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不只是“油腻” 杂糅多样的韩式画风如何自成一派?

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发表于 2018-10-11 10:40:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
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一种杂糅多样、又自成一派的风格,其实只用一个词去形容是不够的。

面对一款游戏,有时我们不需要太多专业的美术知识,就可以判断出这个游戏是日式、美式或者是韩式画风。韩式画风又是其中比较特殊的,它其实并没有日式、美式那么特点鲜明,但却自成一派。

前不久,有一名国内画手在微博上吹爆了韩国画师,说他们画得好,引来一批赞同的声音。其中底下被顶得最高的评论就说,韩式画风给人感觉很奇怪,明明风格不一样,却又有说不出的共同点,让人一看即知。

有人回复说这可能是色调、人体描绘技巧方面的原因。

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在游戏圈,韩式画风对玩家来说,也是一看即知的存在。这在很大程度上,确实是因为色调、以及人体描绘方面的特色。

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因为在许多韩式画风的网游中,人物皮肤很有光泽,如同抹了油一般,人体比例又比较夸张,久而久之,大家就喜欢吐槽韩式画风,说是"油腻的师姐"。

这句台词来自某页游广告,原话是"我不断的寻找,有你的世界在哪里",结果被空耳调侃成了"我不断地洗澡,油腻的师姐在哪里",这在几年前地位堪比"渣渣辉"。

油腻,似乎也随之成了韩式画风的代名词。但其实只用一个词来形容韩式画风,显然是不够的。因为它根本上是一种杂糅的、复杂多样的流派。

莫名拧成一股绳的韩式画风

一般解释韩式画风,我们会说它介于美式和日式之间。你看下面这个初音未来,它属于正常的日式画风:

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再看下面这另一个初音,她就有点儿不一样了:

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我们可以比较明显地看到:更凸显的胸部、比例夸张的大腿、以及更多特别的色彩明暗和立体感。专业人士应该能看出更多区别,但以上区别即使不是专业人士也能看得分明。

下面这个初音就有点韩式的味道。而她也确实是韩国人画的,作者是蔡芝芸,常用ID为"KKuem"。除了是一名韩国插画师,KKuem还有另一重身份——她是金亨泰的妻子。

是的,就是那个一提韩式画风就必谈的金亨泰。

当年"油腻的师姐"页游广告就是盗用了金亨泰《剑灵》的美术素材。作为《剑灵》的美术总监,金亨泰可能是国内玩家最熟知的韩国画师。

从《剑灵》到如今的手游《天命之子》,他也确实把韩式画风发挥到了极致,大腿、厚嘴唇、服装设计都独树一帜,相当典型。

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金亨泰和他的作品

金亨泰妻子KKuen的一些作品和他有共通之处。但KKuen本身是个日系宅女,会玩Cos,还在P站上画日本动漫同人,画风可能稍微日系一些。

比如夫妻俩都爱画《新世纪福音战士》里的明日香,但不一样。这是金亨泰画的:

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这是他妻子画的:

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不过,金亨泰妻子KKuem虽然比他更日系,但画的初音依然要比真正的日系初音更加写实,而写实通常被认为是美式画风的典型特征。

韩式画风正是如此,它把美式和日式风格融合在一起,具体呈现实际上非常多样:光暗处理上,也许这里一块是美式、那里一块又是日式;色调也会这里比较卡通,那里又比较写实;整体可能更贴近亚洲审美,但总有几处未必如此。

再加上头身比、饱和度、人物造型与游戏题材……这些东西相互搭配,可以产生很多不同的风格,很难只用一个词去解释。

最有意思的是,尽管韩式画风内部风格多样,大家似乎又能拧成一股绳,区别于美式、日式、中国风,自成一派,统称韩式。讲道理,这其实是相当了不起的。

GTA5角色设计又会如何表现韩式画风?

金亨泰的妻子是一个风格横跨日韩的例子,她对韩式画风有自己的理解,所以能画出一个不一样的初音。最近还有一个典型的例子是卢泰佑(Andy Roh)。

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卢泰佑何许人也?这个韩国名字大家可能不太熟悉,但他是GTA5的角色设计,在R星担纲主美,《荒野大镖客》《马克思·佩恩3》都有参与制作。

GTA5的角色显然是非常美式的。卢泰佑最近一篇采访也提到,游戏角色设计灵感的核心就是现实性,涉及到美国社会存在的多民族、移民、黑人问题等现实因素,所以不仅仅是街景照着美国城市来,路上的NPC也是参照真实行人,R星还要去征求同意,支付肖像版权费用。

如果仔细看,GTA5韩国街上有一名四处晃荡的黑帮成员,就跟卢泰佑长得一模一样。那是他加进去的彩蛋。

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总而言之,卢泰佑在GTA5等游戏中做到了非常写实、非常美式的角色设计。

有趣的是,卢泰佑如今在参与制作的游戏,画风完全不一样。他目前在游族《女神联盟2》手游项目担任美术总指导,带着一帮曾参与《天堂》《奇迹》《仙境传说》等知名网游的韩国画师在做韩式的角色设计。

现在他们绘制的角色是这个风格:

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你再拉回去看看GTA5里的那个韩国黑帮成员,自然就会有一种反差感。

《女神联盟2》与GTA5的区别是巨大的,任谁一眼也都能看出来。《女神联盟》这个IP之前有页游、手游,主打海外,也是成名已久,在海外市场非常吸金。它的画风相当一部分是基于手游定位、市场以及受众所决定的。

我们可能很难想象金亨泰风格的GTA5会是什么样子,但卢泰佑基于《女神联盟2》的定位,还是创作出了非常鲜明的韩式风格:

