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[原创] 游戏心理学研究:简单谈谈暗示效应在剧情设计中的应用

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发表于 2018-9-27 09:49:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
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文/法师猫不凡 专栏:https://zhuanlan.zhihu.com/wildmage

暗示效应指利用含蓄、抽象、诱导、欺骗等间接方法影响人的心理、思想、以及行为,从而诱导他人按照自己想要的方法去行动,且该行动符合暗示者的期望目标的效应。例如三国时期曹操望梅止渴的故事,就是运用暗示效应的典型案例。

在游戏中同样有类似运用暗示效应的设计,例如:

1)游戏画面中央的各类游戏公告:[XX人开了XXXX极品装备了];

2)页游中各种黄色露骨的擦边球宣传语以及虚假的宣传图;

3)红色的按钮暗示这是个重要按钮;

4)在游戏定价上运用暗示效应。例如STEAM中有很多游戏的售价会以[9]结尾,例如29元、39元、99元、199元等等,而这类游戏的销量数据显示,往往会比[0]结尾的游戏,例如30元、40元、100元等售价卖的更好。而从心理感受上看,99元相比100元,虽然就1元之差,但是明显前者更容易让人接受。
以上均为暗示效应在游戏中营销和引导方面运用的典型表现。

不过本篇文章的重点是讨论暗示效应如何在剧情设计中应用的。在剧情设计中,暗示效应也有相关的应用。这方面主要表现在:预示冲突、暗喻命运、对白的潜台词、许愿等方面得以体现。

1)预示冲突

首先,是预示冲突方面。预示冲突的根本目的,是通过预示冲突发出危险的征兆,让人知道危险就要来临了,从而让观众或者玩家随时做好准备。因为冲突即将到来,下面即将进入故事的精彩时间。

例如电影中,飞机在空中飞行,突然电闪雷鸣;游艇在海中航行,骤然下起了暴风雨;大军即将开拔,大旗居然被一阵狂风吹断……。再比如说游戏中,例如村庄有人得疾病了、或者赖以求生的净水设施损坏了等等,均属于预示冲突的一部分。例如辐射1和辐射2中,主角的使命就是寻找净水芯片,这其实就是预示冲突的一种形式。而通过预示冲突,也给了故事一个发起点,也可以理解为冲突爆发前的导火索。例如正因为村庄有人得病了,主人公才会有外出冒险寻找药物的欲望和需求,从而预示冲突本身就成为了故事的发起点,以及和敌人产生冲突的导火索。

预示冲突其实就是戏剧术语中的“张力”。--摘录自《编剧的艺术》 [美]拉约什·埃格里/著

根据《编剧的艺术》书中的说法,预示冲突就是戏剧术语中所谓的【张力】。为什么会是张力呢?

首先,通过预示冲突,暗示了观众(暗示效应),从而让观众保有期待。之后,随着剧情发展,接下来就会进入冲突不断升级的阶段,此时观众会积累大量的压力,并且会处于持续紧张状态,而这种压力和紧张状态其实就可以理解为【张力】。

而故事中的冲突、矛盾、悬念等等会制造大量张力,这种张力会持续让观众处于一种冲突尚未完成的紧张状态,这也是符合齐氏效应的原理的。而随着结局和高潮的到来,则可以让积累的这股张力的获得彻底的释放,并且缓和观众的紧张心理,从而让他们获得心理上的满足感和爽快感。

2)禁忌设定

其次,个人认为,各类禁忌设定本身也是一种冲突的预示。而禁忌本身是通过好奇心吸引玩家和观众的,当玩家和观众打破禁忌后,他们也期待和想要知道禁忌打破后的后果,而这种期待本身就可以带来持续的张力。

