴趣的可直接跳到下一段)。
例1:《博德之门1》
1)起:主角查内幕一开始位于烛堡,你从小无父无母,是养父葛立安抚养你长大。葛立安要你准备好后就一起出发,此外在烛堡,你会遇到你幼年青梅竹马的好友爱蒙(实际是你的亲妹妹,在2代会了解到相关剧情)。当一切准备好离开烛堡后,你会在野外遭到神秘人突袭,养父也会被杀,你需要按照养父的指示,前往友善之臂旅店找贾西拉和卡立德,并获得他们的帮助。这一阶段即为[起]的过程。在这一阶段,你的养父被杀,而且你已经知道神秘人是来找你的(明确了故事后半段的主要目标:复仇和探明自己的身世之谜)、最终BOSS神秘人和日后主要的同队伙伴爱蒙、贾西拉、卡立德等出现(明确主要人物),得知宝剑海岸的铁矿日益不足(明确主要矛盾和冲突和故事开端)。
2)承:当主角找到贾西拉和卡立德后,会根据线索从那西凯、贝尔苟斯特、强盗营地、斗篷森林,一路追查下去,最终发现剑湾地区铁矿不足的阴谋是人为造成的。这一阶段为[承]的阶段,此一阶段,主角一行将在宝剑海岸完成各类丰富的支线任务、招募大量NPC成为同伴、遇到奇幻文学作品中著名的黑暗精灵游侠崔斯特·杜垩登、吟游诗人瓦罗、被遗忘的国度传奇大法师伊尔明斯特等传奇人物,并会和竖琴手同盟、散塔林会、红袍法师会、焰拳等组织有交际。这一阶段时间漫长,当主角查内幕准备好后,会最终进入博德之门进一步追查真相。
3)转:这一阶段的主要目标就是根据之前掌握的线索,进入博德之门中的铁王座追查真相。这一阶段为[转]的阶段,在主角获得证据后,会得到焰拳支持,并回到自己出生的烛堡进一步追查铁王座。在烛堡会遇到一个叫克佛洛沙的神秘人,他会给你一个戒指,并告知你铁王座的领袖正在烛堡开会,他会鼓动你向他们复仇。最终你会被人陷害为杀害铁王座领导人的凶手,在逃出烛堡后,你需要返回博德之门向真正的幕后黑手复仇。
4)合:此阶段你会返回博德之门,真正的幕后黑手终于浮出水面,这一阶段也为[合]的阶段。在此阶段会了解到,就是那个在烛堡你遇到的神秘人沙洛佛克(克佛洛沙是他真名倒过来的念法)。原来一切都是他在捣鬼,他在得知自己是巴尔这个谋杀之神的后裔后,想要成为新的杀戮之神,于是开始策划一切。他先利用自己是铁王座领导人养子的身份,鼓动他养父垄断宝剑海岸的铁矿贸易;然后他养父在巨大利益下被说动,于是铁王座则利用散塔林会、黑爪佣兵团、冷血帮等打掩护,让所有人都以为是这些黑帮团伙在到处打劫铁矿;而他养父等铁王座高层实际又被他所利用,正所谓螳螂捕蝉,黄雀在后,概莫如是。沙洛佛克一方面借刀杀人让主角干掉他养父,再栽赃主角,一石二鸟;另一方面在铁王座高层全挂了后,他则接管铁王座一切权力;之后他再宣传安姆故意输出有问题的铁矿(实际是他自己派手下心腹木拉干的),安姆要对博德之门不利等为借口,死死咬定安姆意欲针对博德之门发动战争;当人人都在焦虑没有铁矿制造武器装备军队时,他再借助铁王座囤积的铁矿为资本,获得博德之门贵族们的一致支持而成为新的大公爵;他甚至还雇佣大批变形怪暗杀了焰拳的领袖史卡,以及其他几个大公爵,目的就在于垄断博德之门的权力,保证战争一定会发生;他的目的在于引发安姆和博德之门之间大规模的战争,这样他就可以在这场大规模杀戮中,乘机成为新的杀戮之神;而之所以当初要除掉主角,也是因为主角查内幕同样也是巴尔的神裔,他要干掉其他巴尔所生的神裔,减少未来争夺神位的竞争对手(开场动画就显示他亲手干掉了一个巴尔的后裔)。一切看起来都天衣无缝,直到主角查内幕的出现,导致沙洛佛克阴谋败露,声名扫地。最终,双方在博德之门地底神殿展开了最后的生死决战。
