文/雨上
当然,这事儿总得有个前提……
不知各位是否对去年E3玩得最High的那个发行商Devolver Digital是否还有点印象。当时大家都一本正经地介绍自家新作的时候,Devolver Digital直接在现场大秀一把。
女主持满嘴喷血,到最后脑浆炸裂,整个发布会都透着一股癫狂的味道。
Devolver Digital 的E3-2017发布会现场
当然这也并不难理解,因为他们发行的那些游戏像《迈阿密热线》、《兄贵力量》等等,几乎都透着浓浓的血腥和荒诞。
然而当时很多朋友在如此强烈的视觉刺激下可能都没注意到,发布会的视频中还夹杂了一个“乱入”画面,那就是与其画风格格不入的
——《迪托之剑》(The Swords of Ditto)。
可想而知这样一个如此Q萌ARPG游戏,对于打了鸡血的Devolver Digital来说还真是不知道怎么把它老老实实地介绍出来。于是最后《迪托之剑》的露出就仅仅是一个在震屏特效下一闪而过的画面
不过,既然Devolver Digital愿意接受这样一个与自己发行风格完全不符的游戏,那自然是因为《迪托之剑》有自己的独到之处。
近一年后,这个游戏不声不响的都快出炉了,它将在几天后——4月24日上架Steam和PS4,并且Steam版自带官方简体中文。
在它上线之前,就在这里简单地聊聊这款《迪托之剑》。
第一眼看过去,人们对它最直观的印象应该就是这个优秀的高清2D画风了。虽然它的实现方式并不是多么复杂,但在如今诸多新作中,以如此扎实的水准表现出来的游戏却并不多见。
我们见到更多的要么用3D建模“偷懒”,要么直接回归像素风塑造一种怀旧的感觉。
但《迪托之剑》的开发者们显然并不觉得2D画面在今天就应该只用来怀旧,而完全可以当做一种实用技术,与铺天盖地的3D模型各有千秋。
平滑线条所带来的温柔感,没有重影和杂质的边界线,以及明亮鲜艳的色彩可能是3D或者像素风格不容易展现的。而当这些夹杂在一起就会变成一种强烈的舒适感
不仅如此,《迪托之剑》在的细节上也非常考究,不管是人物和怪物,还是各种不起眼的UI,都与整个画面风格十分贴合。这样给人的感觉就是,这个世界并不仅仅是作为你打怪升级的场地,而是这些事物、这些故事就是原原本本发生在那的。
角色和怪物感觉与整个环境融为了一体
这种舒适感也不仅体现在画面上。
攻击时的力回馈和常见的震屏效果,还有画面的平稳卷动也让游戏保持打击感的同时十分流畅。
《迪托之剑》的完成度和画面观感的确非常优秀,不过玩法就见仁见智了。
单说剧情的话非常简单,甚至有些俗套。
在一个名为迪托(ditto)的岛上有一把石中剑,可以拔出石中剑的你将背负起对抗恶魔的命运。
像宣传片中表现的那样,你每次死亡之后,并不会在某个地方重新复活,在《迪托之剑》设定中这个死亡的人物就永远的消逝了。而他留下的只有那把石中之剑,这把剑的强化值和附魔都会永远的保留在其中,等待百年之后下一位勇者拔出石中剑的时候,继续开始这次恶魔的征讨旅程。
从这样的描述你应该很容易就看出,这就是一个标准的Rougelite玩法。
只不过他把现在大多数该类游戏中,玩家角色死亡之后的人物数值继承变成了武器数值继承。
这也就是游戏叫“迪托之剑”而不是“迪托勇者”的原因。
当然,就算是武器数值继承这样的Rougelite玩法,《迪托之剑》也并非首创,并且游戏的许多操作和道具设计以及解谜关卡也有许多游戏老前辈们的影子。
总的来说,《迪托之剑》可能并不会成像《茶杯头》那样的话题作品,玩法也并没有特别突出的进化,但清新讨喜的画面和扎实的完成度依然让它不失为一款优秀的ARPG作品。
另外,这款游戏支持本地联机,鉴于如此Q萌的游戏风格,也应该适合成为一个拉不怎么玩游戏的女生朋友入游戏坑,或者加深朋友之间感情的好工具。
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