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[原创] 从《魔兽世界》的衰落谈网游的核心设计(一)

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发表于 2018-4-5 12:34:07 | 显示全部楼层 |阅读模式

《魔兽世界》截图

《魔兽世界》截图


网络游戏,即可以联网的游戏,其与单机游戏最大的区别就是可以与其他的玩家共同游戏,且彼此间产生深入的互动。


网游最大的魅力也来源于此。


通过与其他玩家的互动和比较,玩家可以满足很多社会属性的心理需求,比如:荣耀感,被认同感,爱恨情仇等等。


而人作为一个社会属性极强的群居物种,对于这些心理需求的欲望是如此的强烈,从网络游戏的影响和收入就可见一斑:在游戏品质相同的前提下,网游的影响力和收入是单机游戏的十倍乃至百倍!


因此,网络游戏最核心的设计就是满足玩家对于社会心理的需求。


有了这个前提,我们再以《魔兽世界》为例,具体聊一聊如何设计。


《魔兽世界》登录界面

《魔兽世界》登录界面



作为网络游戏史上最成功的游戏,《魔兽世界》的伟大毋庸置疑。wow当中的无数经典设计都是当今网游的标杆和鼻祖,在这里我就不一一赘述了。


但就是如此伟大的游戏,在版本后期也犯了一些致命的错误,导致其玩法和乐趣都不断下降,最终在玩家一次又一次的失望中走下神坛。


这些错误的设计往往都隐藏在华丽和繁荣之下,因此极难被发现。它们推出之初,通常都伴随着极高的呼声和数据上的短期爆发式增长,所以从直觉上,人们很难将wow衰落的原因与它们关联在一起。


但时间会验证一切。wow从80版本后,玩家数据下降非常迅速,可以说一个版本下一个台阶,这中间一定有什么设计出了问题,而且问题就隐藏那些设计者们曾引以为傲的设计之中。


接下来,就让我一个一个的剥开它们华丽的外表,看看它们致命的另一面。



正题开始!!!



首先是第一大毒瘤——随机组队

timg (2).jpg


没错,就是那个推出之初让无数玩家拍手称快的随机组队功能(我承认当时作为玩家的我好像也拍手了),但这并不能说明这就是一个好的设计。


事实上,这正是我想着重说明的一个设计者常进的误区


因为游戏的机制原理作用于人类深层的心理需求,所以游戏设计对于玩家真实需求的揣摩并不像普通的产品那样直观:玩家叫好的功能未必是好的设计,而玩家经常抱怨和不满的设计也未必就需要修改(事实上95%以上是不需要修改的)。


这里我随便举几个例子说明一下。


我想任何一个运营中的游戏,突然告诉玩家说游戏更新后经验获取速度将提高1倍,或者攻击力提高1倍,玩家都会很高兴的手舞足蹈。但这对游戏本身来说都是有可能造成巨大伤害的。轻则缩短游戏的正常寿命,重则打破游戏平衡,失去乐趣。其实对玩家来说,只要是对他有直观上的好处的,他们都非常支持,他们无法从长远的游戏性角度考虑,因此他们的意见很片面。


同理,玩家的抱怨和不满也是他的一面之词而已,如果他说什么不爽你就改什么,那你的游戏到最后一定什么都不是。到那时,那些曾经抱怨过的玩家,虽然你已经尽力满足他们了,他们依然丝毫不会“感恩”,而是毫不犹豫的抛弃你,因为你其实并不真的懂他。


关于这个问题,后面会继续展开讨论,这里先回到主题。


那么随机组队功能到底有什么致命的问题,它究竟又伤害到了什么呢?


那就是我们今天的主题,网络游戏的核心——满足玩家对于社会心理的需求。


先想想看,在随机组队功能出现之前,玩家们是如何组队打副本的。


首先玩家需要在公共频道里喊话,开组。或者默默地关注着世界频道,看到有自己想打的副本开组了就M聊加入队伍。


然后就是筛选队友,要组成一支能通过副本的队伍并不容易,通常需要一个坦克,一个治疗和3个dps职业,而坦克和治疗是比较难找的。所以坦克和治疗职业想打副本通常很容易找到队伍,而dps职业则需要多多努力了。


除了,队伍的职业搭配之外,队员的等级和装备等硬指标也在考量范围之内。


timg (3).jpg


再然后是跑本。5名队友从五湖四海聚集到副本的门口也需要花上一些时间的,按理说这个过程主要是跑路应该挺无聊的,然而实际上并没有,因为这个时候在玩家的心理,喜悦、期待和激动交织在一起,根本不会无聊。


为什么会这样呢?明明是一件很无聊的事,做起来怎么会不无聊呢?