例2:《博德之门2:安姆的阴影》
1)起:主角查内幕一开始处于地牢,从地牢逃出到进入阿斯卡特拉的贫民区,此时会进入第二章,这一阶段即为[起]的过程。在这一阶段,主角的妹妹爱蒙被抓走(明确了故事后半段的主要目标:救人和复仇)、最终BOSS艾瑞尼卡斯和日后主要的同队伙伴贾西拉、明斯克、艾黎、爱蒙等出现(明确主要人物)、得知艾瑞尼卡斯在拿主角和爱蒙做试验,并隐约的知道他似乎有什么阴谋(明确主要矛盾和冲突)、得知你在途中遭到了埋伏以及主角是怎么来到安姆的(明确故事开端)。
2)承:在第二章到第五章节这一阶段均为[承]的过程,在这一阶段,主角可以在传奇城市阿斯卡特拉接受并完成大量支线任务,并可参与屠龙、第一次面对巫妖、对抗半神巫妖、对抗魔符会、获得自己的城堡据点、同影贼或者吸血鬼合作等大量任务和事件。这一阶段时间漫长,当主角查内幕准备好后,会坐船到达布罗林,并最终进入萨尔瓦多所著的《黑暗精灵》三部曲这部奇幻文学作品中,臭名昭著的黑暗精灵族所盘踞的幽暗地域。其目标也只有一个:救回爱蒙和向艾瑞尼卡斯复仇。
3)转:第六章即为[转]的阶段。在这一阶段,已经明确了幕后黑手和最终敌人就是艾瑞尼卡斯,此时游戏的所有剧情线索、主要矛盾、主要的剧情任务目标都已经展现出来,玩家角色查内幕需要做的就是进入精灵族首都索丹尼斯亚,并阻止艾瑞尼卡斯的阴谋。
4)合:第七章即为[合]的阶段。在这一阶段,主角团一行一旦进入精灵族首都索丹尼斯亚即进入第七章,并且无法再返回原来的地方。此时,主角团将肩负着拯救整个城市的重担。当最终在城内屠杀黑龙,并阻止艾瑞尼卡斯吸取世界之树的力量并妄图成为神的阴谋后,主角一行会被艾瑞尼卡斯拉入地狱。最终,双方在巴尔的地狱展开最后的生死决战。
3、好莱坞电影三幕式理论
在西方的戏剧创作中,通常使用[幕]作为一个戏剧单位,而三幕式则是西方影视和戏剧创作中较为常用的一种创作结构。三幕式最早起源于古希腊哲学家亚里斯多德对故事基本要素,即:[开端、中段、结尾]的阐述。之后经过历代西方剧作家的总结、提炼和创造,最终形成了复原型三幕式结构,近代则由好莱坞电影将这一理论发扬光大。下面解释下每一幕的结构:
1)第一幕:主旨在于介绍剧作中的主要人物、故事的开端、确立故事主题和背景等元素,类似于[起承转合]中[起]的部分。此外在结尾要预留转折点,以及悬念,方便第二幕的展开。
2)第二幕:故事承接第一幕结尾的转折点进一步发展,此时风云突变,情节进入大转折。在此过程中的主要焦点是制造矛盾、对立以及冲突,着重强调主角和自己内心的冲突和矛盾、主角和周围人的冲突和矛盾、主角和世界环境的冲突和矛盾。当危机来临时,各个主要角色在这种黑暗时刻的生死抉择:是顺从于黑暗或者时代的潮流?还是坚守心中的信念,坚持不屈以勇于抗争?在此过程中要通过一系列事件和故事情节,潜移默化的让主角的角色弧发生转变,例如主角的个性和思想状态的转变,例如原先性格懦弱的主角,在危机来临后发生亲人死亡的事件,导致主角痛定思痛,发誓以后勇敢守护自己身边最爱的人(主角角色弧性格由懦弱到勇敢的转变)。而在一系列矛盾和冲突中,故事将预留一个转折点,并进入最高潮的第三幕。这一部分相当于[起承转合]中[承+转]的部分。
3)第三幕:此一幕是最高潮的结局部分。在这一幕,剧情会承接上一幕的转折点。而在结尾会有一场重大的转折或者重大冲突,将整个剧情推至最高潮。故事的结束,会以一个叙事桥段或者情节作为收场,以结束整个剧幕。期间,所有的人物命运将得到安排,所有的事件和矛盾也将获得解决。这一部分相当于[起承转合]中[合]的部分。
