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E3 2018 | 看似雷同,实很不同:隻狼、对马和仁王

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发表于 2018-6-14 15:17:10 | 显示全部楼层 |阅读模式
在今年的 E3 ,有三款看起来很类似的游戏,如果给一般玩家看,搞不好还会以为是同一款作品的错觉。因《黑暗之魂》、《血源诅咒》而闻名的 From Software 推出的《隻狼》、开发过《声名狼藉(inFAMOUS)》系列的 Sucker Punch 所推出全新的 PS4 独占游戏《对马之魂(Ghost of Tsushima)》,以及光荣特库摩的《仁王 2》。

当然《仁王2》只能算是惊鸿一瞥,没有任何画面公开,详细的内容可能要等到九月的东京电玩展,但是就算除去《仁王》,也可以算上 UBI 为《荣耀战魂》追加了新阵营:东方中国的「武林」。但如果更进一步来说,虽然这些作品都充斥着日本或东方中国的视觉元素,也都是动作类型游戏,但实际上来说还是有很大的差异。

仁王.jpg

仁王03.jpg
仁王2

■ 隻狼会继承魂类型游戏吗?

作为开启另类高难度游戏代名词的 From Software ,宫崎英高非常清楚地知道所谓的高难度并不是把敌人的血量调得很高或是攻击力很强,而是让要让玩家深刻地感受到:「我会死是因为我贪刀,是因为我疏忽,是因为我犯了错」,而不是电脑耍贱招玩我;正因为这一缘故,玩家才能在打败 BOSS 後获得巨大成就感,感觉到自己变强的喜悦。

其实有两个很简单的游戏设计限制:其一是「加入精力条」:只要加入这个限制,玩家就会知道本游戏不是《无双》,不能随便挥刀割草,而对於自己的每一击都格外谨慎,这在《怪物猎人》中也是同理;

第二就是「限制跳跃」,较少玩家注意到这一点。但简单思考一下:大多数的拟真 3D 格斗(例如《VR快打》、《铁拳》等)几乎都不能、或跳跃不太重要,反之像是《KOF 格斗天王》之类的 2D 动作游戏,跳跃则是最重要的攻击手段,你如果看真实的摔角或拳击,也没人会跳跃。

再举一个例子,最近的 PS4《战神》新作采用越肩视点,所以光头佬再也不能挑跃了,而之前的《战神》,跳跃同样是重要的攻防手段。为何如此,其实这与视觉控制和玩家操作习惯有关,而在《隻狼》中,我们看到更多的跳跃和攀爬动作,如同《古墓奇兵》或是《密境探险》等当代主流动作游戏。

04.jpg

在 E3 的访谈中,宫崎英高回答了这个问题:过去不管是《黑魂》或《血源》,我们采用了黑暗幻想的风格和杂柔克鲁苏神话的调性来创造怪物和舞台,这次把舞台搬到了日本,描绘一位忍者为了救回被俘虏的公主,与整个国家、武士和妖怪对抗的故事。虽然没有「魂」,但还是加入了许多魂系列的元素。

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玩家还是会一直死,就像游戏的副标题「Shadow Die Twice」所示:不要以为可以不用死!

透过勾绳和锁链等道具,玩家操作的超级忍者可以更容易的探索地图,当然过去小地图与小地图之间巧妙的设计连结在一起的大地图醍醐味,这次会因为探索的乐趣而更加有趣,玩家会更容易发现探索的巧思。

不过除此之外,还是有几个很大的不同。例如死亡时会「原地复活」,而不会采用魂系列的回收制度。这一系统改变也是与美国动视合作下讨论出来的变更点,当然原地复活的次数是有限的,而且死亡惩罚依旧存在。但之所以要设计「原地复活」,一个最大的理由是:游玩节奏的连续性。

也就是说,过去魂系列的设计理念是:玩家死掉之後,需要重新走一段路去回收自己的屍体残留,这一过程会使得玩家小心避免再死一次,并思考刚刚为何失败;但《隻狼》并不想要这样的设计,故去除这种回收的压力,玩家可以马上接续进行。

宫崎英高并在访谈中表示:在动作游戏的「爽快度」和「容易上手程度」上,美国动视提供了很多的协助和指导,而这种轻盈感一直都不是 From Software 擅长的地方。故我们或许可推论,这次的《隻狼》,其实虽然还是会多死几次,但在难度和好上手这一块应该会更加亲民,藉此打开更多的玩家。

另外本作并没有连线或是入侵等网络机能,而是单人单职业的多重结局,着重於让玩家专心体验深刻的故事魅力。

■ 对马之魂

本作设定在西元 1274 年,当时中国元朝以及高丽派军攻打日本的「蒙古袭来」为舞台。玩家将扮演日本镰仓幕府时代的武士,在游戏中抵抗来袭的蒙古及高丽的大军。从呼唤马匹、从屋顶潜入瞄准对象从上而下刺杀,一开始还有一种「这是刺客教条日本版吧?」的错觉,毕竟正统的暗杀潜入的《刺客教条》已经光明正大的斯巴达武士了。

由於本作品采用多角色多支线组成,在 E3 公开的「不归之森」可说是与 Masako 故事支线的一部份。不过随着进行,最吸引人的是整体舞台的运镜视角,以及刻意电影化的暴力美学和视觉设计。

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例如一开始在芦荻荒原中奔驰时,刻意让马匹固定在角落的位置方便玩家综观整个大片荒原,或是中间拉破纸门和最後一幕的的对决,同样把视点固定在横向两位角色对决,背後巨大树木衬托,红叶在地面堆积与满天飞舞中并陈。

这样的设计,其实可说是重视画面艺术表现更胜游戏操作体验,当我们不断讨论「电影游戏化」与「游戏电影化」时,或许《对马之魂》可以给我们一个更有效的参考指标。大家可以对比下面 2017 年首度公开的影片,大量使用的长镜头、远焦、高对比光线等技巧,更可以凸显这种史诗电影的特徵。

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或许可以这样说,虽然都是以日本武士为背景的幻想动作游戏,但着重的焦点不同。《隻狼》追求的是在原本虐 GAME 黑魂系列以外,更是一人玩家操作的新尝试;,而《对马》则重视如同绘卷般观赏体验,强调电影和电玩之间的融合与互补。

via:U-ACG


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