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《Pyre》中的反马太效应——这个对战游戏不玩滚雪球

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发表于 2018-7-23 10:06:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
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文/兔四



先简单介绍一波。

《Pyre》是去年TGA最佳独立游戏提名之一(另外4个是茶杯头、艾迪芬奇、林中之夜和地狱之刃),是Supergiant的第三款作品(前两款是堡垒和晶体管)。

《Pyre》的核心战斗是3V3模式,对战双方各控制3个角色,目标是争夺场地中央的一颗球并将其投到对方的火堆中。

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《Pyre》的战斗场地

更详细的话可以看《Pyre》在Steam上的商店界面,或者B站上的实况视频:

Pyre- Steam:https://store.steampowered.com/app/462770/Pyre/

【Pyre柴堆 】全流程实况,部分剧情展示(官方中文)https://www.bilibili.com/video/av25098711

这游戏的画风、音乐、对玩家身份的塑造、仪式感……都是独立游戏里的绝对佼佼者,单拿一个点出来就可以聊半天。

而这里我想聊的则是《Pyre》在核心战斗和战役中的一个大胆设计:反马太效应。


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一般来说玩家们更熟悉马太效应

马太效应在游戏中的应用一般俗称成滚雪球,即玩家在游戏中获得优势后,会在接下来的时间内继续获得更多优势。大部分游戏里,特别是多人竞技游戏里,马太效应的相关设计广泛存在:

比如在MOBA游戏里,能收掉对面人头的话,在短时间内就会获得一定的经济和战术优势;比如在炉石传说里,能用生物站住场面的一方会拥有随从交换的优先权,能够慢慢积累优势;比如在CS里,击杀敌人就能得到钱,胜利一方能保留枪械,在经济上有明显积累优势;有了滚雪球的设定之后,玩家们才会从比赛开始就一直争夺到比赛结束,因为大家都希望自己得到优势,这很符合PVP游戏的逻辑和体验。

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CS里干掉敌人之后不仅获得金钱,还能得到敌人掉落的枪支

而反马太效应则是:

玩家在游戏中获得优势后,接下的时间内并不会继续放大优势,反而会获得一定程度的劣势。

咋一看有点不可思议,那么接下来请配合《Pyre》的战斗进行食用:



上文说到,在《Pyre》的每一场战斗里双方玩家都可以各控制3个角色。

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然后双方都会有一个火堆,这个火堆上会有分数,可以把它看作是火堆的生命值。

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双方玩家都要去争抢场地中央的一个球,控制一个角色带着球冲进对方的火堆时,就降低对方的火堆分数。当对方火堆分数降到0时,就意味着本场比赛的胜利。

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每当一方得分之后,球就又会从中间再次刷新

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不同的角色冲进火堆,都会降低对方火堆不同的生命值

这时重点就来了:冲进火堆的那个角色会离开战场,直到两边火堆的分数再次发生变化才会回来。

也就是说,如果玩家通过上述方法得到分数,就意味着下一回合玩家能控制的角色从3个降低到2个,角色数量的减少在这种场地相对狭小的对战游戏里极为关键。

换而言之,一旦玩家得分,下一回合就会面临对方3个角色的轮番轰炸,被得分的概率大大提高、自己继续得分的概率大大降低。

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刚刚得分的角色就离开了战场

就好比在足球比赛里,一支队伍进了一个球之后,进球功臣要临时下场,直到下一个进球发生时才能回归赛场,而在这段时间内这支队伍就必须面临少打一人的劣势局面。

虽然在比分上获得领先,但却在场面上失去优势,这就是我想说的反马太效应设计。

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对方此时会有明显的人数优势

这种做法实际上可以让《Pyre》的战斗变得更加胶着

失分的一方在接下来的时间内有更加容易的得分机会,可以更容易地追上比分。

而一旦人数占优的失分一方获得分数后,冲进火堆的那个角色一样也会暂时离开战场,场面优势方会立刻变成场面劣势方。所以这个规则是公平的,大部分战斗的节奏都是你进一个、我进一个,看谁更能把握机会。

但战斗中优先得分的一方在全局中依然有优势,因为如果比赛变成了回合制双方轮流得分的情况,永远是先得分的那一方会获得胜利。

而且先得分的一方的确会有机会在人少的情况下还能继续得分,这样就可以在场面劣势的情况下进一步放大比分上的优势。
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有时候虽然只有两个角色,但通过操作一样可以得分,但难度要高很多

并且,战斗中得分还有另外一个方式。玩家不必每次都把角色冲进火堆来赢得分数,玩家还能控制角色把球投进对方火堆来得分,这种得分方式允许玩家在得分后把这个角色保留下来,不会离开战场。

