前段时间,我的一个死党在我的怂恿下终于开始玩《女神异闻录5》(下面简称为P5)。作为一个每天早上要8点起床上班的国企党,他居然每天都肝到了凌晨两三点,理由是“根本停不下来”、“总有一些事快可以做了”……
我想,这大部分功劳应该归功于P5的日历。
P5里每一天都是从这个界面结束,也从这个界面开始
P5的游戏节奏是一天天地走,每一天会分成几个阶段(比如早上、放学后、晚上……),大部分时间段内玩家都可以自由选择行动(比如吃汉堡、约会、泡澡……)。
每一天结束时基本都会以玩家回到床上睡觉,然后日历往后翻一天而结束。日历往后翻这个过程,不仅仅意味这一天的结束,也意味着新一天的开始。这个过程有强烈的阶段性目标达成体验,这是第一个重点。
然后,P5一路打下来,我想所有人都会有这样的体验:
明天就星期天了,可以去买青汁加属性了!
过两天鸭志田就要悔改了,好期待!
下雨天了!我今天应该去泡澡还是去学习呢?
明天晚上川上就会穿女仆来我家了,兴奋!
杏小姐还差一天就能满LV10了,会不会有羞羞的剧情呢!
今天是周三!是时候出门找一二三下棋了!
武见妙姐姐说过两天就可以去找她,想念她的大长腿!
这两天爆发流感了,要不要去下印象空间呢?
……
于是,玩家通过游戏信息,能够预计未来几天即将发生的事情,从而规划自己的行动。这就是第二个重点:玩家在P5中会有大量的短期目标,而这些目标的一个共同载体就是日历和时间。
P5的大部分界面上,左上角都是常驻着日历和时间
日历或时钟的运用在其它游戏里也很常见,比如说上个月发售的的《冰气时代》(Frostpunk)。
《冰汽时代》的主界面
《冰气时代》的日历就常驻在主界面上,玩家可以通过日历知道两件事情:
1、存活了多少天,这是每局游戏最核心的目标。
2、未来哪天会发生降温、升温。
温度是这款游戏的核心信息,温度变化实际上就是玩家短期内的目标,通过短期目标进一步推动玩家的游戏行为。比如3天后就要降温,那么玩家就需要去升级加热器、建造加热枢纽、收集足够煤炭等等,具体如何达成就交给玩家去做了。
游戏中可以查看城里的温度分布情况
其次就是同样常驻在画面上方正中间的时钟了。时钟把《冰气时代》中一天之内的游戏行为进行再拆分,玩家在不同时间段内会进行不同的操作,比如:
每天8点到晚上6点是大部分工作场所的开工时间,这段时间内就要根据资源量来调配工人。
玩家可以签署延时班次的法律,要求某些工作场所的人进行加班,让他们每天晚上8点才下班,甚至还可以要求他们24小时连续工作。
每天傍晚开始,部分夜间工作的建筑开始生效,此时要根据资源来调配工人。
每天夜里大部分工人都在休息,这段时间就不需要玩家频繁操作了,玩家可以加速跳过时间或者巡视一下各个建筑。
早上6点会根据天气预报发生降温或者升温,玩家就要考虑在那时开启加热器来提高温度,或关闭加热器来节省资源。
中午12点左右可能会出现工作场所效率降低,因为有工人可能要去进食。
……
通过时钟,玩家很容易就在接下来一段时间内对游戏内容有预期,游戏过程也更有过程感和目标感。
每天8~18点工作、11小时之后完成锯木厂:游戏用时间给玩家带来充分的预期
11 bit studios 的另一款《这是我的战争》(This war of mine)一样把日历和时钟运用得相当到位。
日历不仅仅常驻在界面左上方,而且每当新一天开始时,游戏会以一个不可跳过的全屏界面来强调天数,强调天数是游戏的核心目标。一周目之后,玩家就会对这个日期有额外的理解,比如第几天会来新人、第几天会入冬、第几天会结束等等,日历在这里就是提供阶段性游戏目标的载体。
时钟一样也是常驻在主界面上,大部分情况下都是每天6、7点开始一天,每天10、11点会刷出NPC事件,角色工作或者睡觉消除疲劳都要消耗时间,晚上也要根据剩余时间选择深入探索还是早点回家……玩家每一天的行动都跟时间密切相关。
Klei 的《饥荒》(Don't Starve)和《缺氧》(Oxygen Not Included)一样也有日历和时钟的设定,而且在《饥荒》里尤为明显。
《饥荒》里每一天都会分成白天、黄昏和黑夜,玩家在不同时间段内游戏行为截然不同:
白天采集资源和收集食物,黄昏准备火把为黑夜做准备、黑夜保持照明和防止被袭击;白天要看着时间来为夜晚来临做准备,夜晚也要看着时间来担心火把够不够用。游戏还会根据玩家存活的天数会有四季的变化,不同季节里的白天黄昏黑夜又会有不同。
作为一款生存类游戏,玩家的游戏行为就是依据未来威胁(比如冬天的寒冷、夏天的炎热)进行调整,而日历和时间就是这些游戏目标的载体。
右上角就是日历和时钟
除此之外,还有很多游戏都加入了日历和时钟的设定,比如《This is the police》、比如《星露谷物语》。连各大MOBA游戏里玩家都是根据游戏时间去进行游戏行为的判断,比如计算小兵的波次、估算对面装备成型的时间、什么时候打龙……
在上面列举的所有游戏里边,如果把日历或时钟去掉,可能游戏该怎么玩还是怎么玩,比赛该怎么打还是怎么打,但玩家或多或少就失去了过程感和目标感。
《This is the police》
最后还有个相关的小故事:
有一次我在家里看足球时电视坏了,画面上下出现了一条明显黑边,导致我完全不知道比赛现在剩余多少分钟!
这边落后了1球但却又不急着进攻,是因为剩下时间很多吗?那边换上了两名替补球员,是因为到了70分钟左右的换人期吗?这边守门员好像开始往前压了,是因为比较临近尾声了吗?
……
本来球队的战术就跟时间息息相关,时间信息的缺失导致了我看球乐趣的陡然下降。
类似这样,刚好被挡住了比赛时间
当然了,有些游戏并不适合加入日历或者时钟,比如可以想象一下给战神和他的老父亲一个怀表……或者给德雷克兄弟送一副日历……这类游戏就没必要用这种方式来加强游戏的目标感了,线性游戏本身的目标感已然很强。但如果觉得玩家在你的游戏里似乎没什么紧迫感和目标感、又似乎缺少了一些过程体验,不如就加入日历或者时钟试试吧!
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