下面将以《乱世佳人》这部电影为例进行分析:
1)第一幕:这一幕中,斯嘉丽、梅兰妮、白瑞德、艾希礼等电影中的主要角色陆续登场(介绍剧作主要人物);故事处于南北战争即将爆发的前夜(故事的开端),而该幕中,斯嘉丽喜欢艾希礼(伏笔,后继转折点),却因为艾希礼选择了梅兰妮,而赌气嫁给梅兰妮的弟弟查尔斯。这一幕以南北战争最终大规模爆发,包括艾希礼、查尔斯等农庄附近的男人们纷纷上前线作为结束(第一幕结尾转折点,点明故事主题:时代变革洪流面前人们的生死抉择)。
2)第二幕:南北战争终于爆发,查尔斯在前线战死,斯嘉丽成了寡妇(此处承接第一幕结尾转折点)。因为战乱,任性的斯嘉丽开始变得成熟(主角角色弧第一次转变);在拯救了梅兰妮和她孩子后,斯嘉丽一行人回到了出生的农庄。但是在战争之下,农庄岌岌可危。为了农庄继续生存下去,斯嘉丽担负起了整个农庄生存的重担(主角和世界环境的冲突和矛盾,主角角色弧第二次转变)。在生存压力下,绝望的斯嘉丽向倾慕于自己的白瑞德借钱,并通过勾引打算迎娶她妹妹的暴发户弗兰克,并和其结婚的方式,保住了家园(主角和自己内心的冲突、危机来临时的生死抉择)。在此过程中,斯嘉丽和她妹妹等人也发生了冲突(主角和他人的冲突和矛盾)。从此之后,高傲的斯嘉丽为了农庄的生存,开始变得唯利是图,利欲熏心、不择手段(主角和自己内心的冲突、主角的角色弧第三次转变)。之后弗兰克死亡、艾希礼受伤等事件发生,导致斯嘉丽再次成为寡妇。在此情形下,斯嘉丽最终答应了富裕的白瑞德的求婚(危机来临时的生死抉择)。之后女儿邦妮出生,但是白瑞德却因为斯嘉丽忘不了艾希礼,而导致两人感情破裂(第二幕结尾转折点)。
3)第三幕:小女儿邦妮坠马而死,斯嘉丽和白瑞德争吵导致流产等一系列事件发生(承接第二幕结尾转折点,故事转折点)。同时梅兰妮终也病重卧床不起,在临终时,她将艾希礼和儿子托付给斯嘉丽(危机来临后另一群人的抉择,凸显坚守旧时代信念和美德的人的悲惨遭遇,和懂得变通的斯嘉丽及白瑞德形成鲜明对照。坚持旧时代信念和精神的人,在历史的洪流面前,最终都敌不过时代的冲刷,均以悲剧性的命运和结局告终;而懂得在时代的变革洪流面前变通的人、放弃旧美德的人、自私自利的人,如斯嘉丽和白瑞德之流却成了时代的弄潮儿,过着体面的上流社会的生活……。这给本剧增加了英雄悲剧的色彩,也凸显了本幕最后的悲剧结局、此外,这里也和第一幕开头的故事主题【时代变革洪流面前人们的生死抉择】相呼应)。斯嘉丽在此刻终于控制不住自己的情感,不顾一切拥向艾希礼的怀抱(触发伏笔)。一旁的白瑞德终于忍无可忍,拂袖而去(重大转折)。而艾希礼的软弱无能让斯嘉丽彻底明白了,她爱的那个幻想中的、白马王子一般的艾希礼根本不存在,她真正需要的是一直爱着她的白瑞德。当斯嘉丽赶回家中告诉白瑞德这一切时,白瑞德已经心灰意冷,决定彻底离开她(结尾重大冲突)。斯嘉丽在一片迷雾和废墟中,想起了生前父亲告诉她的话,决定守护祖传的农庄,重新开启新的生活,故事也以【明天又是另外一天】而最终收场(结尾叙事桥段收场)。
六、主要人物设定
根据剧情的需求进行主要人物的设计,包括这个世界中的主要的世界名人,游戏中的主要正派和反派角色。人物设定包括以下部分内容:
1、基本信息:例如性别、姓名、生日这些基本个人信息。
2、血统:人种、种族、民族、国家等表示血统的信息。
