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[讨论] 个人见解:攻击判定中圆桌理论与传统概率的优劣

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发表于 2018-8-16 20:12:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
攻击判定中圆桌理论与传统概率的优劣


传统概率判定:


正向逻辑运行的因素可控判定


1.png
上图为传统概率的判定逻辑图

可以看出不管优先级别怎么样排列,处于低级别的判定因素在计算其最终出现几率时,由于前置条件(即前置判定),使之低于原始几率。这对于各种因素来讲就造成了不平衡。但其结果是涵盖整个并且不超出样本范围。


传统概率判定的好处在于,无论如何都会得到可行的结果,最终各种情况所占的比例加起来可以涵盖到并且只能涵盖到一个样本范围,理论上可行。但是其坏处在于,逐级判定相对各个属性之间存在优先级别,使各个属性有了优劣之分,使各个结果受到前置判定的极大影响。但是,这个结果非常容易平衡,只要将不同属性的转化比例区别对待,即可起到调整的作用。同时当某项异常突变时,其影响会受到其后项因素的分摊,使后项在相互之间仍能维持在一个比较稳定的比例,对于某些属性的突变具备更强大和更公平的平衡机制。换句话说是抑制了结果反馈的强烈度。


圆桌理论判定:


反馈强烈的类马太效应判定


2.png


圆桌判定即直接由行为指向结果总和,其没有逐级判定的优先级,保证每一种结果都能呈现原始的出现几率。但投入结果总和的各个部分结果在选择上的权重具有优先级。此权重优先级别序列以体验感官的强烈程度结合需求层次来排列。


人类需求象阶梯一样从低到高按层次分为五种,分别是:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求五类,是行为科学理论之一。人在满足高一层次的需要之前,至少必须先部分满足低一层次的需要。第一类需要属于缺失需要,可到起匮乏性动机,为人与动物所共有,一旦得到满足,紧张消除,兴奋降低,便失去动机。第二类需要属于生长需要,可产生成长性动机,为人类所特有,是一种超越了生存满足之后,发自内心的渴求发展和实现自身潜能的需要。满足了这种需要个体才能进入心理的自由状态,体现人的本质和价值,产生深刻的幸福感,马斯洛称之为“顶峰体验”。上述《人类激励理论》的部分节选为优先级排序的理论基础。



以未命中对应安全需求层次,躲避对应尊重需求层次,暴击对应自我实现需求,普通攻击对应生理需求。其原因在于在常规逻辑及游戏规则中,普通攻击是伴生于角色出生及养成的基本且被熟悉化的攻击反馈。未命中、躲避、暴击则是在角色养成中逐渐出现的攻击反馈,也是付费体验的一种展现。根据缺失需要原理,暴击应保持其兴奋度,故此在逻辑应尽量不被满足,优先排序上应该低于未命中及躲避,但由于普通攻击为习惯量,对玩家刺激较小,故其在优先排序上应该低于暴击。



针对未命中及躲避,其属性区别在于一个在于自身,一个在于他人。此区别带来的表现为未命中直接感官为自身已有实力不够从而刺激付费,躲避直接感官为他人实力太强,自身不够从而刺激付费。一个是因自身固有缺陷而付费,另一个为因与强人对比之缺陷付费,而前者所带来刺激要比后者强烈,故其在优先排序上要高于躲避。



故其优先级确立为:未命中躲避暴击普通攻击



当属性变化时,为保证整个样本为,则需要调节其他属性。上述引入的优先级,则是为了以此顺序来牺牲相应反馈在结果总和中的权重。即如下图所示,当未命中、躲避、暴击上升时,依照优先排序则直接削减普通攻击权重使整个样本为。当普通攻击权重被削减至时,则按序削减暴击权重,类似于现有的马太效应。



3.png



此种判定好处在于在属性的某一特定的变化范围内,牺牲特定的属性,使得其它属性能够体现出原始的出现几率,优点是在所能够反映出原始几率的这些因素中保证互相平等,在体现出0%几率的元素中保证互相平等,不会因某项改变而导致其他发生连锁效应。但同时对于某一属性的突发猛烈变化,圆桌理论的协调方式是残忍而且不公平的(它会无条件的使某些因素永远不会发生)。不过此种方式所展出的结果表现更符合玩家既定期望,也更能刺激其直接感官,因为突发的猛烈属性往往是由对游戏的投入比决定的,而其结果的强烈反馈也是对投入比的直接验证。





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 楼主| 发表于 2018-8-16 20:14:07 | 显示全部楼层
第一帖,各位大佬多多指教,另外word直接复制会出格式码

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发表于 2018-8-17 15:28:27 | 显示全部楼层
不只是简单介绍,有自己的理解,还可以

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发表于 2019-12-23 10:27:56 | 显示全部楼层
总结的不错,理论结合的也挺到位
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