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前文《回合制RPG的艺术:基于选单的回合制战斗(上)》
译/猪是人类的好朋友 校稿/blake
限时按键/快速反应事件
回合制战斗的优点是在角色进行攻击的时候整个游戏和玩家的注意力都集中在这次攻击中,所以许多游戏都开始让玩家在攻击回合中能够进行更多的操作。
一种通常的做法就是在攻击或格挡发生时需要你按动一些按键,来提升攻击威力。诸如《纸片马里奥》、《最终幻想8》等多款RPG游戏都加入了这个元素。
实际上《最终幻想8》在这点上更进一步。一些限定击破攻击需要特殊的操作——Squall的攻击需要你正确掌握按键的时间顺序,而Zell的攻击需要特定的按键组合。
《影之心》作为一款热门作品,其加入了“判定环系统”。这个系统在玩家发动攻击时,需要玩家在规定时间点上在表状图形上按动按键。
在这种机制下,虽然发动攻击十分简单,但要是想提高伤害发动暴击,则需要你集中精力,抓住那个稍纵即逝的瞬间,点击圆盘上的一道狭窄区域,否则就会产生攻击miss。这个设定并非“花架子”,而是游戏的核心部分之一——不同的攻击方式会套用不同的圆环,一些增益或减益能够影响圆环内的转动速度或者按键区域的大小。
《马里奥和路易基》则有些许不同,它将马里奥游戏的经典跳跃和RPG融合在了一起,不止加入了限时按键以提高攻击威力,还需要玩家在游戏中,通过控制角色在我方回合中进行跳跃来躲避攻击。
《北欧女神传》、《阿加雷斯特战记2》等游戏则采用了一种类似连击的机制。在《北欧女神转》中,PSX手柄上的四个按键,每一个都对应队伍中的一个角色。在我方回合中,你可以利用每一个角色进行一系列的攻击——目标就是利用连击尽可能多次的打击敌人。但实现这种方式却需要每个英雄拥有不同的速度值和攻击方式。
如果你能用所有角色在短时间内发动足够的攻击,则会发动附加特殊攻击。当然,敌人也并不会坐以待毙,它们也可以格挡或作出反击。
队伍角色
回合制游戏十分依赖抽象概念,游戏机制比游戏是否逼真更为重要,游戏性比仿真性更重要。因此,回合制游戏中通常会包含在战斗中更换队伍角色的机制。当然这也会带来玩家诸如“不战斗在哪里搞什么鬼”之类的疑问。
将角色替换做到极致的就是《东方的迷宫》这款游戏。游戏中,你的队伍中有四名角色,但还有8个后备角色可以选择,而且后备栏里角色可以慢慢的进行恢复。之所以采用这种设定是因为角色都十分脆弱,你无法在战斗中复活他们。因此你需要发动脑筋,选择拥有合适技能和抗性的角色出战,并在他们的生命值下降时尽快进行更换。
《龙战士4》中只允许三名角色进行战斗(游戏机制大于是否真实),多余人员会在队伍后方作为支援角色,适时发动支援技能或与战斗中的角色进行替换。
《玛娜传奇:学园的炼金术师》中队伍中的半数角色会作为后备,但在战斗过程中(甚至于发动防御时),你都可以将后备与主力进行替换。这种设定能让角色打出更多伤害,也能够解锁特殊终结技。只是这些终结技需要特定数量的连击或在一次攻击中启用所有角色。
另一个设计方向就是给予玩家一个编队,但一次只能操作一个角色。很少有游戏会这么做,但恕我直言,其中翘楚还属《最终幻想7》和它的策略系统。在《最终幻想7》中,你可以用一些条件词条给队伍角色“编程”——比如“如果生命值低于30%,使用治疗药水”等。
《最后的神迹》的游戏设定虽然一团糟,但这也造就了游戏的乐趣。在大多数RPG游戏中,队伍里通常会有3到8名角色,但在《最后的神迹》中,你拥有18个角色,并将其分为5个小队,每个小队根据其不同作用都有特殊组成。每个小队的状态由成员状态、成员平均值和当前构成奖励共同决定。
而游戏中也提供了更“快捷”的方法,免去一次操作18个角色的麻烦。比如你可以发出“全体攻击”的命令,之后各小队和各成员会根据情况选择最合理的攻击。
另外一个大规模战斗的例子就是《战国兰斯》。在这个游戏中,你操控将军和他的军队。他所拥有的军队数量就是将军的生命值。而且军队数量和所造成的伤害也是成正比的。
另外,《战国兰斯》的另一大特点就是战斗和角色的行动都有回合限制。每个单位在一场战斗中最多发起四次攻击,且每场战斗不会超过24回合。一旦24回合结束,游戏会以士气高低来评判输赢。
计时系统&状态影响
说到时间,回合系统纵然有其副作用,但也可以成为其优势,那就是回合的存在使得玩家更容易把握时间。在即时RPG游戏中,即使你知道一个增益能够持续35秒,但你却很难估量自己在这35秒内能够作出的行动。而回合制游戏中,时间持续概念则明确的多,因为它是以回合数来计算的,比如它会显示“增益会持续5回合”。
因此,许多回合制游戏充分利用了一些用回合持续来衡量的效果状态比如增益、减益和此消彼长等——甚至是敌人那引人心烦的自身属性“每回合恢复20%生命值”。