我在法师猫不凡:游戏心理学研究:浅谈禁果效应在关卡和剧情设计中的应用一文中就有相关的理论阐述。文中就提到很多相关的内容,例如不可吃喝、不可看、不可接触等内容,其实这些禁忌设定就是一种暗示,暗示这些禁忌是有危险的。例如不可进入某个房间,暗示里面有怪物;西游记女儿国的水不能吃喝,暗示会让人怀孕等等,都是暗示效应的具体体现。

当然,具体如何运用禁忌设定带给剧情故事冲突的预示,可以参考我上面提到的文章,这里不再赘述。

3)潜台词设计

再次,就是剧情中人物的对白和剧情等方面,会有潜台词等方面的设计,例如一语双关、藏头诗、同音字词等方面,其实就和暗示效应有关。

例如《水浒传》中,就有吴用到卢俊义家写下藏头诗的情节,藏头诗合起来就是“卢俊义反”,暗示卢俊义要造反。这其实就是暗示效应在剧情中的展现。

4)命运的预言

此外,就是剧情中的各类关于命运的隐喻或者预言,也是暗示效应在剧情设计中的一种运用。

例如著名的悲剧《俄狄浦斯王》中,主角就被预言以后将弑父娶母。类似这种通过预言、隐喻等方式作出角色命运的预言的例子很多,可谓数不胜数了。

如果玩家和观众移情于主人公,自然会希望主人公实现好的命运,避开差的命运。而命运的暗示和预言效果又会带来剧情的悬念,因为读者不清楚人物会在何时、何地、如何实现命运中所预言的,从而增加了剧情的神秘感和悬念。

5)许愿情节

最后,就是剧情中关于许愿的情节,其实也和预言和隐喻有关。例如故事的主角在困境或者逆境中,都会有发誓、许愿、求告等情节。

例如《水浒传》中,林冲在草料场时出门前往酒店打酒,在一处山神庙就进行了求告和许愿,而求告的情节内容其实就是一种暗示,告知观众下面将有事情发生。同样的,《水浒传》中林冲娘子被高衙内调戏,也是前往寺庙求告的时候发生的事件,这其实也是一种暗示。

不过,如果愿望没有通过相关途径被角色表达出来,也会通过角色的悲惨遭遇被动的暗示出来。因为如果玩家或者观众移情于主人公,自然希望主人公获得胜利和幸福。而此时主角的悲惨遭遇正好和观众的愿望和期盼相反,这时人们就会自己给主人公许下愿望,这里其实就起到了暗示的作用。

参考资料:
[1] 袁牧.《心理学的166个效应》.[R/OL].豆瓣网.2009.来源:
https://www.douban.com/group/topic/6293198/
[2][美]克里斯托弗·沃格勒.王翀/译.《作家之旅-源自神话的写作要义》.2011.电子工业出版社
[3][美]罗伯特·麦基.周铁东/译.《故事-材质、结构、风格和银幕剧作的原理》.2014.天津人民出版社
[4][美]拉约什·埃格里.高远/译.《编剧的艺术》.2013.北京联合出版公司
[5][美]诺亚·卢克曼;唐奇、李永强/译.《情节!情节!通过人物、悬念与冲突赋予故事生命力》.2012.中国人民大学出版社

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发表于 2018-9-27 16:29:06 | 显示全部楼层
为什么红色就能暗示是重要按钮?
为什么99就比100更让人接受?

这篇东西只是说了应用的地方,却没说明原理,也没论述如何运用

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发表于 2018-9-29 18:22:52 | 显示全部楼层
暗示是指人在具有一定的基础观念中提炼出来的提示,之所以红色是重要按钮是因为现实世界中,在安全和重要程度方面红色多被用于重要、危险等信息的传递,同时在显示生活中红色在人体的视觉明显程度中也仅次于首位的黄色。而99比100
更让人接受可以理解成我们人在看价位时注重点一般是价位位数、开头数、结尾数,一次快速获取这个东西的价格信息,99相比于100来说从以上说的各个方面都低于100,因此给我们的感觉是更加的便宜,因此更能让人接受。生活中的暗示多如此类,没事可以多多观察
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