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许多页游因为把女性角色设计得过于油腻、暴露,品质又低劣,而饱受诟病。卢泰佑团队为《女神联盟2》设计的女神立绘确实有别于它们。

在追求韩式画风"性感"的目标下,一些人物并没有通过大量暴露等方式去表现性感,而是通过追求更多丰富的细节,以及创造更多样的题材和风格去表现,这一方面,可能是韩式画风杂糅多样的优点所在,另一方面,也是卢泰佑团队在美术设计上的博弈和平衡。

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赛博朋克的女神

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小女巫风格的女神

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中国风的女神

这固然有卢泰佑及其团队学习能力强的原因,大概也能证明,韩式画风的影响力足够强,又自成体系。它有自己的一套特征,能够让不同流派的画师把握到,并且影响到他们的创作——首先山在那里,卢泰佑和他团队的30多位画师才能去就山。

卢泰佑认为,韩式画风的核心在于"性感、优雅以及华丽的细节"。他说这种风格在2000年以后成型,一直延续至今,总有玩家希望有一些icon,来满足他们渴求性感、优雅、华丽的心理,所以韩式画风才得以延续,游戏公司才将之作为目标。

性感、优雅以及华丽的细节,我看到这几个词,其实联想到的是近年某个作品,《守望先锋》。众所周知《守望先锋》的屁股曾红极一时,但许多人可能不知道,游戏首发的20多名角色,其实半数以上都出自一人之手,美籍华裔画师Arnold Tsang。

而Arnold Tsang,他大学毕业后第一家加入的游戏公司就是韩国网禅。当年《奇迹》大获成功,网禅招了一批顶尖韩国画师,Arnold Tsan说从他们那儿学到不少东西,这对他如今的创作,可能也大有影响。

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卢泰佑团队公开的设计手稿

卢泰佑就认为,正是韩式画风"偏写实但不完全写实"的风格,创作了韩国独有的角色设计,"不像美国那种完全是粗糙感觉的写实,又不是日式漫画的感觉,但是各取了他们可爱以及性感等优点"。

他认为自己团队为《女神联盟2》创作的人物美术,就是在写实的基础上更多表现了细节,又将更加性感、华丽的感觉考虑进去。举例来说,角色身体的比例是写实的,但是装饰、武器就更加偏向华丽,脸也是偏年轻、优雅的,刻画的精度更是高品质的,排除了欧美那种重彩、油画般的感觉。

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卢泰佑说这是他在《女神联盟2》中最满意的角色设计

相比之下,卢泰佑说自己反倒更喜欢《女神联盟2》这样的美术风格。当然这有一部分是他与同事们的合作情谊影响。卢泰佑说这套美术,团队共投入了超过30位画师,前后花费了有8个月的时间一起分析改善每个角色。

30多位画师的合作是有挑战的,"因为都是非常有名的画师,他们对自己的意见也都有一定的坚持,每当这个时候就需要去跟每一位画师对话,去试着说服他们,并且将意见统一最终呈现出好的结果,这个过程很艰难,让我印象非常深刻。"

我觉得韩国画师没有放弃亚洲的——或者说自己的——审美,又坚持在技术上走一些美式的风格,结果把两者结合得自成一派,这种想法其实也挺好。

韩式网游衰退,但韩式画风依然有机会

2000年以后,韩国网游走出了自己的一条路,在中国市场也辉煌过一段时间,韩式画风随之走俏。现在我们回想起一些韩式网游,可能觉得问题很多,但也别有味道。以前则更是对韩式网游有一种定式的印象,夸张的人物造型、脸蛋、身材尤其是大腿,华丽丽的动作招式和技能特效,大翅膀闪闪发光,真的是别具一格。

后来国产网游把韩式网游的市场份额挤走了,韩国厂商也意识到了某些问题,前NCSoft的主美庞喆就在某次采访中说过:韩国游戏追求的画面已经到达了极致……但在玩法实现和世界观构建上却参差不齐,忽略了整体游戏效果。

所以这些年,韩式游戏其实也在做一些改进和尝试,把画风从毫无意义的浮夸往更加精致的细节上转。但韩式网游衰退是大势所趋,MMO式微、手游崛起等外部因素也或直接或间接影响着一切。

韩式画风比较尴尬的是,因为过去大量同质化内容的出现,以及品质上的良莠不齐,引来了"油腻"的吐槽,但其实问题不能都怪油腻,认真点说,油腻甚至不足以解释和评价韩式画风。美术风格的形成是一个长期的过程,专业知识很多,但终归是中性的工具,得看什么人用。

卢泰佑团队在《女神联盟2》中追求的"性感、优雅以及华丽的细节",其实终归也是有市场的,而要追求这几个要素,韩式画风中有可取的经验所在。而卢泰佑团队也不是全盘接受,毕竟这是个欧美神话题材的游戏,只是画风是韩式的,所以GTA5的经验也好,传统韩式游戏的经验也好,都得有所选取和创新。

正如上述的几位韩国画师,他们在不同的公司参与不同的作品,有的是韩式的,有的则是在做没那么韩式的画风,但韩式画风确实对他们是有影响的,我们开玩笑说的"油腻"也许给了他们别样的启发。所以无论是卢泰佑团队参与制作的《女神联盟2》,还是金亨泰等人如今的作品,或者更多受韩式画风影响的游戏,也依然能收获到一批自己的目标玩家,关键只在于画师把一种美术风格用成了什么样子。

从这个意义上说,画风本身并不会阻碍他们,归根结底,只有一成不变、拘泥不前才是游戏美术真正的阻碍。

来源:游戏研究社
原地址:http://www.myzaker.com/article/5bbeaef377ac641534650b7a/

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