《世界树的迷宫》系列游戏就有许多是基于短时窗口(short time window)或瞬时权衡(temporary trade-offs)的——比如本回合造成伤害增加会产生弱体效果;放弃一回合行动能够增加下2-3个回合的伤害;一次性造成大量伤害,但在接下来1-2个回合会无法行动。
《宇宙之星女英雄》中的一些系统设定会让你更加小心的关注时间。每过一回合,你的角色和敌人都会加强,这就会让战斗越来越危险。同时,在某些回合中,你的角色会得到“激励”增益,大幅提升他们的伤害。
并且在《宇宙之星女英雄》中,没有法力的设定:每种能力只能使用一次,之后角色必须修整或防御——也就是说你必须“浪费”一回合来充能,直到该能力可以再次使用。因此,掌握使用强力攻击的时机(尽可能快速的解决敌人?什么时候角色获得“激励”增益?获得增益后角色变得更强了吗?)和将修整回合安排在何时非常重要。
而在《穿越时空》中,你需要注意可变的回合属性。你释放的每种法术都有对应的元素颜色,法术对应元素会影响战斗的“战场效应”。连续释放3个绿色法术,战场就会被100%绿化,与绿色元素相性更好的角色会得到加强,并可以使用更高阶的法术比如召唤和终结技。
然而,这个游戏真正的精髓在于你只能控制3个角色,所以即使你能连续放出3个同色法术,下一会回合的敌人也可以释放异色法术改变战场颜色,或者利用你之前铺垫好的“战场效应”提升自身攻击。
如果你使用同色的法术过多,该颜色的法术能量就会被耗尽,但同时也为其他颜色的强力法术提供了空间。由于所有角色在战斗中都从同一个法力条中获取能量,因此如果一个敌人使用了强力的红色攻击,那么你可以在它之前先使用强力红色攻击来消耗能量,从而达到阻止他的目的。
联合攻击
联合攻击是回合制RPG游戏的另一个传统要素。它不再是单打独斗,而是两个以上的角色合力进行一次攻击。许多游戏中都有这种设定,但《时空之轮》或许是名声最响的,因为它有许多2人或3人合击的技能。
啊,这又唤起了我的回忆。。。
但拥有这种设定的游戏远非《时空之轮》一个,并且《时空之轮》也不是最好的那一个。在《幻想水浒传2》中,开发者充分利用水浒108将的人设创造了各种人数规模的合击,从最基础的双人合击,一直到与5个机械松鼠合力进行的一击必杀。
然而,并非所有合击招式都在技能表里明白标识着。在一些游戏中,只有当一系列特定攻击生效后,才会显示合击选项。在《梦幻之星4》中,你可以不用再选定每个角色的行动,而是通过建立一个宏命令,从理论上加快游戏速度。利用宏命令可以释放特定法术,从而发动多名角色的强力合击。
真正不可思议的游戏
最后,我们来看看那些真正不可思议的独特回合制游戏。
《SD掠夺者》是冒险游戏《掠夺者》的衍生品。小岛秀夫的的这部作品实际上也可以看做是一个“回合制第一人称射击游戏
在游戏中,每一回合你都可以选择一把武器,用十字准星瞄准射击——你可以摧毁敌人的某个身体部位来减慢他们的速度或者削弱他们的能力,但他们并不会坐以待毙,而是会随时移动躲避你的攻击。因此,瞄准微小的弱点区域是十分冒险的行为。而瞄准身体射击虽然威力有所下降,但准确率却大大提高。除非敌人有护盾或者挟持人质,否则会被实打实的击中。
说完了回合制的第一人称射击游戏,我们再来看看回合制的2D对打游戏。《风行者》是一个功夫RPG游戏,它类似于回合制的《街霸》,每个回合你可以在给定的十个动作中选定一个,比如跳跃、踢击、前冲、翻跟头和拳击。每种动作都有其攻击范围、伤害和发动时间等属性。而且,每次战斗后你还能够观看即时回放。
《传说之下》这个游戏也同样值得赞许。在回合制RPG游戏的大框架下,《传说之下》需要你在敌人的回合进行一些诸如子弹地狱、平台跳跃之类的简短的小游戏。而且最重要的是作者将游戏作为一个整体,通过包括背景音乐和用户界面等来传递他想讲述的故事。
我最喜欢的一个游戏是《末日拾荒者》。这个游戏是一款求生RPG游戏,它将所有信息都隐藏了起来。你无法看到伤害数值,甚至连一个战斗动画都没有。
取而代之的,是一些如“射击”、“踢”、“向前潜行”之类的命令。交战日志会告诉你发生了什么。尽管这看起来有些粗制滥造,但它却可以实现一些大作都难以实现的复杂动作,比如“撞头”、“绊倒”甚至“扭打”(通过模改)。你需要用直觉来判断哪个动作伤害更高、更有用。这确实是一种别出心裁的创新,一改RPG游戏基于数字计算的传统。
最后,给大家介绍《物质》这个游戏。虽然它的游戏设定十分普通,但游戏美工简直太棒了。
由于文章已经足够长了,但我们还有许多游戏未能提及,所以我会尽快发布文章的第二部分,在第二部分中我将继续为大家讲述回合制策略RPG游戏的有趣内容和游戏系统,也欢迎大家补充我遗漏的一些游戏和游戏系统。
同时,如果你还希望获知更多RPG的精华,那么请参阅CRPG BOOK Project(需要特殊技巧)——这是我一本正在连载的电子书,书的内容主要是讲述电脑角色扮演游戏的发展历程。
谢谢!
via:GAD【编译自gamasutra】
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