《魔兽世界》截图
网络游戏,即可以联网的游戏,其与单机游戏最大的区别就是可以与其他的玩家共同游戏,且彼此间产生深入的互动。
网游最大的魅力也来源于此。
通过与其他玩家的互动和比较,玩家可以满足很多社会属性的心理需求,比如:荣耀感,被认同感,爱恨情仇等等。
而人作为一个社会属性极强的群居物种,对于这些心理需求的欲望是如此的强烈,从网络游戏的影响和收入就可见一斑:在游戏品质相同的前提下,网游的影响力和收入是单机游戏的十倍乃至百倍!
因此,网络游戏最核心的设计就是满足玩家对于社会心理的需求。
有了这个前提,我们再以《魔兽世界》为例,具体聊一聊如何设计。
《魔兽世界》登录界面
作为网络游戏史上最成功的游戏,《魔兽世界》的伟大毋庸置疑。wow当中的无数经典设计都是当今网游的标杆和鼻祖,在这里我就不一一赘述了。
但就是如此伟大的游戏,在版本后期也犯了一些致命的错误,导致其玩法和乐趣都不断下降,最终在玩家一次又一次的失望中走下神坛。
这些错误的设计往往都隐藏在华丽和繁荣之下,因此极难被发现。它们推出之初,通常都伴随着极高的呼声和数据上的短期爆发式增长,所以从直觉上,人们很难将wow衰落的原因与它们关联在一起。
但时间会验证一切。wow从80版本后,玩家数据下降非常迅速,可以说一个版本下一个台阶,这中间一定有什么设计出了问题,而且问题就隐藏那些设计者们曾引以为傲的设计之中。
接下来,就让我一个一个的剥开它们华丽的外表,看看它们致命的另一面。
正题开始!!!
首先是第一大毒瘤——随机组队。
没错,就是那个推出之初让无数玩家拍手称快的随机组队功能(我承认当时作为玩家的我好像也拍手了),但这并不能说明这就是一个好的设计。
事实上,这正是我想着重说明的一个设计者常进的误区。
因为游戏的机制原理作用于人类深层的心理需求,所以游戏设计对于玩家真实需求的揣摩并不像普通的产品那样直观:玩家叫好的功能未必是好的设计,而玩家经常抱怨和不满的设计也未必就需要修改(事实上95%以上是不需要修改的)。
这里我随便举几个例子说明一下。
我想任何一个运营中的游戏,突然告诉玩家说游戏更新后经验获取速度将提高1倍,或者攻击力提高1倍,玩家都会很高兴的手舞足蹈。但这对游戏本身来说都是有可能造成巨大伤害的。轻则缩短游戏的正常寿命,重则打破游戏平衡,失去乐趣。其实对玩家来说,只要是对他有直观上的好处的,他们都非常支持,他们无法从长远的游戏性角度考虑,因此他们的意见很片面。
同理,玩家的抱怨和不满也是他的一面之词而已,如果他说什么不爽你就改什么,那你的游戏到最后一定什么都不是。到那时,那些曾经抱怨过的玩家,虽然你已经尽力满足他们了,他们依然丝毫不会“感恩”,而是毫不犹豫的抛弃你,因为你其实并不真的懂他。
关于这个问题,后面会继续展开讨论,这里先回到主题。
那么随机组队功能到底有什么致命的问题,它究竟又伤害到了什么呢?
那就是我们今天的主题,网络游戏的核心——满足玩家对于社会心理的需求。
先想想看,在随机组队功能出现之前,玩家们是如何组队打副本的。
首先玩家需要在公共频道里喊话,开组。或者默默地关注着世界频道,看到有自己想打的副本开组了就M聊加入队伍。
然后就是筛选队友,要组成一支能通过副本的队伍并不容易,通常需要一个坦克,一个治疗和3个dps职业,而坦克和治疗是比较难找的。所以坦克和治疗职业想打副本通常很容易找到队伍,而dps职业则需要多多努力了。
除了,队伍的职业搭配之外,队员的等级和装备等硬指标也在考量范围之内。
再然后是跑本。5名队友从五湖四海聚集到副本的门口也需要花上一些时间的,按理说这个过程主要是跑路应该挺无聊的,然而实际上并没有,因为这个时候在玩家的心理,喜悦、期待和激动交织在一起,根本不会无聊。
为什么会这样呢?明明是一件很无聊的事,做起来怎么会不无聊呢?
可能很多人并不相信,所以我就简单展开来说一下。举个例子。
假如你的女神有一天突然打电话给你:“到我家楼下等我,我洗个澡就下来。”好了,你接到命令后像狗一样狂奔至女神楼下,但女神还没洗完下来,请问现在的你,会觉得无聊吗?你除了等待什么也做不了,但你绝对不会感到无聊,因为你兴奋的要死,激动的要命!
所以说,做一件事情是是否无聊,不完全取决于这件事情本身是否有趣,还要受很多因素的影响。
那这个时候玩家为什么会有这些复杂的心情呢?
