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知识改变命运,学者改变游戏

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发表于 2018-9-14 11:41:30 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/Patrick Stafford

译/柳生非情剑/张易

信息时代,用大数据指导决策已不新鲜。既然人的行为喜恶都可以被观察、量化、评估、预测,那么「以人为本」的游戏是否能藉此提升玩家体验,让人欲罢不能?主观艺术与客观数据的碰撞,是互斥还是互噬?让我们一齐期待游戏更好的未来。

也许你从未见过他们,也不知他们的存在,但这就是他们的行事方式。正是这样一群科研人员在逐步改变我们对于游戏的认知。

他们是研究用户体验的专家,且大多是心理学研究者。尽管学历背景各有不同,但他们中的许多人都有博士学位。在最顶尖科技的协助下,这些专家甚至比玩家本人更了解他们玩游戏的方式。

「个人的感知是主观的」,Celia Hodent 这样说道。作为 Epic Games 的用户体验负责人及该领域的专家,她的论断暗含了一定哲理。而这些研究人员们的职责,就是想法设法地通过游戏设计来调和玩家的主观感受。

比起直觉,他们更相信数据。

他们利用生物测量学来研究玩家的眼球运动轨迹,并利用与时俱进的高新科技来海量搜集和追踪玩家产生的信息,以此来判定哪些任务值得添加,哪些需要移除。

无论是在《刺客信条》中根据用户数据来设立新的目标,还是在《英雄联盟》中屏蔽辱骂信息,数据与心理学的运用都在游戏设计中得到了前所未有的重视。

曾经在育碧的用户研究团队中任职的 Nick Yee 如今已经自立门户,开始做起了本行业的咨询顾问的工作。在他看来,如今在数据和心理学这些新概念的推动下,游戏行业已经产生了翻天覆地的变化。

「如同美丽的新世界一般。」

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Epic Games 旗下的《堡垒之夜》

游戏中的一切都与玩家息息相关

「改进用户体验是一门学问,其关键是与用户共情。」

Celia Hodent 在 2014 的游戏开发者大会上提出了这个概念,并收获了在场热烈的掌声。这对于多年来一直倡导这样开发理念的 Hodent 来说,能最终受到大家的肯定可谓来之不易。

「我遭遇过许多挫折。」她说。

Cella Hodent 的工作主要涉及了用户体验这一领域。其中包括了玩家所接触到的一切:界面,图标,甚至具体到了每一个物体的布置,并从一个心理学的角度审视去审视它们。

不幸的是,一些制作人认为这一做法并无必要,尤其是对那些有多年成功游戏制作经验的人来说,他们更愿意凭借着自己的直觉来制作游戏。

「往往就算是很小的改变,也能产生巨大的不同。」

对于曾在育碧与卢卡斯艺术工作室任职,现于 Epic Games 参与《堡垒之夜》项目的 Hodent 来说,游戏往往在还没有发售之时,就需要进行层层的测试。

测试往往会关注一些难以察觉的细节,例如图标。

「图标很重要,并不是所有的图标都足够简洁直观,我们可不能让玩家在这种事情上被弄迷糊。」

在 Hodent 的眼中,尽管这些东西看上微不足道,但它们会直接影响到玩家的体验,哪怕只是配色的不搭调也会毁掉玩家的兴致。

在《堡垒之夜》的一次测试中,Hodent 就发现玩家无法弄清楚如何为武器制造相应的弹药,这个发现促使制作团改变了图标的设计。

「我们还在游戏中添加了一个关于资源收集和制造的提示机制,可以告诉玩家分解这类物品会得到哪些相应的资源。」 Hodent说道。

「这个小东西让我们遇到了很多麻烦,虽然看上去只是添加一个小细节,但是如果这种用于给玩家传达信息的工具出了差错,将会令玩家的体验大打折扣。」

这个问题如何解决?最后制作组仅仅通过更换颜色就使玩家的体验极大改善。也许这听起来很简单,但是背后的一系列复杂过程却是难以想象的。在 Hodent 看来,制作人往往并不能意识到这类问题。