3、习性:各类饮食和生活习惯,移动方式是怎样的等等。
4、背景和社交关系设定:职业、故事背景、阶级、亲情友情爱情等人际关系等表现角色背景的设定。
5、人物形象:主要用于给美术原画参考用。包括:年龄、肤色、容貌、身材、神秘感元素、声音、发型、参考人物及原型。
6、人生观:包括理想、阵营、善恶观、美德和陋习、爱情观、信仰等方面。
7、角色弧设定:综合表现一个角色的性格特点和角色性格发生转变的过程。
8、人物定位:角色的定位,主角还是配角等等人物在剧情中的定位。
9、人物的能力:智商、能力等设定。
10、人物细节刻画:目的是为了更加丰富人物细节,包括性格、萌属性、爱好、细节特点、口头禅等。
具体可以参考下面这张我做的图表(也可以参考我多年前写的《人物设定四大要素》一文):
PS:这张图表是比较老旧的版本了,我一直在持续更新,不过新的我就不发了……。
在人物设定中需要注意的地方:
1、角色弧塑造为后继情节合理性铺平道路
在故事发展过程中,因为情节和一系列事件的发生,导致角色面临诸多挑战,之后因为这些挑战,会导致角色的性格发生转变,或者获得某方面的成长,这种角色成长的过程,即称为角色弧。在表现人物性格方面,一般通过多个性格特征(2-5个性格特征)组成角色弧。而人物成长后的角色弧,可以解释很多东西,角色的性格特征也可以为后面情节的顺利发展铺平道路。具体例子可以参考上面的乱世佳人中斯嘉丽的角色弧的转变过程。在这部电影中,斯嘉丽的角色弧多次转变,由曾经的单纯的性格,变成唯利是图和不择手段的性格,这也为后面的情节发展的合理性铺平了道路。
此外,类似的例子还有《人民的名义》这部反腐败电视剧中的祈同伟,在这部电视剧中,祈同伟原先是一个正直、英勇的反毒英雄;后来因为权力的压迫,被迫屈服于权力之下,最终也造成了其人物性格特质的转变。这种角色弧的转变,不但为后继的情节发展铺平了道路,也塑造出了令人鲜活的角色形象,和斯嘉丽的转变过程有异曲同工之妙。
可以说,剧情中的主人公们,对各类价值观的判断和对剧情的选择,不但决定主角是一个什么样的人,在剧情中各个NPC人物的命运,也会跟着主角的选择而改变,不同的选择更会影响到故事的走向和对游戏世界产生影响。正所谓性格决定命运,就是这个道理。
2、注重人物细节刻画
在人物细节刻画上,例如对白什么的,要依据人物设定来。例如上面图表中有一行是细节特点,其中包括(少言、说话打嗝、口头禅、结巴等),那么人物的对白就需要根据这个进行对白的设计。一来有章可循,二来备忘,三来可以保证人物对白特点前后一致。例如一个说话结巴的人,一开始说话结巴,后面说话不结巴了,这样就会显得很奇怪。
3、首因效应决定玩家初始好感度
首因效应决定了主要人物设定是否吸引人。而主要的正派和反派角色形象,是游戏世界中最需要注意的地方之一,因为令人印象深刻的主角形象,是玩家对游戏世界感受最深的地方,同样也是游戏进行宣传推广时,最方便拿出来用的宣传素材形象。
4、出丑效应让人物形象更加真实
出丑效应又被称为仰巴脚效应,指的是一个具有缺陷的人物形象会更加真实,更容易被观众或者玩家接受。相反完美无缺的人,因为不真实的缘故,反而未必让人喜欢。因为人人都懂得完美无缺的人在世界中是不可能存在的,任何人都会有缺点,都会有这样或者那样的毛病,哪怕伟人也不例外。而艺术作品中高大全的完美人物形象设定,和人们在现实生活中的认知有偏差,于是给观众一种不真实的认知。这种不真实的认知又会引起人的反感,从而让观众不喜欢这个角色。