可能很多人并不相信,所以我就简单展开来说一下。举个例子。


假如你的女神有一天突然打电话给你:“到我家楼下等我,我洗个澡就下来。”好了,你接到命令后像狗一样狂奔至女神楼下,但女神还没洗完下来,请问现在的你,会觉得无聊吗?你除了等待什么也做不了,但你绝对不会感到无聊,因为你兴奋的要死,激动的要命!


所以说,做一件事情是是否无聊,不完全取决于这件事情本身是否有趣,还要受很多因素的影响


那这个时候玩家为什么会有这些复杂的心情呢?


因为副本里有玩家非常想要的装备,或者需要完成相关任务获取经验(60版本,每一个任务的经验都很宝贵),总之完成副本对他来说很重要,而完成一个副本又不是那么容易的,光是完成组队就要花费不少精力,还要跑路,最终能否通关还要看整个团队的配置和人员的素质。


所以这个时候玩家喜悦,是因为他已经完成了目标的第一步——组队,迈过了第一道坎。玩家期待和激动,是因为最终的目标就在眼前了,但能否成功还是未知,这既需要看运气,又需要玩家自己的努力。


最后,玩家进入到副本,开启了整个流程中最关键,最核心,同时也是最困难的部分——副本战斗


timg (4).jpg




60年代的5人副本确实很难打,是对玩家意识操作,装备等级实力,以及团队配合等能力的综合考验。


       在副本战斗中,玩家需要进行明确的分工,这种分工是具体到每一波小怪的,所以玩家在副本中是需要进行频繁的交流和深入的讨论的。

玩家稍有不慎或配合不当就有团灭的危险,而团灭对团队的打击是很大的,通常用不了几次团灭,整个队伍的斗志就没了,大家不欢而散,之前付出的时间和努力都白费了,这种沮丧的心情有时能影响玩家一整天。


但如果大家打出了精彩的团队配合,每个人都各司其职,不辜负团队给你的使命,并以不屈的毅力克服了重重困难,最终打通了副本,那每一名玩家一定会收获巨大的喜悦。


这种喜悦既来自于系统的物质奖励,也来自于队伍成员彼此之间的认可和信任。


所以玩家极容易在这样的过程中结下深厚的战斗友谊。


特别是那些表现出彩和稳健的玩家,大家会特别想和他交朋友,以后下副本时也会主动邀请他一起——毕竟面对艰难的副本战斗和高昂的投入成本时,谁都想和出色的人做队友,可以极大的降低风险,并收获愉快的游戏经历。


同理,为了降低风险和投入,玩家们除了愿意多结识新的朋友之外,更愿意与现实中的好基友们一起下副本,因为无论从默契度还是时间安排上都更佳。事实上,这对游戏体验的提升也是极其重要的。


因为是和现实生活中圈子里的人一起游戏,获得他们的认可和赞赏能极大的满足玩家的心理需求,比来自陌生人的要强非常多。


这是一种很普遍的心理现象。人在取得成就之后,首先想的是回老家显摆一下,让父老乡亲们都知道知道;小时候学习不是很好,后来混好了的,就特别喜欢组织同学聚会,让老同学都认可一下自己。


所以腾讯的平台为什么nb,就是这个圈子心理的作用。你不管玩什么游戏,你玩的好,你的朋友们都可以看到,这对玩家来说非常重要!


timg (6).jpg


好处还不止这个。


如果能让玩家和现实中的好友一起游戏,当其中一名玩家开始要流失的时候,其他的玩家会帮你想办法把他拉回到游戏中。“打副本不能少了你啊!”,“上次组的治疗手法比你差多了,坑死我们了!”,“来吧,帮我过了黑龙门任务,我请你吃饭还不行吗?”。面对这样的挽留,一名即将流失的玩家很有可能会继续回到游戏中了,这就是所谓的"黏性"。


好了,说完了原版的好处,我们再来看看随机组队功能推出后,wow变成了什么样子。


首先,玩家不需要喊话组队了,只要点个按钮,系统会帮你安排队伍的。


其次,玩家也不需要跑路了,队伍组建完成,系统会把你传送过去。


这两条听起来都是为玩家提供了便利,没什么不好的


但影响远不止于此。


因为队伍是系统匹配的,最终组起来的队伍玩家实力参差不齐;又因为玩家既不用喊话聊天,也不用跑路,投入成本几乎为0,所以一旦遇到点挫折,玩家很容易就打退堂鼓,觉得是队友不行,不如退队重新组个队,反正不要成本。

这样的队伍叫什么?乌合之众。战斗力低,凝聚力差,人心涣散,怎么可能打的过本身就很难打的副本呢?

于是暴雪很快发现了这个问题,那怎么办呢?调低副本难度,一次又一次。

最后调低到了一个什么水准呢?