「不同的人对于事物的感知也是不同的。」

Hodent 还提到了格式塔心理学的理论,在她看来,该学派的理论有助于我们去理解玩家是如何与游戏互动的。学派部分观点指出:大脑通常会将信息进行归类处理,而非单个地去认知,当一件事情被归类为「对称」或「整洁」时,它们就会变得更易理解。

Hodent 觉得这个理论对于游戏至关重要。游戏中的各种要素往往对玩家来说都自有其深意。「这也是为什么有些玩家主要通过标志性的颜色来区分游戏中的每个角色。正如我们都知道红色代表着警告,意味着危险。这些隐藏的心理暗示影响了我们的认知。」

「对于游戏开发者来说,了解玩家是如何看待自己的设计的,这一点意义重大。他们看到的跟你所预想的,很可能完全不一样。」

通过对心理学的运用,可以为游戏制作提供许多的参考。在 Hodent 最近的一项研究中,她的团队发现玩家实际上并不如他们想象中的那样擅于一心多用。

因此,《堡垒之夜》的开发团队不得不考虑简化战斗中出现的各种信息。

「通过邀请玩家来参与测试,并收集他们的反馈,我们对玩家们的感受有了更深层次的理解。」

Hodent 和她的同事们深信这些调整会产生巨大的影响。通过预先移除那些导致玩家沮丧的内容,可以避免他们过早弃坑。

就如 Hodent 所说的那样,人的看法都是主观的。

在游戏的制作过程中,开发者们往往只会关注那些宏观的问题。而她的工作,就是退一步,从玩家个人的角度出发来看待问题。

「如果开发人员偏离了道路,我就负责把他们拉回来。」

「我们通常需要快速做出决策,有时候我的建议也不一定能够被采纳。」

游戏测试的科学有如一门艺术。

「共事时间越久,制作者们进行游戏测试的欲望也越浓厚。我能够切实感受到我正在让一款游戏变得越来越好,各项数据也证明了这一点。」

「看见玩家们玩得如此开心,知道自己的工作提升了他们的游戏体验,这种成就感让我们非常满足。」

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《天空传奇》

有钱难买开心

在近年来许多游戏厂商都推出游戏内购功能的趋势下,一家心理学研究院指出,在不提升玩家游戏体验的情况下就鼓励他们去多花钱是极其危险的。

Player research,一家进行用户调研和数据分析的公司,其顾问 Ben Lewis-Evans 就提到,玩家的游戏体验是最关键的。

「说起来你可能不信,但我们真的是在为玩家而奋斗。」

「我们全方位关注玩家的体验:他们到底是如何玩游戏的?他们对游戏是什么感觉?这款游戏对他们来说好玩吗?」

Radiant Worlds 的设计总监 Ben Fisher 对此深有同感。这名参与过创意沙盒游戏《天空传奇》的制作人就曾雇用 Player Research 来协助他进行游戏测试,并据此对游戏的设计方向进行了大改。

「我们自己也做过测试,但寻求专业的数据分析来提供论证总让我们受益匪浅」,Fisher 说道,「我们需要明白人的大脑具体是如何反应的,这样我们才能知道玩家们能否正确解读了视觉信息。」

Player Research 的团队由心理学家和神经科学领域的专家组成,他们中有些曾在游戏研发工作室工作,例如育碧。整支团队也曾与索尼和 EA 这类游戏开发和发行商携手共事。

Lewis-Evans 的团队不仅能够发现问题,还能够提供解决方案,这样能力往往是 Fisher 这样的游戏制作人所缺少的。

就像有时 Fisher 明白问题在哪,但他和他的团队却不知道该如何去将其解决一样。解决这类问题往往费时费力又烧钱,指望开发人员来包揽这些工作并不现实。

这些需要优化的问题包括调整视角的高度和宽度,平滑视角移动,优化 HUD 界面,使玩家的移动更为流畅等等。这些问题正是 Lewis-Evans 和他的团队擅于去发现并解决的。