而利用出丑效应,在游戏的人物设定中让极其优秀的人物带有一些小缺点,反而会让人感觉到真实,更贴近玩家的生活,这样玩家也会更喜欢这个角色。所以游戏中角色的众多性格特质中,不妨带有1-2个反面特质,以创造真实的角色。同样的,反面角色也不要全是反面特质,不妨带1-2个正面特质,这样可以创造出让玩家又爱又恨的反派角色。
5、创造情感上的矛盾面
前面提到了人具备有七种情绪,即:喜怒忧思悲恐惊。所以在创造人物的时候,不妨利用这一点创造玩家对角色相互矛盾的情感和情绪,如对剧情中队友/朋友/反派的矛盾心理,以创造出让玩家又爱又恨的角色。
如博德之门2中的队友姚恩·姚森就是一个例子。玩家会觉得这个人幽默感很强,时不时给队伍带来欢乐,但是又会觉得他很可悲,觉得此人非常中二且滑稽可笑。除此之外,让玩家感觉被人利用,或者产生嫉妒心理也是同样的效果。例如武林群侠传中,二师兄荆棘就是一个典型,这人平时狂妄自大,根本不将主角放在眼中,但是实力也确实很强,这就让玩家产生了矛盾的感情:一方面是自己二师兄,有感情在里面,而且实力确实强,让人尊重;另一方面觉得这个人太狂妄了,于是产生了[你有什么了不起,以后迟早超过你]的嫉妒的心理。此外争夺佛剑魔刀的情节,又会让玩家产生被利用的感觉。
同样的,对反派角色的矛盾心理,如尊重(实力强)、同情(悲惨遭遇)、仰慕(角色非常美貌)、敬佩(道德高尚/仗义/守诺言等美德)、有恩情&报恩心理(反派帮过你)等,也可以创造出让玩家又爱又恨的角色形象。例如三国演义中,曹操和关羽的关系就是一个典型。曹操因为曾经对关羽不错,书中说[三日一小宴,五日一大宴],又拜汉寿亭侯,有大恩情对关羽。所以在华容道上,关羽才会陷入矛盾的心理和情感:杀了曹操吧,世人骂我忘恩负义,但是曹操是实属汉贼,该杀!不杀吧,又立了军令状,而且也下不去手。此外,类似的还有《侠客风云传》系列中夜叉的例子,夜叉是邪教天龙教中的反派角色,但是又因为绝世的美貌被称为江湖三绝艳,很多玩家都会具有对美貌的夜叉的仰慕心理,于是处于了一种矛盾的心理状态。
综上所述,通过创造情感上的矛盾面,不但可以增加角色真实性,而且可以营造出类似曹操和关羽这样类似的亦敌亦友、错综复杂的关系,从而创造让玩家又爱又恨的角色。
6、多看效应让玩家越来越喜欢角色
心理学家查荣茨做过一个试验,让人观看各类照片。结果得出被观看照片的次数越多,则人们越喜欢这张照片,即观看的次数增加了喜爱的程度。这种对越熟悉的事物越喜爱的现象,被称为多看效应。在人际交往中也一样,当人们彼此之间越相互接触,则彼此间越熟悉;当人们彼此间越熟悉,则相互之间的关系越好。可见,要想增加一个人对另一件事物的好感度,则需要提高彼此间的熟悉程度。
在游戏中同理,原本感觉一般的NPC角色,会因为彼此熟悉程度增加,而逐渐变得喜爱起来;而原本就很喜爱的NPC角色,会因此而变得更加的喜爱。这种对某个角色的喜爱程度,会随着游戏时间的积累、以及接触时间和次数的缘故,而逐渐递增。所以在塑造人物上,应该采取突出某个角色的方式,围绕这个角色做文章进行任务和剧情的设计。例如支线任务的剧情的领取和提交,尽量不要分散在多个人物上,而要集中在某个人物身上。这样即便剧情和任务设计的平平无奇,由于玩家经常接触某个NPC,也会熟悉并进而对这个NPC产生好感。
当然,多看效应发挥作用的前提,首先一定要是首因效应带给人的第一印象较好。毕竟,如果玩家痛恨一个角色,那么见面越多越熟悉,则越让人讨厌这个角色,这样多看效应反而会起到相反的副作用。
