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丧尸是如今最火热的娱乐文化题材之一,无数文学、电影作品中,丧尸的出现总能够让受众表现出出乎意料的痴迷。而电子游戏出现后,人们立刻发现这种新颖的表现方式可能是描绘丧尸题材文化最完美的平台。
丧尸文化反映了现代人对无约束科学力量的担忧,对死亡本能的恐惧、对社会动荡变化的绝望。可以说丧尸文化是现代文明所独有的发泄物。所以在电子游戏中,丧尸作为玩家们的敌人有着独特的“优势”----人们可以毫无心理负担和顾及的杀戮这些没有生命的、丑陋可憎的、极具威胁的敌人。
而伴随着丧尸文化出现的丧尸后启示录题材,也成为许多游戏制作人最情有独钟的表现形式。丧尸后启示录主要描写的是,当一个文明崩塌后的世界只剩下到处游荡的活死人时,人类世界将回归无政府、无国家的原始社会形态,暴力成为这个世界最“不可或缺”的因素。虽然不想承认,但电子游戏的确很擅长表现暴力。
然而从严格意义上来说,很多丧尸游戏都只是将“丧尸”作为一种外在的包装品,并不称得上是真正的丧尸游戏。在这些“伪丧尸游戏”里,丧尸只是作为一种可以被替代的素材填充到游戏世界来当玩家的对手。将丧尸换成外星人、怪兽、疯子等等似乎也没什么太大的违和感。这样的“纯暴力”丧尸游戏能够给玩家带来一些快感,却未免浪费了丧尸文化的许多精髓。
要真正的营造一个合格的丧尸后启示录世界,不是一件简单的事。如何表现破败后的人类文明,如何体现后启示录世界的氛围、如何构建幸存人类的生活环境、如何描写人物角色之间的感情联系、如何真实又深刻的展现人性主题等等都是一个优秀的丧尸游戏需要去探索和努力的。
死亡如影随形
死亡是丧尸文化必不可少的元素之一,不光因为丧尸原本就是死亡的化身,而是在后启示录的背景下,死亡更像是一场无法抵挡的瘟疫,蚕食着人类仅存的一点抵抗意志。
大多数丧尸游戏都非常“擅长”利用这一点。比起其它大部分游戏题材,丧尸游戏会更频繁的“杀死”游戏角色,制作人会更处心积虑的安排各种各样的配角们“领盒饭”来达到烘托末世氛围的目的。
在《生化危机》里,你如果遇到的不是艾达王、威斯克这样的主要角色,那么几个场景后对方可能就会是一只步履蹒跚的丧尸;每代《丧尸围城》开头都会塑造一个危机四伏的景象,初见的路人在尸海中被吞噬是这个游戏为数不多的后启示录元素;《最后的生还者》的经典之处就在于,从主角邻居死亡到女儿莎拉中枪仅仅十几分钟的时间,顽皮狗就将末世氛围带到了每个玩家心里。
路人、配角,再到主要角色,甚至是可操控的角色,在丧尸启示录游戏里也都是为游戏服务、随时可以牺牲的“资源”。李的死亡造就了《行尸走肉》系列的高度;《最后的生还者》用泰斯的死告诉玩家谁才是末世中最可怕的东西;皮尔斯的死亡是《生化危机6》最让人耿耿于怀的桥段。
《腐烂国度》是一款相对小众,但是深受丧尸游戏迷好评的游戏,也是一款典型采用丧尸启示录设定的丧尸游戏。游戏中,制作人换了一个让角色“领盒饭”的思路:由于游戏中有多个可操控角色,所以当玩家控制的角色死去时,游戏将会自动保存。也就是说,面对“因为自己失误”导致的死亡,玩家只能选择接受。死亡的后果将永远伴随着玩家,那个装备精良、技能高强的角色将不会复活。但是游戏还将继续,玩家可需要控制其余存活的角色继续生存下去。
这种“一条命”式的死亡惩罚十分适合丧尸启示录题材,死亡变成一种不可确定、但是又同样难以让人接受的威胁。路人的死亡水分太多难以产生太多的带入感,用的太多玩家很容易麻木无视;固定剧情人物便当的悲剧效应又只能服务于初见,缺少反复利用的价值。
换句话说,让死亡变得更真实和更可怕,真正让死亡成为游戏的一部分,才能够让丧尸启示录题材发挥真正的潜力。
让丧尸真正的产生威胁
如果被问起“在游戏中你一共杀过多少只丧尸”这样的问题,相信绝大部分玩家会一时语塞。语塞的原因很简单,玩家并不是纠结于具体的数字,因为这根本无法统计,而是在思考该用哪一个数量级:几万?不止吧;几十万?可能有;几百万?也有可能把。。。
木讷、迟缓、丑陋、的丧尸在大部分丧尸游戏中只不过最基础的计量单位而已,随便在地上拣一跟木棍就可以在丧尸群里杀个七进七出,还不带喘气的。谁让咱是主角呢,想要让游戏进行下去,可不得拿这些路边随处可见的丧尸先混点经验、装备。
然而后启示录的一个特点就是,世界末日是无法被治愈和拯救的,丧尸才是这个世界最后的胜利者。作为幸存者的玩家,不过是这个丧尸世界一闪而过的流星而已。
所以这就是丧尸启示录游戏的一个难题:如果讲述在一个丧尸为主角的世界里,人类最后的幸存者慢慢灭亡的过程。换句话说,制作人需要向玩家解释:为什么人类主角这么强力,能在丧尸群里开无双,杀个天灰地暗,而丧尸这么弱小、不堪一击,最后却依然摧毁了人类文明的问题。如果不好好解释这个问题,那么游戏的风格就会走偏,就好比《丧尸围城》那样,你能一边用十八般花样花式虐丧尸一边告诉玩家这是个末世世界吗?