「在 Player Research 工作的日子里,我至少参与了 60 多个游戏的制作,丰富的经验让我们总是能找到问题并提出合适的解决方案。」

Lewis-Evans 针对于开发到不同阶段的游戏会提供不同种类的测试,范围之广涵盖了游戏测试,用户信息反馈,收集游戏日志,多人测试等。

「基于我们给出的反馈,游戏会进行相应的改进,之后我们会继续重复这一步骤。」

Fisher 与 Lews-Evans 合作时发现了一个问题,那就是有时玩家们觉得游戏的核心玩法并不好玩。而 Lewis-Evans 的工作就是找出游戏欠缺了什么会让玩家产生这样的感觉。

「我们在最初的几个游戏版本中进行了大量的调整,以使游戏的早期体验更为流畅,并令游戏各个时期的玩法及其核心循环模式更吸引人。」

在 Fisher 看来, 游戏制作者可能常会觉得他们知道该怎么解决玩家的问题,但「一经发现立刻改正」这种做法在游戏测试期间其实是没有必要的。

「这正是为了找出这个游戏到底为什么会让玩家们感到不爽」

就像前文中的 Hodent 所说,她经常需要去说服制作人采纳她的建议,lewis-Evans 也有类似的烦恼,那就是玩家们有时会质疑这些专家过多的介入会使游戏变了本味。

「我们并不是就那么指手画脚的,我们会具体情况具体分析,指出哪些地方设计得有问题,或没能发挥预期的功能,从而使它们得到修正。」

「游戏制作的过程既像浪漫的艺术创作又像严谨的科学研究,最终的目的,是塑造出设计师心目中的作品。」

这种问题并不局限于小型游戏工作室。育碧的用户研究项目总监 Jonathan Dankoff 表示,在当下的大环境中,玩家们对于用户研究的效果大都持有着怀疑的态度。

「玩家们需要对游戏中的用户研究这一工作树立正确的认知:我们并不像电影工作室那样,等成品做完了才来检查,然后发现哪里需要修改就直接打回去调整,让成品变得更顺眼。」

「事实上,我们从游戏立项的第一天起就已经开始同大家一起协作,帮助制作人寻求更好的设计方式,在过程中纠错改正。」

育碧在过去的 12 年中一直致力于完善这个体系。

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《刺客信条 4:黑旗》

数据大联盟

育碧的用户研究实验室中的研究人员来自于各行各业,研究室的领头人 Dankoff 出身于市场营销专业。在这里,各个领域的专家们尝试将心理学上的一些理论运用于一些大 IP 游戏(例如《刺客信条》)的开发中。

育碧的团队中集合了数据分析师,数学家,生物统计学家等,并且把研究团队与游戏制作团队整合在了一起,只有游戏制人员和研究人员的共同努力才有可能使这些复杂的心理学理论得到应用,这正是游戏工作室所需要的。

通过一些高新技术,制作团队可以及时收到玩家的反馈并依此调整战略。

例如在刺客信条系列的测试中,用户测试小组在游戏中设计了一个系统,使玩家可以在任务完成后根据游戏体验给予任务一到五星的评价。

「这个系统很有趣,我们可以借此了解哪些任务是玩家喜欢的,再根据这些数据来设计今后的任务。」

Dnkoff 有时需要对游戏的难度进行调整。在《刺客信条 4:黑旗》中,当剧情进行到一定程度时,玩家需要购买潜水钟才能继续剧情。开发人员的本意是利用这个任务确保玩家在剧情深入展开前能够去了解游戏的核心概念。