7、创造人物悬念和神秘感
比如通过人物形象里面的神秘感元素,增加玩家对某个角色的好奇心。根据性心理学,神秘感元素可以增加一个人对另一个人的好奇心以及不可预期的期望,而不管男人还是女人,一个有神秘感的人总会给人留下致命的吸引人和好奇心。这方面例子很多,例如黑魂3防火女的头饰挡住眼睛、尼尔中2B的眼罩等都属于典型案例。
当然,人设中需要注意的不仅仅是上面提到的地方,还有很多。不过就请恕这里不一一分析和列举了。
七、矛盾&冲突面
在戏剧创作中,【没有冲突就没有戏剧】几乎是铁律,由此总结的【冲突律】可谓是戏剧创作中的原则和重要依据之一。例如在对电影《乱世佳人》的分析,就可看出该剧是通过制造矛盾、对立以及冲突(主角和自己内心的冲突和矛盾、主角和周围人的冲突和矛盾、主角和世界环境的冲突和矛盾),来制造危机和故事焦点、塑造主角斯嘉丽的角色弧,并且不断推进剧情的。
冲突是通往心灵之路,心灵是根据冲突设计的。--卡尔·古斯塔夫·荣格(瑞士著名的心理学家、精神病学家,和弗洛伊德合作发展精神分析学、创立荣格人格分析心理学等理论)
而创造冲突和矛盾的最简单的方法,就是通过角色彼此价值观的矛盾进行营造,因为价值观的冲突和矛盾才会引起人的思考,才会让冲突和矛盾更加引人入胜,不会像其他冲突和矛盾一样流于肤浅,这也是本文撰写的主题。从总体上看,通过价值观制造矛盾和冲突有以下几点好处:
1、契合、回应及强化哲学主题
在《故事-材质、结构、风格和银幕剧作的原理》这本书中,有提到:[价值观,人生的是非曲直,是艺术的灵魂。作家需要围绕一种对人生根本价值的认识来构建自己的故事]。
价值观,人生的是非曲直,是艺术的灵魂。作家需要围绕一种对人生根本价值的认识来构建自己的故事:人生的价值是什么?什么东西值得人们去为他而生?又为他而死?什么样的追求是愚蠢的?正义和真理的意义是什么?
--摘录自《故事-材质、结构、风格和银幕剧作的原理》
例如,一个以思索生命的价值为哲学主题的剧情,故事中为了救你身边最重要的朋友或者亲人,是否可以不择手段?是否可以牺牲无辜的人?甚至不惜牺牲自己以守护最爱的人?而这种价值观的冲突制造的两难的选择,又可以进一步引申出对生命价值的思考,从而可以契合和回应游戏剧情本身对生命价值思考的哲学主题。
此外,最常见的表现价值观的冲突的主题,则以正义和邪恶的冲突为主,这也是很多游戏、影视作品、文学中比较常见的一个主题了。例如《武林群侠传》这款游戏,本质就是正义和邪恶的价值观矛盾。例如从明面上正派人士是正义的,反派天龙教是邪恶的。但是正派中有方云华、江天雄这种伪君子,反派也有天王这种为了寻求建立理想国的好人,这就反差感就会让玩家思索何为正义,何为邪恶。而这种价值观的矛盾和冲突,又进一步契合游戏对正义和邪恶价值观的哲学主题。
2、通过哲学思辨塑造多变的角色
在剧情故事中,游戏中的每个角色对待贯穿其间的哲学主题,所提倡的某个价值观(例如正义、公正、真理、战争与和平、爱情、生与死、诚实)都必然会有不同的看法。基于这种不同的看法,角色之间就必然会出现彼此间的哲学思辨,而这股哲学思辨又会让角色彼此间产生价值观的冲突和矛盾。
例如,如果剧情故事中,你终于找到了杀害你最重要的朋友的凶手,但是凶手因为良心的谴责,收养了好几个孤儿,他是这些孤儿的唯一监护人。你是以正义之名报仇杀了凶手(这些孩子会成为孤儿),还是放过他(你最重要的朋友死不瞑目)?
