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文/WUU
随着 cyberlife(模控生命)创办人 Elijah Kamski 建立了第一个通过图灵测试的仿生人後,在 2038 年的底特律,仿生人已经全面普遍,能够帮忙处理人们的日常琐事,举凡家庭杂物、孩童照顾与作业教学、健康照护和医疗手术、大学教授、警察与士兵人力甚至性工作者等等。
在仿生人不用休息且遵守命令的情况之下,替代了大部分公民的工作,结果使得美国呈现出生产力大增但失业率也达到高峰的诡异情况,劳工被称作失落的一代,为了填补麻醉这些失业劳工们苦痛的特效药则是被称做红冰的毒品,带来了另一波难以解决的毒品危机。
人们对於仿生人既需要又讨厌,随着异常仿生人的案例出现,仿生人不仅失踪、有些更是犯下了伤害人类的事件,使得 cyberlife 必须以底特律警方合作调查这些案件。如此的背景描述为《Detroit: Become Human》的游戏世界观设定,
与警方密切合作的仿生人 Connor、发生过损坏被重置後继续照顾主人 Todd 一家的 Kara 和知名艺术家 Carl 情同父子的 Markus,透过这三位仿生人的故事来探讨异常仿生人到底是软体模拟上的错误还是能够被视为新的智慧生命形式的议题讨论。如同游戏标题所写的,AI 是否活着、是否为人。
AI 科技的发展与道德哲学上的议题从来没停过,就如同游戏中提到且现实中也实际存在的图灵测试,AI 的发展早在二次大战就以开展,人们用测试对象皆能理解的语言向双方询问问题,若观察者无法判断双方的不同,便能判断受测者具有智慧。当然此方式也并不是所有人都能够接受,已故 AI 专家 John McCarthy 也认为即使受测者因无法了解人类而无法模仿,也不能就此认知对方并无智慧。
■ 给予自由必形成价值
游戏中的仿生人会因为其他的事件而迫使自己打破遵守命令的那道无形的墙而形成异常,游戏的设计也相当有趣,刚开始扮演着仿生人乖乖遵守指令进行各种日常生活琐事,一个指令一个动作的完成,犹如自动巡路配上自动内挂乖乖农怪的作业感,也是一种巧妙的游戏教学关卡:让玩家接受成为仿生人的训练
但是当成为异常仿生人之後没有人交付给玩家实际的指令,一切都由玩家自行选择,选择所带来的结果与期待远超乎遵守命令带来的想像,游戏给予玩家感到自由的价值,更进一步认知到异常仿生人有他们的情感、慾望、理念和信仰等等,甚至逐渐认同仿生人为具有生命的存在。
在游戏的世界观中仿生人并无明显有侦测人类情绪的的功能,也并没有体会到自身情感的体认。游戏试着告诉玩家,当我们还在思索着我们是否会爱上具有人类智慧的人造物时,似乎也忽略了自己也会被对方视为唯一获感到不公平等之类的情感诉求。
另外除了 AI 是否具有生命形式的讨论外,游戏中将仿生人视为一般机器所进行的一系列处置,也颇有讨论种族歧视的意味,如仿生人无法在公车上与人类共乘、过度的伤害虐待仿生人、因为异常事件将仿生人集中消灭的集中营等,能够体认到当人们因偏见或刻板印象对部分群体无法视为平等,或对该群体感到恐惧时可能会产生的非人道处置的历史悲剧重现。
■ 未来 AI 的想像
游戏团队对於游戏世界导入仿生人科技之後的想像,可从游戏中随手取得的杂志或电视新闻上阅读得知,美俄双方的较劲已经不是太空竞赛,而是仿生人发展,仿生人除了有可替换的生物组件外,也需要蓝血来维持生理机能,其原料则来自钛,因此美俄双方也对於具有丰富钛资源的北极领地充满了野心,也充满了钩心斗角的政治操作。
而仿生人除了能够处理大部分杂务外,也在音乐上、体育等领域大出风头,人们反对仿生人甚至讨厌他们的理由也可想而知了。另外自动车若无法避免的会撞到人,还会侦测他们的经济情况、教育背景等来对这些「受害者」进行评级之後选择对於社会较不重要的人,呃,撞下去。
这些描写可以得知 Quantic Dream 团队对於未来科技的想像并不空泛,从游戏中底特律城市的背景除了有强 AI 如仿生人与人类世界的互动外,也有晚上巡逻的的弱 AI 无人机、制度化且大众化的自驾交通工具等等,cyberlife 的出现俨然如同 Apple 当初率先推行智慧型手机造成狂热的开路先锋一样,
