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崩坏3外传:为什么你觉得大部分玩家都在吐槽游戏?

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发表于 2018-4-24 11:28:11 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:rosoo
原文地址:https://www.bilibili.com/read/cv371250

写在前面:这篇文章非常短小精悍,主要给大家介绍一个现象:概率分布,也为后面的一系列做一个简单的铺垫。

下一篇文章中我会先简单介绍一下营收模式,预计明后天推出。主要讨论一下“怎么样算为爱买单?”和“强度游戏和为爱买单类游戏”的区别,角色篇Ⅱ先暂缓推出。

首先来介绍一个非常基础的统计学概念:幂律分布

这个定律非常神奇,在很多专业领域,甚至是在生活的方方面面都能够体现,与之对应的是高斯分布(正态分布),可以说两种分布并列为两大主导自然和人类现象的概率分布。对此有感兴趣的读者可以去自行百度,这里用图片来简单表示一下这两者的区别:

TIM图片20180424111938.png
高斯分布(正态分布)

高斯分布(正态分布),在实际生活中的体现比如说人的身高、智力水平,都呈现出这种分布模型。

TIM图片20180424111902.png
幂率分布

类似这种模型是幂率分布,自然界与社会生活中存在各种各样性质迥异的幂律分布现象。

二八定律也叫巴莱多定律,就是幂率分布的一种模型,它是19世纪末20世纪初意大利经济学家巴莱多发现的。他认为,在任何一组东西中,最重要的只占其中一小部分,约20%,其余80%尽管是多数,却是次要的,因此又称二八定律。

这个模型在生活中有方方面面的体现,最著名的就是“世界上20%的人占有80%的社会财富”这句话。另外比如说在市场营销中,八成的收入来自于二成的核心受众;在管理学中,公司内二成的核心员工做出了八成的贡献等等。

TIM图片20180424111835.png
犹太人认为,存在一条78∶22宇宙法则,世界上许多事物,都是按78∶22这样的比率存在的。比如空气中,氮气占78%,氧气及其他气体占22%。人体中的水分占78%,其他为22%等等。

那么提了这么多为了说明什么呢?

在游戏运营中也是这种现象,小部分的核心玩家贡献了大部分的游戏营收。

另外值得一提的是,由于二八定律已经很老了,现在大数据告诉我们这种现象更加趋于极端,也就是有了“超级巴莱多”现象,非常直观的,就比如说我现在的这篇文章,所有在看的读者,小于十分之一的人会选择评论或者投币(233)。

那在游戏的营收中具体体现是什么样的呢,拿崩坏3而言,虽然数据较老(去年上半年统计数据),但最终大致的模型还是平稳的,这个数据就是:

83%的玩家贡献了11%左右的收入(氪金量0-500玩家)

如果你是第一次看到这个数据是不是感到非常吃惊?但事实就是这样。

另外再给大家讲一个在游戏中类似二八定律的现象:

有这样一个普通的手机游戏,看到游戏广告的人会有二成选择下载这款游戏;下载游戏的人里面又只有二成选择游玩下去,八成的人玩了几分钟或者几小时就卸载了游戏;而选择玩下去的玩家里面又只有二成选择了氪金,然后氪金分布也大致是二八构成。(这里二八只是打一个比方,但总体模型还是幂率分布的模型)

这个现象是不是非常有意思?大量的数据告诉我们差不多就是这样一个现象,如果你说像崩坏3这种看上去非常吸引人的游戏,肯定不止只有二成的人想尝试,那请记住这个模型,这种游戏和一般游戏的比例,呈现出来的分布状态就接近于幂率分布,也就是好游戏只占了二成。

另外有趣的现象可以看看我的这一篇文章:

游戏的欧非真的这么重要吗?

里面的很多现象用概率模型都能够解释, 比如说欧非现象,大致就是呈现出“高斯分布”,只有小部分的人非常欧或者非常非,大部分的玩家处在一个平均水平。

而文章中“大部分运气不好的玩家都选择不说话或者在仍在黑箱里”,或者说“在所有的游戏玩家里,只有一小部分玩家才会提出意见,大部分玩家选择沉默”的现象,大致能用“二八定律”解释。

为什么你觉得大部分玩家都在吐槽游戏?

因为那些觉得游戏体验良好的玩家,他们大多不说话,会选择继续游戏,而那些体验不好的玩家会通过聊天、评论、发帖等行为进行宣泄。

为什么你觉得大部分玩家都比你运气好(欧)?

因为那些运气差的或者运气一般的玩家都选择闷头游戏(另外就是黑箱现象),那些自认为运气非常好的玩家自然会通过各种途径来展现自己的欧气。

为什么玩家都在吐槽崩坏3不好玩?为什么有人的观点和这相反?

因为现在来看崩坏3后期确实不好玩。

而真正玩到崩坏3核心的玩家(老咸鱼、氪金大佬等)只占少部分。(崩坏3的后期玩法:红莲及以上深渊、记忆战场等)

而大部分玩家都还没有玩到它的核心部分,或者刚刚接触游戏,或者很欧……

是不是感觉很多现象都能够解释的通了?

出处: bilibili


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