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不拿版权、不分流水、还掏钱导量推产品 “第三代发行”怎么玩?

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发表于 2018-7-12 10:48:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/罗斯基

导语:

新时代、新发行、新机会、新玩法

今天罗斯基想分享一种导量玩法。对于一些中小团队,特别是做独立游戏、弱联网产品的团队会很有帮助,当然对发行公司也同样适用。

这是一种游戏产品与流量资源的合作方式。不神秘,但对分摊风险、降低成本以及追求效果的公司很有吸引力。当然为了方便大家理解和增加文章阅读量,罗斯基采用了一个概念进行包装:

简单来说,这种方式就是:不拿CP的产品版权、不参与产品的流水分成、还掏钱导量推产品的“第三代发行”。

模式适用产品:独立、单机、弱联网类产品

看,是不是感兴趣了?

是不是想继续看下去了?

这就是营销包装,抓点,吸量。

言归正传,为啥叫“第三代发行”?其实是个纯包装的概念。但如果罗斯基解读一下,你会发现这么叫确实也有几分道理。

对于发行工作,罗斯基的理解是资源整合与流量变现。但想做好发行并不简单,发行是个精细活涉及到方方面面。不过只是单纯从发行本身来看,其实做的还是流量变现。通过对产品测试调优,整合资源宣发推广,采用运营手段进行变现。

目前流量市场可以分为三大部分,渠道、买量以及内容营销,同时它们也对应着CP和发行合作的几个时期。早期由于渠道为王,商务关系对产品发行有很大影响,CP只做研发居多,而发行负责打通渠道与配套宣传;随着市场环境变化,买量模式兴起,发行CP都可以通过买量源源不断的获取用户,只要懂行、产品还行,买量还是有机会的。但因为成本的不断上涨,利率空间被压缩,CP和发行也在相互渗透,自研自发成为大趋势。当前的行业,渠道已经稳固且合作透明化,规则完善;买量则需要懂行和大资金投入,已经体系化、派系化,反观内容营销则是在渠道导量下降、买量成本太高的情况下逐渐被重视采用的方式,同样做内容营销导量也是需要成本。

流量市场的改变代表着新用户需求的出现。

虽然都是游戏发行,但会细分多个类型,比如网游发行、独立游戏发行,看着一样,其实差别很大。特别这几年独立游戏热度升高,越来越多的公司也在做这个品类的尝试。不过独立游戏类的产品不太合适买量的形式,所以渠道+内容营销成为他们的主要获量方式。这两年渠道加大了对这类游戏扶持力度,同时口碑、自传播也是这些产品爆发的重要推动力。

在渠道、买量之外,重视度提升的内容营销获量成为了考验发行能力的第三个的方向。

传统的CP发行合作还是流量变现的产品流水分成,而罗斯基分享的这种合作形式不是这样:合作方不帮着CP对接渠道和接SDK,而是只为产品做内容营销导量和提供运营支持,也就是包括媒体宣传、营销包装、UP、红人、大V等KOL资源为主的一系列产品带量推广。合作方获取收入的方式是通过产品接入广告SDK进行变现,也就是说为产品先营销导量在进行广告变现,如果产生收入会优先扣除投放成本部分。广告收入不足的情况下所造成的亏损风险由合作方承担。

抛看概念,合作就是营销推广的后置付费,只不过需要接入合作方的广告SDK,通过广告收入回收成本。说实在话,一方面允许接入第三方广告SDK的渠道有限,也就是iOS、TAPTAP等可以;另一方面,对大多数的产品而言,广告占比总收入并不高,付费、内购的收入更为可观。

罗斯基之所以分享这种资源合作形式,是因为确实存在合作价值。

从CP角度出发,希望获得更多主动权,更高的流水分成;

从发行角度出发,成本高利润低,需要分摊风险降低成本;

目前已有的合作产品案例:《小小航海士》、《召唤与合成》等

不过这类方式适合独立、单机类的产品,因为内容营销好做,重度网游类的产品更适合渠道+买量辅助部分内容营销,高成本高收入。

如果想合作或是了解更多,可以找罗斯基咨询或是协助对接,微信号:18611386645

文章最后放几个合作对接资源:

1、版号办理,没有别的优点就是快,比你想的速度还要快,就是快;

2、全国级高校游戏营销推广合作,官方支持,线上线下学校资源配合,进校园宣讲+大学生以游戏产品为主题进行短视频创作上传,每所高校成本几千元,百所高起谈,有大学生参与配合人数保底;

3、8月底,北京地区漫展(2-3万人规模)寻合作:保3000下载量,配合线上线下游戏定制下载任务引导;另外送赞助冠名宣传+展位+漫展现场活动支持等;

此外罗斯基ChinaJoy面基开始了,欢迎加群撩。


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