独占整个仿生人市场也暂时没有其竞争对手,也是当下市值最高的公司,或许 20 年後仿生人的出现与普及似乎多了点幻想,但也有文章指出 2050 年世界将面临能够实行人类所有能处理事物的强 AI 出现,也许这样的情境到来只是时间早晚的问题。
■ AI 和玩家的情绪
在游戏主要角色的刻划上,Connor 因协助人类警察调查异常仿生人的案件势必会面临到坚持调查与选择自己异常的路线,Kara 则是保护被 Todd 家暴的女孩 Alice 之间如同母女的逃亡加拿大边境之旅,Markus 与艺术家 Carl 如同父子的相处感受到仿生人与人类共处的希望且阴错阳差地开启革命之旅,
群像剧的表现方式使得故事格局逐渐扩大,游戏不断告诉玩家异常仿生人产生了与人类一样的情绪、有了共同的信仰,总有一天第一个成为异常仿生人的 rA9 会起身奋斗仿生人们的价值,透过 Connor 不断的调查与 Markus 主动表达仿生人们的声音让故事逐渐完整。
但也有些令人不自在的处理,当玩家操纵完 A 角色的落脚点时,下一段紧接则是操纵 B 去追捕 A 的任务,玩家的情绪代入可能会感到些许的不适应,无法当下从逃亡者转换成猎捕者的情境去应对问题,或许这可能是游戏团队想要玩家陷入两难而设计的决策困境,但玩家由於仍处於逃亡当下的心境,而不管自己所操纵的角色而做出一些别手别脚的操作,後来发现到不执行这些无谓的操作也依然按照玩家心想的套路走时,多少让人感到突兀。
另外根据 Perron 的文章指出,玩家尤其在进行以故事为驱动的游戏中所产生的情绪,大致可分为三种,第一种为 Fiction emotions,简称为「F emotions」,指得是玩家进入游戏世界中所产生的想像,蒸气世界、剑与魔法等等,或是因为 NPC 本身设定背景的故事情节所引发的情绪。
第二种为 Artefact emotions,简称为「A emotions」,为玩家自身所意识到,像是本身的不良设计所导致的情绪、难以破解的谜题造成的挫折感、或是对於物理引擎的表现感到震惊等等。最後则是 Gameplay emotions,简称为「G emotions」,为代表玩家的角色进行选择与决策所引发的事件回应所引发的情绪,此情绪的产生与玩家和游戏世界的互动有关。
若以这些情绪观点看待 Detroit: Become Human,以个人经验来说 Artefact emotions 给我的反应算是毁誉参半,优异的游戏画面表现但和物件的互动上非常诡异,手把的右边蘑菇头同时操作摄影镜头也是互动的主要手段,导致行进中及时与物件的互动有点卡手,QTE 的设计即使是强调操作不当会导致脚色死亡的高手模式,在许多场景没按到大部分也不会有事,也会触发一样既定的事件。
但 Gameplay emotions 的回馈则是高水准表现,做出每个选择的当下令人期待又怕受伤害,许多选择更是让人犹豫到最後一刻才赶紧按下,许多脚色间的互动与结果让玩家心情也随之起伏,有欢笑也有诀别,尤其身处在一个不被接受不被视为平等的群体里面,从逃离到起身奋斗争取认同的过程的叙事方式,也是此游戏能够触发玩家情绪感受的重要关键,
毕竟认不认同仿生人们具有灵魂、是否为新的生命形式,都是玩家必须去抉择的。
The Androids will remember this.
Source
- Perron, B. (2005). A cognitive psychological approach to gameplay emotions. The Rise of AI Makes Emotional Intelligence More Important,
- https://hbr.org/2017/02/the-rise-of-ai-makes-emotional-intelligence-more-important
- John McCarthy (2007) WHAT IS ARTIFICIAL INTELLIGENCE? Don’t fear super intelligent AI,
- https://www.ted.com/talks/grady_booch_don_t_fear_superintelligence
via:U-ACG
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