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可以把球直接丢到火堆上得分,这样可以避免离开战场

但这种得分方式要困难得多

本来玩家控制一个角色持球不被拦截地移动到对方火堆旁边,这已经是一件不太简单的事情。玩家还要瞄准、蓄力,然后还期望对方不会从空中把球拦截下来,这样玩家才能完成这种高难度的得分。而且这个得分还会根据投球的距离来判断具体分数,一般都会少于直接冲进火堆的得分。

要满足这么多的条件,玩家才能免掉损失一员大将的劣势惩罚。

当然,实际战斗种这个博弈也非常有趣。当你辛辛苦苦绕开敌人并接近火堆时,你是选择冲进火堆稳稳得到30分呢,还是冒着被身后追兵截击的风险而选择投球来得到25分?这不仅是博弈,而且变成玩家去应对反马太效应时的一种策略选择了。

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利用速度直接冲进去好呢,还是通过投球避免离开战场?可是投球有可能被拦截……



《Pyre》不仅在战斗种有反马太效应,在整个单人剧情一周目中还有全局性的反马太效应

随着游戏进程的推进,玩家慢慢培养起来的角色、用得越来越顺手的角色们,会永久地离开。

就好比玩一个RPG游戏,辛辛苦苦把手上的小木剑培养成一把霜之哀伤,然后它就消失不见了!永远不会回来了!只能重新拿起另外一把小木剑继续打怪升级。

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这听起来非常荒谬,但游戏背景故事几乎完美解释了这一点。

玩家在游戏中扮演的角色是Reader,被流放在一个称作“下界”的地狱里,随着游戏进程会结识到很多一样被流放至此的游戏人物。大家流放前所生活的地方叫做“联邦”,赢得下界的挑战就可以获得重返联邦并赦免。

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下界

只有特殊挑战的胜者才能获得重返联邦的机会,这个挑战次数相当有限,而且难度相对较高,所以玩家通常会上阵自己阵容里相对较强的角色。所以这就出现了上文那种情况:

玩家麾下的角色慢慢成长,然后战胜强敌,赦免罪行,重返联邦。(相当于永久离开了)

至少我在一周目的游戏体验里,与其说是依依不舍地送出角色,不如说是满怀期望地请他离开,他应有回家的权利。

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当玩家用某个角色获得胜利时,这个角色就可以重返联邦

从游戏设计上考虑,这样有助于避免玩家重复使用同样的阵容,迫使玩家去尝试不同的角色、不同的搭配、不同的玩法。

当然了,战役中那十几个能力迥异的角色搭配起来的确有非常不错的可玩性。

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十余个角色的可玩性都很高,更何况把他们组合起来



《Pyre》的反马太效应很惊艳,但其实有不少对战游戏也用过类似的设定,只是没有这么彻底。

《马里奥赛车》可能是最经典的例子,作为一款合家欢定位的游戏,领先的玩家更有可能受到后方玩家的攻击,落后的玩家有更大的概率得到更好的道具,这样的设定能够在一定程度上保持比赛的胶着程度。

《任天堂全明星大乱斗》的多人混战模式里,理智的玩家都会倾向于攻击当前排名较高的玩家,不过这种聚会游戏通常都是意外频出就是了。

而至于《魔兽争霸》里人口升高之后的维修费用、MOBA游戏里装备数量和等级上限的限制、《炉石传说》里提供反制作用清场法术和TC130,这些则都是用来防止马太效应过强的手段,不至于让游戏在中前期就失去悬念,让弱势方有机会翻盘。

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反马太效应的代表游戏之一

最后

去年TGA公布最佳独立游戏提名的时候,我还因为《空洞骑士》不能入选而耿耿于怀,但后来《Pyre》更新官方中文之后,用不到10小时的战役一周目已经就将我打败了,我完全可以给Supergiant的这部作品一个满分评价。《Pyre》在反马太效应的设计之外仍然有无数亮点。

游戏的画风基本继承自Supergiant的《堡垒》和《晶体管》,大胆的用色让我觉得这下界可能是我见过最绚烂的地狱;

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下界——最绚烂的地狱

每一场战斗和每一次长途跋涉都充满着仪式感,很容易就沉浸在游戏故事中;玩家身份的塑造跟前面两作一样出色,沉默、空白、甚至没有姓名没有形象的主角,通过旁白配合叙事,竟然让玩家很容易代入并了解这个游戏世界;编剧Greg Kasavin让玩家选择的一切结果都能合理地延续游戏,玩家不会因为战斗失败或者选择错误而重新独挡开启游戏,每一周目都是属于玩家自己的故事;音乐中同步音轨的使用非常惊艳,不同阵营都有不同的BGM,不同角色都有自己标志性的乐器,甚至连通关之后背景歌曲的歌词都是根据玩家开局时选择的性别有关,非常惊艳。

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总是想再写一万字来赞美这款游戏

以上。


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