所以如何设计丧尸这个基础敌人,如何将其完美的运用到游戏中去,是一款优秀的丧尸游戏必须要考虑的。
首先可以像《求生之路》、《消逝的光芒》那样增强丧尸本身的能力,当丧尸不再慢吞吞蠢兮兮,而是像发狂的野兽那样集速度、攻击性与一体的时候,玩家最潜意识的感觉就是:这世界是真完了,我TM连个丧尸都打不过……
或者保持丧尸一定的能力,同时采用无限刷新的设定。就算你一顿操作干掉了挡在药品店门口的几只丧尸,但是第二天那里又被一群数量更多的丧尸占领。最终玩家会接受无法与之抗衡的事实,学会在死亡中求生存。末日生存的艰辛会让玩家感受到一丝绝望:这世界完了,我再强也没用,丧尸是杀不完的……
既要让玩家能够有一定“手撕”丧尸的能力,保证游戏的可玩性,但也不能让游戏成为一个简单的“丧尸无双”游戏,让玩家对丧尸完全失去敬畏心态。这确实是很多丧尸游戏都没有做到的。
资源收集
你偷偷潜入一幢残破的大楼,躲开几只正在徘徊的丧尸。你可不想惊动它们,因为你知道不远处刚好有尸群经过。你翻箱倒柜、不遗漏任何一个地方的寻找有用的药品、食物、武器或是金属材料,因为你知道想要活下去,你必须把一切能找到的东西都装进兜里。
资源收集是生存游戏最重要的元素之一,和丧尸启示录的背景设定也十分契合。在末世中,幸存者或许能够在安全区内躲避丧尸,但是资源的消耗不可避免。有些丧尸游戏你除了需要解决自己的生存问题,还要负担起团队和队友的资源收集。事实上资源收集元素提供给玩家的成就感,也是许多独立规模的丧尸游戏能够受玩家喜爱的原因:大家都爱捡垃圾。
然而过度放纵的收集系统并不完全适合丧尸启示录题材,甚至会毁掉丧尸生存游戏所需要的紧张和压迫感。例如最近充满争议的《合金装备:生存》,游戏里玩家在前期严重缺乏生存物资,饥饿度和口渴度的设定一直让玩家神经紧绷,压力陡增,颇有点在丧尸世界求生存的危机感。然而由于地图上的资源是会反复刷新的,一部分甚至是可以生产的,所以在游戏的后半段没有资源危机感的情况下,游戏的生存感完全消失,只剩下百无聊赖的刷刷刷元素。
在充满活死人的后启示录世界里,无论是食物、武器、药品等资源不光是稀有的,更是有限的。这就意味着无论你一次性击杀了多少丧尸,你所损耗的武器、补给、甚至车辆等等都成为了永久性的损失。地图上的资源会越来越少,丧尸群却一天比一天强大。终于有一天即使玩家会意识到自己不可能和尸群在做出无畏的正面对抗了。
有限资源的设定,除了能够给游戏带来紧张感,也能给游戏制造更多的冲突。奄奄一息的队友和最后一个医疗品,你会选择哪个?方圆几里已经很难找到食物,远方的补给点周围徘徊着大量丧尸,你会选择放手一搏吗?
