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遇见艺术家 | Peter Leijten谈技术美术师的自我修养

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发表于 2018-7-30 10:41:49 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/像素种子

在你玩游戏或看电影的时候,人物、动物甚至机器自如的运动,都会被看做是理所当然的,然而你是否想过,这些动作的背后都有一双看得见的手,在操控着他们?技术美术师就如同数字时代的牵线木偶师,赋模型以生命。

Gnomon研习社《遇见艺术家》的第三期,我们就请到了这样一个“木偶师”Perry Leijten,他参与过不少3A级游戏的制作,目前在 Square Enix 担任高级技术美术师工作,我们看看他是如何让一个形象“活”起来的。

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Perry Leijten
技术美术师
代表作:《地平线:黎明时分》《杀戮地带:暗影坠落》

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▲地平线:黎明时分(Horizon: Zero Dawn)

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▲杀戮地带:暗影坠落(Killzone: Shadow Fall)

关于工作

Perry作为高级技术美术师,不仅参与过许多独立游戏、3A级游戏的制作,在行业内更以“花费更少的时间,获得更好的质量”而知名。作为一名罕见的没有拖延症的设计师,他对工作有着自己的理解。

GW(Gnomon Workshop):技术美术的日常工作是什么?

PL(Perry Leijten): 看情况!独立工作室主要的工作是打破知识和实践的隔阂。比如 Twirlbound 和 Rage Squid 都有超强的动画师、建模师、以及程序员,但却不能很快地将设计付诸实践,我就会时不时地去做一些这方面的工作。而像 Guerrilla Games、Square Enix 这样的大公司就不同了,技术美术会细分成具体部分。我的主要工作就是编写脚本工具以及绑定NPC或机器人,偶尔江湖救急(紧急修补 bug、帮助其他团队编写修补小漏洞的脚本)。

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▲Perry在独立公司制作的游戏《Action Henk》

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▲Perry与 Ben Erdt 合作制作的 Skaaj 形象

GW:你是如何准确理解各个部门的需求,并且有效地进行沟通的呢?

PL: 当我2007年走进大学的时候,我对游戏产业还没有任何概念。后来我惊奇地发现,做电子游戏竟然涉及到这么多学科,幸运的是这些科目我在学校的时候多多少少都学过。但我也觉得每个部分都有它无聊的一面。比如说:骨骼绑定需要蒙皮,建模需要UV等等。所以从一开始我就不断寻找能让整个过程更有趣或者更快捷的工具或程序。这意味着不仅要利用好手边的主要工具,还要跳出自己的舒适圈,将各种不同工具的优点结合起来,更快更好地完成工作。

同时,通过实践了解制作过程的每个部分,不光能帮助你识别出项目遇到的瓶颈,还有助于你了解其他操作工具的人,以及他们的工作流程。

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▲《杀戮地带:暗影坠落》场景

GW:你对自己参与的大型游戏,比如《杀戮地带:暗影坠落》和《地平线:黎明时分》有哪些喜欢的点呢?

PL: 我是在《杀戮地带:暗影坠落》的最后制作环节才参与进去的,就必须全身心地投入到游戏制作当中。那段时期压力很大,但是十分有收获。我们向着同一个激动人心的目标一起努力,而且一切进度都很快。因此非常令人难忘。

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▲《杀戮地带:暗影坠落》中的角色形象

而在制作的最后环节之前,我就参与到了《地平线:黎明时分》。我更喜欢进入最后制作前的那段时间。在生产线上,这段时间意味着有些事基本上准备好了,但是还有些亟待解决。你还有时间跟建模师沟通你对角色的改动有哪些需要或想法,从而获得更好的形态,建模师也会告诉你他们想要怎样控制角色。这段时间是用来实践新想法的黄金时间,也可以在游戏中加入一些原创。

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▲《地平线:黎明时分》中的角色形象

GW:你有没有经历过那种改变你整个职业生涯的项目?或者某个至今仍然影响你工作态度的经历?

PL:《地平线:黎明时分》让我的事业产生了质的飞跃。因为在这个游戏的制作过程中,我向自己的同事学到了很多,并且让我所有的付出都得到了肉眼可见的回报。尽管我那时候还是个刚从大学出来的愣头青,大家还是会认真听取我的建议,而且无论好坏,都会加以认真考虑。

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▲《地平线:黎明时分》

现在许多刚入行的美术师总会有许多新奇的想法,而那些行业中的元老则会用自己的经验来判断这些想法可否付诸实践。有些想法尽管看起来可行,但是所需要的经费却是年轻的美术师不会考虑的,因为他们还没有这种经验。将这些话题全部摆在台面上讨论并解释,包括哪些可行、哪些不可行,这种经历让我受益良多。

关于学习

为了更好地完成作品,Perry一直保持着开放的头脑,不断汲取着来自各个领域的知识,并将其融会贯通到技术美术的工作中。这也是他的水平一直处于行业前端的原因。

GW:你曾说过你学习的机械工程有助于你的工作。对于那些想成为技术美术师的同学们,你可以推荐一些类似这样的科目以供研究吗?

