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作者:Gwena?lMassé,Motion Twin
本文节选翻译自Gwena?lMassé,Motion Twin的文章
《死亡细胞》中的色彩设计(下)
上篇中提到的三个要素形成了《死亡细胞》艺术风格的基础。最重要的是,几个与游戏玩法和技术限制相关的规则(动作的易读性,关卡设计,镜头等)被添加了相同的目标:确保关卡之间的视觉一致性和流畅性。
行动的可行性
作为一款快节奏游戏,《死亡细胞》需要给予玩家快速反应的机会和能力,否则游戏将变得不公平。为了让玩家轻松“阅读”屏幕中的信息,游戏的视觉效果必须反映每个信息的重要程度。
1 用正确的方式指出玩家的进程。为了做到这一点,关卡背景和障碍物必须形成明显的对比,而背景设计的颜色必须相似,不能产生过于鲜明的对比度。
2 交互的各种游戏元素。梯子,平台等。这些在背景和障碍之间具有一定程度的对比度。
3 潜在的威胁。敌人,以及敌人的技能范围都必须采用高饱和度的设计,对他们的对比度和亮度的处理,使玩家可以快速识别出危险范围。
保持游戏中某些部件之间的一致性
在每个关卡中都有一些特殊部件,因此每当这些特殊部件出现在屏幕上时,玩家必须能认出它们,无论是关卡图章还是室内或室外的图章。
为此,我们为这些部件设计了一些相似的特定视觉语言。
青年之泉与精英坟墓之间的比较
这里两个场景的结构几乎完全相同,游戏元素位于垂直旗帜的中心,后面是圆形石头符号。与往常一样,为了突出场景的重点(例如:喷泉和坟墓),我们采用更形状明显和提高亮度的设计方案。
在两个场景之间转换
关卡的顺序是由设计师经过认真考虑之后亲自制作的,而不是用程序自动生成的。因为我们以一个沉浸和可信的方式将各个场景联系到一起,确保玩家不会觉得场景设计存在不合理的地方。例如,当玩家去到下水道的深处,如果他能在没有任何过度的场景的情况下直接到达城堡的顶部的话,那么这个设计就是不合理的。
为了解决这个问题,我们添加了一部强制性电梯,玩家要从下水道去到城堡的顶部必须通过一个隧道并且乘坐这部电梯,而且它会向玩家发出明显的位置信号。
每层楼的出口都是这部电梯
增加室外关卡的景深
正如我之前提到的,我们试图在室内和室外场景之间制造惊人的差距。我们认为这能增加游戏世界的视觉丰富性、可信度以及复杂程度。除此之外,从昏暗的房间走向明亮的世界的感觉总是很好的。
为了引人注目并增加景观的深度,我们在场景的设计中主要使用类似色以及视差纹理,例如放置在前景中的云;制造厚重氛围的粒子效果。
墓园的概念画面
技术小话题
室内装饰
我们在装饰游戏场景的过程中会遇到不少问题,其中一个主要问题就来自于设计师们使用的程序。虽然程序生成的关卡具有随机性,但是为了确保场景内部的一致性并保持装饰物品(门,壁龛,火炬等)的实际放置位置,我们首先将背景划分为大小不一的部分。并且对每个装饰元素设定一套特定的规则:例如,火把必须位于壁龛或门附近。
每种颜色代表不同类型的部分
色调和渐变贴图
当游戏制作过程中产生不可避免的变动时,我们必须采用效率最高的工作方式。
为了更改场景的色调我们需要修改渐变映射,在应用渐变映射之前我们使用灰度颜色在背景中绘制视差纹理。
树的纹理在背景中
渐变映射
事实证明,这个技巧在某些场合非常有用,例如:我们可以做出相似场景的变体,或者可以根据需要重新设计场景。
长廊这一场景最初是橙色的,就像是着火了一样。后来我们决定将这个场景用于登上城堡顶部前的一个关卡,这个决定导致了一个问题的出现。长廊和城堡顶部的场景颜色过于相似,它们不适合被放在相邻的位置。
城堡顶部、长廊的第一版设计
这时使用上文中提到的背景设计方式,我们可以轻松地更改渐变映射和焦点,新的长廊的场景给人一种完全不同的感觉。
长廊的第二版设计
我们使用了很多的变量来完善每个关卡的氛围:明部与暗部的颜色,烟,水,雾,植被密度等。
用于调整变量的小型自制工具
法线贴图
有趣的事实:Motion Twin可能是唯一一个用手绘制法线贴图的电子游戏工作室之一。粗略地说,法线贴图是应用于基础纹理的第二个纹理,它的作用是调整某个图像对光线的反应(无论是来自火炬的光,咒语等)。通常,法线贴图是在3D软件或某些特定的Photoshop插件中生成的。但是,所有软件生成的法线贴图都达不到我们想要的效果。
所以我们直接在Photoshop中绘制自己的法线贴图。虽然这花费了不少时间,但结果让人非常满意。这方便了不同材质的使用,绘制对象特定部分的快速强调等等。我们可以通过调整各个图层的不透明度参数来提高背景的易读性。
《死亡细胞》的纹理在Photoshop中的样子
《死亡细胞》的背景始于一些简单的想法,苏格兰斯凯岛古老的海岸和建筑,我们对炼金术的理解,挥洒鲜艳的色彩,通过细节赋予生命……所有这一切都得益于一个旨在最大限度地降低重制成本的工作流程,对调色调和光线效果的精细控制,并且通过对所有内容进行适当的迭代。
总的来说,我认为我们的创作过程和采用的方向可以让游戏的画面设计更具有灵活性,并且能快速轻松地添加和修改关卡。它真正地将“复古”与“现代”结合到一起,老派的像素艺术风格和“方形”外观水平设计,新式的重饱和度,动态粒子,法线贴图和3D照明在《死亡细胞》中一一体现。
via:西山居技术
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