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无论旁听或讲述,这款游戏能满足你对“故事”的热爱

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发表于 2018-3-14 14:41:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
我有故事,但是我没有嘴

你推开破碎丘酒吧的店门,走进变种人和食尸鬼之中与他们共饮伽玛射线酒。借着酒精的鼓励,这些家伙与你分享了他们在荒野上经历过、听闻过的荒诞故事——有那些惊险刺激的冒险、有令人难以想象的怪异、也有那废土之上必然的残酷喜剧。

作为获选者,你当然也有着许多令人叹服不已的冒险,但正当你开口想要分享这些故事的时候,发现那些熟悉的经历此时却如鲠在喉。无论你如何回忆,都无法记起刚刚才遭遇的危机、无论你过去的口才多么伶俐,一旦关系到分享故事时就变得比口吃更糟糕。

即便是当初和法兰西斯掰手腕败北,被戴上(sai)口球时,也比不上这种时候感受到的不甘与委屈。

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我在奴隶贩子老板裤裆里塞了颗炸弹我真的很想炫耀

" 讲故事的游戏 ",对于许多对自己剧本有自信的游戏都会这样宣传自己,然而事实上多数作品本质上玩家始终是 " 听故事的人 "。无论是完全作为旁观者的单线叙事、到通过行为来进行交互,目前多数游戏并没有太过于关注玩家作为 " 叙事者 " 的角度。

也许是我个人接触的游戏作品太少,这么多年来,似乎很少有游戏提供玩家在流程中陈述故事与见闻的权力。多数情况下你只是通过完成任务后获取某个信息,然后作为剧情中的 " 关键道具 " 自动触发下一段故事而已。

有那么几个制作组稍微触及到了类似的设计:《巫师 3》里白狼在某些关键剧情中可以和对方聊到自己的一些冒险故事,而 NPC 也会对其表达出自己的见解与看法;最近的《天国:拯救》也同样有一部分剧情提供了这样的设计、而《上古卷轴 5》则是通过玩家在游戏中的表现让部分 NPC 自动地 " 更新 " 对你的看法。

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个人非常喜欢这一段和希里互相交流见闻的剧情

但因为题材、设计难度和游戏类型上的限制,以上作品多数只是开放世界作品中,某个任务或是细节上浅尝辄止的案例而已。

我想要一款这样的游戏:收集故事、传播故事、由你自己决定这些故事如何讲述,并最终看着它们在这片土地上流传后会转变成什么样的面貌。

《水蜜如酒之地》最具有意义的一点就在于:你既是一贯如常的倾听者、也能够成为传播故事的那个人。

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不要和陌生人打牌

再一次地,你作为一个被模糊化的旅行者形象投入到游戏中;再一次地,电子游戏揭露了赌博的危害性:不要随便在黑灯瞎火的地方和陌生人玩牌、不要相信你出卖灵魂就能脱非入欧。你眼睁睁看着唾手可得的胜利,在恶魔的嘲笑声中散去,火柴点亮,一颗狗头露出它狰狞的笑容。

愿赌服输,何况你现在手上既没有电锯也没有双管霰弹枪,所以只能成为狗头人的奴隶。恶魔要求你偿还债务的方式,是去收集美国各地的故事、并将其传播出去酝酿成更为庞大的传奇,以此来取悦它。

某种意义上来说,似乎并不是多么严重的惩罚,除了你被变成一具背着行李看起来十分苦逼的骷髅。

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从 NPC 反应来看,你的形象更可能的只是种隐喻罢了

本作如同一枚硬币,一面是傻逼无比的步行模拟游戏:愚蠢的 3D 场景描绘,与对话场景手绘画面的精美对比后更加令人难受、配上忍者屎龟般的移动速度保证了你积累怒火的时长。愚蠢透顶的资源管理和毫无必要的漫长流程严重影响了剧情体验,制作者似乎真的很明白 " 阻碍玩家看剧情 " 是最有效的激将法。

漫步于全美各地、从一个个标着 " 惊叹号 " 的地点阅读故事,接着走到下一个地点。枯燥乏味且缓慢至极,你可以尝试购买火车票、搭顺风车(不能中途下车)或是直接偷渡上去:只要你能承担被列车员干掉的风险。

当然,作为一个对步行模拟有严重偏见的人,我并不保证究竟是本作漫长的流程让这种焦虑更加明显,还是它又是一个我个人好恶下的受害者。

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在这个无聊的漫步过程中,唯一能救赎我是对下一个地点能够找到新故事的期盼,以及本作足以征服多数玩家耳朵的美妙配乐了。配乐好得令人难以置信——即便我一开始就是因为本作的音乐而关注,但它的表现依然令我感动不已。乡村音乐、蓝调与拉丁风情 ( 大概是吧)、完美的吉他演奏,加上几首歌曲演唱能让你得到完美的听觉享受。

就在大概两年前,我有幸见到了本作的宣传影像:随着 "Heavy Hands" 旋律的奏起,我(和另一个人)当天晚上立刻就浪费在了搜索 "Where the water tastes like wine" 这段仅有信息的功夫里。

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除非你真的恨透了这种风格,否则我保证你会爱上这套原声集

我当时并不知道这首曲子是本作的原创音乐,最后直到多年后游戏正式发售才得以听到整首曲子。本作的作曲由 Ryan Ike 担当,去年的独立游戏佳作《West of Loathing》也是由他进行编曲的,可以看出他对于这种 " 美国范儿 " 的配乐有着独到的见地。

当然我在这之前完全没听说过这个人,今天迷上了什么才关注什么才是我的习惯。

而硬币另一面是牛逼无比的互动小说:真正做到了玩家所听所闻的故事与 NPC 之间进行互动,并随之催化出新的故事。


via:VGTIME




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