就是即使是这样一群乌合之众,进本之后大家也完全不需要交流(全程一言不发),也能轻松通过的难度。

这样的副本玩法被玩家亲切的称为“快餐”。


timg (7).jpg

那这样的快餐玩法最终伤害了谁呢?

因为副本难度太低,玩家之间根本不需要密切的配合,也就不会有互相的认可和信任。

因为副本难度太低,出色的玩家没有施展的舞台,玩的好和不好看不出来,玩家无法获得赞赏。


因为副本难度太低,大家全程无交流,打完了也跟陌生人一样,根本不会结下什么战斗友谊,整个队伍的气氛冷漠的就像坐在同一趟公交车上的陌生人。

还是因为副本难度太低,组队也极其容易,玩家不需要和身边的基友的一起游戏也能轻松通过,大大降低了玩家与身边好友一起游戏的概率,使玩家获取的认可度的质量以及游戏的黏性都大幅下降。

之前说的好处都没有了,而这些都是网游的核心!


由此可见,随机组队功能带来的利处与它造成的弊端相比,根本不值一提。推出这个功能无异于饮鸩止渴


最后,用一个比喻来感受一下。


把《魔兽世界》比喻成一家全球最著名的高档餐厅,这里有全世界最棒的厨师,菜品和就餐环境!但是,要到这样的餐厅吃饭,自然是很麻烦的,顾客通常需要提前一周预约,还要穿上得体的礼服,然后再驱车(远的还要坐飞机)赶来,来到餐厅后点菜还要等上一段时间,因为厨师都是现杀现做的,工艺又比较复杂,自然费时。虽然有些顾客难免会抱怨这些麻烦,但这家餐厅的生意一直不错。


后来,餐厅老板的儿子继承了产业。他认为应该尊重顾客的意见,满足他们的要求。于是,到餐厅吃饭不再需要预约,也不需要穿礼服,但就餐的环境却变得拥挤和嘈杂了。为了加快上菜的速度,厨师会提前把很多菜做成半成品,甚至是成品,直接加热一下就端上来。看到这样的场景你是不是觉得很熟悉?是的没错,他把这家高档餐厅变成了——沙县小吃。



所以不管做什么产品或服务,都要搞清自己的核心竞争力在哪,不能被消费者牵着鼻子走。


以上,就是对《魔兽世界》后期版本中最大的毒瘤——随机组队的分析。


下期讲第二大毒瘤——职业平衡设计。


2018/4/6













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发表于 2018-7-28 11:49:48 | 显示全部楼层
说实话,,你这个标题,,,除了魔兽世界制作人,没人有资格这么取。
如果你真的想以玩家视角去讨论里面的设计问题,请不要用这么不自量力的描述方式。
换来的只有被喷!

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发表于 2018-4-9 17:36:14 | 显示全部楼层
范佩西 发表于 2018-4-9 11:25
其实没有一个游戏是能满足所有玩家的,只要能服务好你的目标玩家即可,不要贪多。
然后游戏引导是必要的 ...

对mmo游戏来说,最好不要被目标玩家这几个字所限制来给自己的设计妥协
不能说我的目标玩家就是喜欢社交喜欢交朋友的玩家,其他的爱玩玩,不玩滚
mmo,是最不能去挑玩家的游戏,人越多,游戏中的社会阶层就越稳定,游戏也就越稳定
当然,我们肯定是做不了所有玩家都能满足的游戏,会有一些偏向,比如题材,战斗形式等等,但基本原则是,尽量不要去针对玩家自身的性格做偏向,因为这样会导致mmo游戏中留下的大部分都是这种性格的人,同样性格的人太多就难以形成稳定的游戏社会。

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发表于 2018-4-16 09:18:02 | 显示全部楼层
楼主的逻辑和视角让我无力吐槽。。。

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 楼主| 发表于 2018-4-15 11:55:33 | 显示全部楼层
zengqi 发表于 2018-4-9 17:27
楼主的看法还是有些片面
随机匹配以及降低副本难度诚然是有不好的点
但是固定队和高难度高配合副本就那么 ...

如果没有随机组队散人玩家就没法玩了吗?就会流失,断层?
那60年代的wow岂不是留不住散人了,服务器都成鬼服了吗?
恰恰相反,60年代的wow是最鼎盛的时期啊!