但是数据却显示,买钟的钱需要肝很长时间才能赚够,这个枯燥的过程让玩家有些恼火。

「经过一连串调查,我们发现由于缺乏合理的指导,玩家们找不到合适的赚钱方法,以致于他们来钱的方式通常又慢又无聊」,Dankoff 解释道。

他认为,数据并非金科玉律,对数据的错误解读反而会使我们多走弯路。分析人员必须要保持清醒的头脑。

「如果我们不能正确地理解这些数据背后的意义,那么也许我们就会粗暴地把购买的潜水钟的费用降低,让玩家们很快就能攒够钱,以为皆大欢喜。」

在他看来,真正的解决之道,是从根源上着手,也就是更好地引导玩家们去理解游戏中的经济体系,更快更好地赚钱,而不是头疼医头脚疼医脚。

「这能够让玩家对游戏能有更全面的理解,兼顾难度与体验,又不会令设计团队的创意折衷妥协。」

如今用户研究实验室已经度过了在育碧的第 12 个年头,在开发团队中加入用户研究人员让这家公司变得越来越得心应手。

「我们的工作既像科学研究又像艺术创作,这样的工作从来没有正确答案。我们能做的就是利用数据去帮助开发人员做出更好的决策。」

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《英雄联盟》

未来

有时做出正确的决策需要一定的魄力。

拳头公司的 Jeffrey Lin 过去几年中一直致力于在《英雄联盟》里消除玩家间的包含暴力,仇恨等不良内容的消息。

他的工作已经颇具成效。

数据研究表明: 尽管在《英雄联盟》中玩家聊天的内容中包含恐同,性别歧视和种族歧视的比例只占所有聊天内容的 2%,但是玩家十有八九会在遭受到这类语言暴力的攻击之后直接弃坑。

一个小小的改动解决了这个矛盾。巧妙的改变组队机制,每个玩家都可以提前选择两个自己想玩的位置并由系统分配决定。这样当五个玩家匹配到一起后每个玩家都已经有分配好了的配置。无形中简化了玩家之间的交流且避免了他们为了争抢英雄和位置而发生矛盾。

这项调整实施后,赢得比赛的玩家喷垃圾话的概率同比降低了 23%,输掉比赛的玩家讲脏话的概率同比下降了 32%。数据还指出,能在与队友交流中控制自己情绪的玩家更容易获得胜利。

最近 Lin 开始使用大数据来搭建智能审核系统,该系统能够自动识别游戏中的非法行为并对违法者们提出警告,甚至对屡教不改者直接予以封号的处罚。

该系统投入使用的第一个月,就减少了 40% 游戏内的不良行为。

「我认为这几年的成果证明,我们是可以解决这类问题的。」 Lin 说。

「这个系统就连最细微的不良行为都能察觉到。」

这样的结果成功激起了心理学博士 Lin 的兴趣, 有《英雄联盟》这样一个大型样本的存在,Lin 能够借此去了解玩家的各种行为。

「在 V 社和拳头这样公司工作,你会发现你将有机会去应用心理学的知识来解决各种问题。」

Lin 在 V 社曾为《求生之路 2》的测试做过生物测量的工作(研究记录玩家的心脏、肺、皮肤、眼,肌肉和脑神经系统在玩游戏时的活动),在加入拳头后,他开始大量招募那些热爱游戏的科学家。

「我们的团队文化是:对所有的重要决定拿出科学家的严谨。」

这一团队文化很快蔓延开来,几个月前,这群数据科学家们还在单独的一栋楼里工作,如今他们却和游戏制作团队并肩,让一个个初生的游戏变得更加优秀。

如果一个设计师有他自己的想法要怎么办?那他们需要提出一个理论框架,然后加以测试。

「如今一款好游戏仅靠制作人的个人想法来做是远远不够的。」

「假如你认为 35 分钟是一个游戏最完美的时长,那么你就得设计一套框架去证明它。」

但 Lin 同时也在担忧,万一将来这种想法过于深入人心,那么游戏就会被做的像个大数据服务器一样。数据固然有用,但制作人们永远不能迷信数据。

「制作人不该依赖数据来做决定,但当他们在开发游戏中遇到瓶颈,通过分析数据来帮助他们理清思路却大有裨益。」

「某种意义上来说,用户分析是一门黑科技,特别是当你自己思路不明确时,过度依靠数据会把你引向歧路。」

「对于独立游戏开发者来说引入这门技术则非常困难,他们并没有足够的资源来搭建我们这样的实验室。」

尽管科技和心理学正在逐步改变制作游戏的方式,但像 Lin, Hodent 这样的研究者还是不得不承认他们能做的仍然十分有限。

「玩家档案」是一个基于大量调查用以给游戏从业者提供指南的网站,在这款产品的创始人 Nick Yee 看来,未来的问题在于利用数据和心理学把游戏打磨得更好的同时,不会过于滥用。

Nick Yee 说道:「社交型游戏如今有点走上了极端。」

「如今大家感兴趣的是如何做出更有吸引力的游戏,为此我们需要去更好的理解玩家的需求。」

via:篝火营地


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