Not a hero
说实话,作为一个老生化迷,卡普空在《生化危机7》中没有使用老一代生化角色而用伊森让我颇有些怨念。不过也只是一些而已,因为我知道,卡普空也知道,启用一个普通人角色的原因不是这些老面孔不好用,而是他们太强了、太英雄化了。当克里斯展示出自己的肱二头肌,当里昂一个飞踢后发型依然不乱时,玩家会感觉《生化危机》已经不是一个丧尸题材的惊悚游戏,而是一个动作射击剧情片。
相反,将主角“平民”化是一个非常理智的选择。《行尸走肉》的李和《最后生还者》的乔尔就是最具代表性的角色,他们没有什么超能力、没有惊人的智慧,甚至都没有接受过像样的军事训练,和我们大部分普通人没有什么分别。
正是这份“平等感”赋予了这些平民角色更加真实的存在感,同时能够给玩家带来最深刻的代入感。我曾不止一次的扪心自问:如果我是乔尔,我会怎样选择艾莉和全人类的命运。但我不会把想象自己像克里斯那样单挑威斯克的场景,那对我来说太过玄幻了。
“平民”化还能够带给这些角色性格在游戏中成长的空间,这正是丧尸启示录游戏的一大魅力所在:向人们展示现代人类在面对末世时的在心理和性格上所能做出的改变。
相信很多热爱丧尸题材的朋友都看过美剧《行尸走肉》,虽然电视剧的最新一季评分和口碑皆创新低,拖沓的剧情崩坏的人物设定几乎让这部开播八年的电视剧“晚节不保”,但是不可否认的是,《行尸走肉》电视剧营造出来的丧尸启示录世界背景是相当优秀的。
而在剧中有一位重要角色卡罗尔,俗称卡大妈。在第一季中她只是位逆来顺受的母亲和妻子,为了生活和家庭忍受着丈夫的家暴。然而到了第八季中,卡罗尔这个人物已经成长为观众口中的“卡神”,“团战第一女武神”,她可以面不改色的游走在丧尸群中、可以毫无顾忌的杀死对团队产生威胁的人类敌人、甚至可以为了团队利益烧死已经患病的同伴。
卡罗尔这个角色的成长非常具有代表性,生动的向人们展示了一个普通人来到活死人的世界后所表现的性格转变。也因为如此,玩家也就对《行尸走肉》游戏的最终季,对《最后生还者2》的乔尔和艾莉的故事期待尤为强烈,因为我们是如此的想知道,人性的底线是什么。
任何人之间的故事
尽管丧尸启示录世界里丧尸无处不在,但是大多数丧尸游戏还是将人和人的关系和故事作为主要的叙述基础。而如果一款丧尸游戏从头到尾都只有主角和丧尸之间的暴力表现,相信玩家也会感到厌烦和无趣。许多丧尸游戏都存在这方面的问题,将玩家扔到丧尸堆里就 算完事,结果空有优秀的框架和创意,最终还是沦为平庸。
所以在启示录背景里讲述和表现人与人之间的情感冲突、性格特点是丧尸启示录游戏相当重要的一个特质。但是在不同的丧尸游戏里,这种情感有不同的表现方式。
《最后生还者》、《行尸走肉》中的人物描写是比较传统的方式,制作人通过大量的脚本、演出、过场来交代人物性格、制造故事矛盾,这对游戏制作人的能力有相当高的要求,一来是剧本要优秀,二来是要能完美的带入到游戏中去。这不是所有制作方都具备的能力。
而在《腐烂国度》中,制作方就换了一种方式来表现人与人之间的联系。游戏里在基地中的角色都是可供操控的,换而言之这些角色都是玩家幸存下去的“可依赖资源”。想要推进游戏进程,玩家需要合理的使用和分配这些角色,尽量不让他们阵亡。游戏里没有用大段的人物剧情描写、过场CG动画来刻画人物性格,而是通过实际游戏中玩家的生存需求来加深对人物角色的印象,可以说一种既节省资源、又有显著效果的方式。
当然了,最简单粗暴来联系人与人之间情感的方式可能就是联机了。跳脱了和AI、虚构人物培养感情的框架,玩家的情感会更容易得到抒发。大半夜和朋友连一局《求生之路》,你大可以在成群的丧心病狂的丧尸面前数落你朋友“放只鸡在键盘上都比你玩的溜!”,也可以偷偷摸摸引一个Witch看它把你的队友按在地上摩擦自己笑得像个200公斤的孩子。
因为你明白,你的朋友是不会像李、像皮尔斯、像莎拉那样真正死去的。
结语
优秀的丧尸题材游戏有很多,但是真正能够活用丧尸启示录背景的作品还是非常的稀少。虽然玩家也能够在丧尸爆裂的残肢、脑浆、血液中找到难得的快感,但是后启示录风格带来的对人性的思考、对自由和暴力的诠释、对反乌托邦世界的描绘才是丧尸文化真正有价值的财富。而在这方面,丧尸启示录游戏的正在发挥文学、电影等其它娱乐文化不曾有的作用。这样是我们那么期盼下一款优秀丧尸启示录游戏的原因吧。
via:游民星空
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