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发表于 2018-4-8 10:45:05 | 显示全部楼层
内容被玩家消耗殆尽时,衰落是无可避免的,更何况玩家的群体也在时刻改变着,简化是对其作出的适应
这好比谈一个人为什么活到120岁就死了?
1.作息不规律
2.纵欲过度
3.垃圾食品摄入过多
4.不能调整好心态
这篇文章就好比谈着四点对生命的损害,站在“老玩家”的角度道理似乎都对,但没有意义,也大概率是不正确的
试试脱离玩家的层面去看这个问题,哪怕是脱离自己这个玩家群体,站在其他玩家的角度看看都好

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发表于 2018-4-7 09:37:41 | 显示全部楼层
只站在玩家的角度,单独的评价一个系统的好坏有什么意义。你有想过魔兽当时处于什么时期,整个游戏大环境又处于什么时期。
为什么一个系统,在其他游戏里很正常,放在魔兽里就会被你如此评价。
魔兽定位是一个满级才开始的游戏,简化前期流程难道有错?而且开放这个系统之前,魔兽人数已经开始下滑,暴雪迫切的需要新鲜血液加入游戏中,这些新用户为什么以前没能加入魔兽,他们的特点是什么,想想就能知道人家为什么开这个系统了。
DNF以前不组队打个王者难度被虐得死去活来,现在一步一步变成单刷碾压,哪个老玩家说改得好?它的用户是多了还是少了。

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发表于 2018-4-7 14:35:10 | 显示全部楼层
像是一个初中文化的人写的东西,而且是玩家角度的观点。又长又无聊啊。

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发表于 2018-4-8 09:31:18 | 显示全部楼层
题主行文很接地气,网游的核心在于社交,这个认同
但是相提醒题主,你想到的,暴雪一定是想到的,甚至不存在“只有我想到了”这种事存在
魔兽当时的核心竞争力是什么,再仔细想想,一款游戏是无法和“势”相抗衡的

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发表于 2018-4-8 12:00:00 | 显示全部楼层
首先,由于时代因素,所谈的不可重现,从大方向来说,这无法辩驳出是非,当然,讨论各抒己见,我们也无需得到一个黑或白的结果,这不也是游戏设计的乐趣所在,一切皆有可能。

从个人感观来说,我还是挺支持楼主的想法,毕竟是个从wow公测玩过来的玩家,当年的组队、PK、玩家之间的交流,那时候真的就是个“社会”,当年做把橙锤,需要大量公会材料,还要个顶级锻造师,加上副本任务道具,最终成型,跟现在吃一周的便当就送你一件橙装完全不是一个概念;

这里我想说的只是,游戏难度降低是简化用户学习门槛,服务现在用户越来越没有耐心,算下来就是个流失率问题,玩家的耐心是逐年再递减,然后分化,一部分成为了硬核,一部分浅尝即止。

再回到市场问题,所谓小白玩家远远大于硬核玩家,so。。。。

现在小白玩家进60级的wow,估计根本找不到北,但问题来了,如果他不是看一眼不知道点什么就流失了,那他是否会在游戏世界中寻求帮助,是否又有人提供帮助,是否有公会加他作为引导,那这一帮一助不就是很漂亮的社交环节。

暴雪肯定也是有大量的数据在支撑各种设计,也不会是无脑修改,或他们做出了一个艰难的选择:
让新玩家能玩3个月流失,好过于99%玩家第二天就流失。






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 楼主| 发表于 2018-4-9 11:25:45 | 显示全部楼层
sea_bug 发表于 2018-4-8 12:00
首先,由于时代因素,所谈的不可重现,从大方向来说,这无法辩驳出是非,当然,讨论各抒己见,我们也无需得 ...

其实没有一个游戏是能满足所有玩家的,只要能服务好你的目标玩家即可,不要贪多。
然后游戏引导是必要的,但不等同于降低难度,这完全是两回事。

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发表于 2018-4-9 17:27:42 | 显示全部楼层
楼主的看法还是有些片面
随机匹配以及降低副本难度诚然是有不好的点
但是固定队和高难度高配合副本就那么好?
对于老玩家和有亲友团的人来说当然是好,对于散人玩家呢?如何融入到固定队?、
在mmo游戏当中,散人玩家是占了绝大多数的,如果这部分人无法融入社交团体,得不到只有靠团体副本才能拿到的奖励物品,最终结果就是流失。在mmo当中,散人玩家如果大面积流失造成社交群体断层,留下有各种利益纠葛的社交团体,那么整个游戏的社会性就无法维持。
一个mmo,如果社会性无法维持,只有鬼服的下场。
《天涯明月刀》的思路就是楼主这一套,各类玩法各类副本基本都是固定小团体为单位,看看现在新服变鬼服速度有多快。

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发表于 2018-4-10 09:24:32 | 显示全部楼层
看到随机本的看法就不赞同楼主了,我是一个魔兽十几年的老玩家,我的感受是,幸好魔兽有随机本,不然我早流失了;
楼主是站在老玩家的角度,但是想想一般的老玩家,现在还在坚持玩魔兽,玩的是什么?他们需要这么多硬社交吗?他们还有这么多时间,这么多精力吗?
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