因为副本里有玩家非常想要的装备,或者需要完成相关任务获取经验(60版本,每一个任务的经验都很宝贵),总之完成副本对他来说很重要,而完成一个副本又不是那么容易的,光是完成组队就要花费不少精力,还要跑路,最终能否通关还要看整个团队的配置和人员的素质。
所以这个时候玩家喜悦,是因为他已经完成了目标的第一步——组队,迈过了第一道坎。玩家期待和激动,是因为最终的目标就在眼前了,但能否成功还是未知,这既需要看运气,又需要玩家自己的努力。
最后,玩家进入到副本,开启了整个流程中最关键,最核心,同时也是最困难的部分——副本战斗。
60年代的5人副本确实很难打,是对玩家意识操作,装备等级实力,以及团队配合等能力的综合考验。
在副本战斗中,玩家需要进行明确的分工,这种分工是具体到每一波小怪的,所以玩家在副本中是需要进行频繁的交流和深入的讨论的。
玩家稍有不慎或配合不当就有团灭的危险,而团灭对团队的打击是很大的,通常用不了几次团灭,整个队伍的斗志就没了,大家不欢而散,之前付出的时间和努力都白费了,这种沮丧的心情有时能影响玩家一整天。
但如果大家打出了精彩的团队配合,每个人都各司其职,不辜负团队给你的使命,并以不屈的毅力克服了重重困难,最终打通了副本,那每一名玩家一定会收获巨大的喜悦。
这种喜悦既来自于系统的物质奖励,也来自于队伍成员彼此之间的认可和信任。
所以玩家极容易在这样的过程中结下深厚的战斗友谊。
特别是那些表现出彩和稳健的玩家,大家会特别想和他交朋友,以后下副本时也会主动邀请他一起——毕竟面对艰难的副本战斗和高昂的投入成本时,谁都想和出色的人做队友,可以极大的降低风险,并收获愉快的游戏经历。
同理,为了降低风险和投入,玩家们除了愿意多结识新的朋友之外,更愿意与现实中的好基友们一起下副本,因为无论从默契度还是时间安排上都更佳。事实上,这对游戏体验的提升也是极其重要的。
因为是和现实生活中圈子里的人一起游戏,获得他们的认可和赞赏能极大的满足玩家的心理需求,比来自陌生人的要强非常多。
这是一种很普遍的心理现象。人在取得成就之后,首先想的是回老家显摆一下,让父老乡亲们都知道知道;小时候学习不是很好,后来混好了的,就特别喜欢组织同学聚会,让老同学都认可一下自己。
所以腾讯的平台为什么nb,就是这个圈子心理的作用。你不管玩什么游戏,你玩的好,你的朋友们都可以看到,这对玩家来说非常重要!
好处还不止这个。
如果能让玩家和现实中的好友一起游戏,当其中一名玩家开始要流失的时候,其他的玩家会帮你想办法把他拉回到游戏中。“打副本不能少了你啊!”,“上次组的治疗手法比你差多了,坑死我们了!”,“来吧,帮我过了黑龙门任务,我请你吃饭还不行吗?”。面对这样的挽留,一名即将流失的玩家很有可能会继续回到游戏中了,这就是所谓的"黏性"。
好了,说完了原版的好处,我们再来看看随机组队功能推出后,wow变成了什么样子。
首先,玩家不需要喊话组队了,只要点个按钮,系统会帮你安排队伍的。
其次,玩家也不需要跑路了,队伍组建完成,系统会把你传送过去。
这两条听起来都是为玩家提供了便利,没什么不好的。
但影响远不止于此。
因为队伍是系统匹配的,最终组起来的队伍玩家实力参差不齐;又因为玩家既不用喊话聊天,也不用跑路,投入成本几乎为0,所以一旦遇到点挫折,玩家很容易就打退堂鼓,觉得是队友不行,不如退队重新组个队,反正不要成本。
这样的队伍叫什么?乌合之众。战斗力低,凝聚力差,人心涣散,怎么可能打的过本身就很难打的副本呢?
于是暴雪很快发现了这个问题,那怎么办呢?调低副本难度,一次又一次。
最后调低到了一个什么水准呢?
就是即使是这样一群乌合之众,进本之后大家也完全不需要交流(全程一言不发),也能轻松通过的难度。
这样的副本玩法被玩家亲切的称为“快餐”。
那这样的快餐玩法最终伤害了谁呢?
因为副本难度太低,玩家之间根本不需要密切的配合,也就不会有互相的认可和信任。
因为副本难度太低,出色的玩家没有施展的舞台,玩的好和不好看不出来,玩家无法获得赞赏。
因为副本难度太低,大家全程无交流,打完了也跟陌生人一样,根本不会结下什么战斗友谊,整个队伍的气氛冷漠的就像坐在同一趟公交车上的陌生人。
还是因为副本难度太低,组队也极其容易,玩家不需要和身边的基友的一起游戏也能轻松通过,大大降低了玩家与身边好友一起游戏的概率,使玩家获取的认可度的质量以及游戏的黏性都大幅下降。
之前说的好处都没有了,而这些都是网游的核心!
由此可见,随机组队功能带来的利处与它造成的弊端相比,根本不值一提。推出这个功能无异于饮鸩止渴!
最后,用一个比喻来感受一下。
把《魔兽世界》比喻成一家全球最著名的高档餐厅,这里有全世界最棒的厨师,菜品和就餐环境!但是,要到这样的餐厅吃饭,自然是很麻烦的,顾客通常需要提前一周预约,还要穿上得体的礼服,然后再驱车(远的还要坐飞机)赶来,来到餐厅后点菜还要等上一段时间,因为厨师都是现杀现做的,工艺又比较复杂,自然费时。虽然有些顾客难免会抱怨这些麻烦,但这家餐厅的生意一直不错。
后来,餐厅老板的儿子继承了产业。他认为应该尊重顾客的意见,满足他们的要求。于是,到餐厅吃饭不再需要预约,也不需要穿礼服,但就餐的环境却变得拥挤和嘈杂了。为了加快上菜的速度,厨师会提前把很多菜做成半成品,甚至是成品,直接加热一下就端上来。看到这样的场景你是不是觉得很熟悉?是的没错,他把这家高档餐厅变成了——沙县小吃。
所以不管做什么产品或服务,都要搞清自己的核心竞争力在哪,不能被消费者牵着鼻子走。
以上,就是对《魔兽世界》后期版本中最大的毒瘤——随机组队的分析。
下期讲第二大毒瘤——职业平衡设计。
2018/4/6
完
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