PL: 机械工程是我大学最后一年学习的。在我的研究期间,我发现在绑定中运用真实的力学原理并不常见。我做的东西就尺寸来说,与现实中的模型有很大区别,但是方法却是遵循着力学原理的。绑定最重要的就是动作,所以要学习的最常用的就是解剖学:研究肌肉和皮肤是如何运动的。

这一准则适用于人类、动物以及其他生物的绑定,可以达到栩栩如生的效果。机器人或者其他机械物件的绑定就需要机械工程,所以,为了让悬挂装置的运动令人信服,你需要知道悬挂背后的机械原理。有了这个知识,你就可以更好地判断项目中的动作是否完美,或者你能否“骗”过大家,让你设计的动作看起来更加真实。

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▲建立栩栩如生的形象,向来是技术与美术的结合

关于创新

有限的条件从来不会限制住他。为了取得自己想要的效果,Perry 经常亲自编写脚本和工具,来填补软件上的不足。更令人欣慰的是 Perry 十分乐于分享,他将自己编写的脚本都放在了网站上,可供大家免费下载。网址:https://gumroad.com/peerke

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▲gumroad 中 Perry Leijten 的个人主页

GW:你应该有过不少为了减少小问题而去编写脚本和工具的经验。能否举个例子并谈谈你是怎么想到它的解决方法的呢?

PL:我最得意的工具当属我的蒙皮工具箱了。我最开始接触绑定的时候,最让我头疼的就是蒙皮。最开始的时候,我也用普通鼠标工作,但是鼠标没有压力检测,所以这个基本上是“不可能完成的任务”。到2011年的时候,我开始编写脚本,这个脚本以选择作为基础,并以数学公式加以实现。这么多年过去了,这个工具本身也在发展,增添了更多功能,从视觉上来说不再是个绘画的过程,而更接近一个选择的过程。这个脚本现在可以免费下载,下载量已经超过了八千,而且许多工作室都在用。

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▲蒙皮工具箱(上面网站可下载)

GW:你曾经在各式各样的项目中参与绑定以及蒙皮工作。你能说说在这两方面你曾遇到过怎样的挑战吗?

PL:在每一种软件、每一个项目中,绑定和蒙皮都会带来新的挑战。有需要遵守的原则,也有根据不同平台来调整设计的因素。我遇到个很有意思的挑战,来自《地平线:黎明时分里》的机器人。在足部设计系统中,只有人类的腿(2根骨头)但是机器人有着类动物的后腿(3根骨头),所以,我改进了系统,这样2条骨头也可以驱动3骨系统。之后这个引擎自己开发了3骨系统,但是动画师们还是喜欢之前我研究出来的那个绑定。

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▲《地平线:黎明时分》里的机械生物

GW:还有没有其他一些(之前还没提到的)软件或者是你喜欢的工具可供学生和有追求的设计师可供参考?

PL:掌握用 Python 写脚本的方法非常重要,因为越来越多的工具以它们的语言作为基础,尤其是将 Maya 中的知识拓展到 PySide/PyQt 中,这有助于创造出效果惊艳的工具,以及人们乐于使用的用户界面。

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▲PL用Python编写的脚本Control Creation UI

而当下,对于自学来说,我比较看好一款名为 Krita 的程序,这是个开放的资源,类似于 Photoshop 和 Illustrator 的结合。最棒的是它有一个 Python 脚本界面,用户可以自己设计包装工具。对我来说,Python 是一门优雅的语言,并且入门简单,所以将其作为一项工具来让用户自行调整自己的软件,是一个优势。

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▲汉化版Krita界面

GW:你有没有预见到之后会有哪些能够影响到CG的未来的科技突破或变化?

PL:前几年确实有个东西抓住了我的眼球:Fabric Engine。但是不幸的是它被叫停了。Fabric Engine 是一个给予其他程序的软件,类似于互利共生,Maya、3ds max、Unreal 等等都可以用。从技术美术师的角度来看,这个软件能够让绑定即有材质,在 3ds max 和 Maya 之中也是如此,所以动画师就可以选择他们最习惯的方式工作。而且这个软件很容易操作,因为它是基于节点的,这个节点是由KL脚本语言延伸出来的,并不难学。很遗憾这款软件被叫停了,我真诚地希望会有其他类似的软件能代替它。

除此之外,Perry 还会在业余时间,做一些自己的项目,或者和朋友合作,来保持自己对CG的热情和创新精神。

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▲个人制作的《海贼王》男主角路飞的模型

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▲与朋友合作的游戏形象:科学怪人

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▲与Ben Erdt合作创作的机器人

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▲与朋友为Dog Blood乐队制作的音乐短片Next Order

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via: Gnomon研习社


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