这些两难选择必然会困扰玩家(玩家自身与自己的矛盾和冲突)。就算玩家角色可以不择手段,队友必然也会有不同的看法(人与人之间的矛盾和冲突),甚至其他势力或者其他角色,甚至反派角色又有其他的不同看法(人与外界的矛盾和冲突)。而角色之间彼此的矛盾和冲突,又会带给玩家对角色情感上的矛盾心理,从而创造让玩家又爱又恨的角色形象。
例如《魔兽争霸3》中的著名斯坦索姆剧情就是典型。阿尔萨斯主张对斯坦索姆进行大屠杀,以防止病毒扩散;他的圣骑士导师乌瑟尔则极力反对这种主张。根据西方伦理学,阿尔萨斯的主张倾向于目的论,而乌瑟尔的主张则倾向于义务论。正是这种对于价值观的不同见解,使得双方进一步发生矛盾和冲突,并随后导致产生阿尔萨斯开除乌瑟尔圣骑士资格、吉安娜离开阿尔萨斯等一系列的矛盾和冲突,而阿尔萨斯的选择又是他最终堕落的导火索。为什么阿尔萨斯让人有爱又恨,就是因为价值观的冲突,以及随后一系列事件,最终让阿尔萨斯的角色弧产生了变化,丰满了角色形象,从而塑造了让玩家印象深刻的角色。可以说,WAR3中的斯坦索姆剧情是通过角色之间价值观的哲学思辨,制造剧情冲突和矛盾、塑造多变的角色形象的经典案例。
有正面的例子,就有反面的例子。在《古剑奇谭2》中,我记得有这么一幕情节:主角团为了销毁矩木,在某处和流月城的人发生了冲突。而被矩木吸取灵魂和力量的村民,最终成为了行尸走肉。其中有个母亲因为承受不了失去唯一的孩子,而处于悲痛之中。此时夏夷则用幻术让这个母亲以为孩子还活着,让她不再这么悲痛了。问题是,善良的谎言,就一定比残酷的真相更好吗?不一定。不然为何《黑客帝国》中生活在虚拟空间的人类,要不惜一切挣脱美好的谎言,追求残酷的真实呢?当然这是一个见仁见智的哲学问题,就不在此讨论之列了。我觉得比较惊奇的是,主角团居然没因此发生什么冲突和矛盾,很轻易的就一致同意用幻术了。本来这是一个大好的制造剧情矛盾和冲突,展现角色个性,以及通过队友之间的哲学思辨升华剧情哲学主题、通过角色弧的变化塑造多变的角色形象的地方,就这么给轻轻放过了,让人颇为遗憾。
3、两难的剧情选择会制造悬念
如果剧情中,主角从某个两难的选择中选择了其中的某一个,必然会制造剧情悬念,观众会迫切的希望看到接下来会发生什么。就好像上面说的《魔兽争霸3》斯坦索姆剧情中阿尔萨斯选择屠城,没有人会预料到接下来会发生什么一样:谁也没有想到阿尔萨斯真的会搞大屠杀!甚至最终会丧心病狂的弑父并彻底堕落!反正我看到这一幕后真的彻底的震惊了。
4、利于设计网状的剧情任务结构
现实生活中,每个国家都希望占领道德高地,有的国家更是打着人权、民主的价值观的口号对外发动战争,甚至对外发动侵略。正所谓出师有名,就是这个道理。换做游戏中也一样,相对于角色之间的价值观冲突来说,游戏中的诸多势力之间同样也会有这种价值观的冲突和矛盾。
这方面比较明显的例子则是《辐射:新维加斯》这款游戏。这款游戏通过NCR、军团、豪斯、兄弟会等诸多势力的价值观的矛盾和冲突,构造了一个复杂的、网状结构的剧情任务网。每个势力都有自己的道德观、价值观以及利益,彼此道德观和利益的矛盾,构成了彼此的冲突和悬念,也给任务和剧情的设计留下了空间和伏笔。而在游戏中玩家的选择,会引起的游戏中世界、势力,及NPC间的连锁反应。而玩家在选择为哪个阵营效力时,会因为各个势力之间彼此价值观的冲突,而陷入两难的道德困境,在论坛和贴吧上,同样亦有诸多玩家为此争论。
综上所述,这种基于哲学主题的剧情故事,可以很方便的制造价值观的冲突和矛盾。而戏剧中最重要的就是冲突的营造,因为只有冲突和矛盾才能引起纠纷、才能形成冲突点和矛盾点,并进而通过冲突推进剧情至最高潮。这也是为什么我之前的文章强调哲学主题的原因之一。
总结
全文到此结束。综上所述,很多内容其实都跟关卡设计和架构有牵扯,例如势力设定,世界观的架构等等,所以写这方面内容前,还是要对关卡设计和架构的有所了解吧。
参考资料:
[1]《故事-材质、结构、风格和银幕剧作的原理》 [美]罗伯特·麦基/著;周铁东/译
[2]《奇幻大事典》 Studio Hard Deluxe/著 高桥信之/监修
[3]《千面英雄》 [美]约瑟夫?坎贝尔/著 张承谟/译
[4]《去月球这样的故事是如何创作出来的》 来源:IndieACE/作者:小玉
[5]《游戏情感设计》 [美]David Freeman/编著 邱仲潘/译
|
|