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如何让美术开发更高效?路演游戏《单程票》分享

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发表于 2018-11-5 13:30:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
在第三期腾讯游戏学院品鉴会上,《单程票》获得了“最佳艺术创造奖”。这是一款现实主义题材的AVG游戏作品,讲述了一位十岁小男孩在航海中的所见、所闻、所感。本文将由《单程票》的开发者分享一个自己摸索出的高效流程,希望能够对大家有所帮助。

以下为分享内容:

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(图为单程票游戏内画面)

首先,用一点篇幅介绍下这个已经在Steam平台上线的作品《单程票》。

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《单程票》是一款现实主义题材文字冒险游戏,在曲折的剧情推进中见证人性的残酷和光辉。

玩家会在体验过程中看到诸如人性等严肃残酷的问题。

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我们很乐于看到有一些我们喜欢的游戏去涉足更深度的思考,我们也想做相应的尝试 。

《我的战争》以南联盟战争为背景,探讨了平民和战争的关系,从战争非直接冲突方的角度去讲述了战争的问题。

《癌症似龙》 探讨了儿童患病、癌症给家庭带来的转变。

《Paper Please》虽然没有明示历史背景,但显然大家会认为这是柏林时期,在这个历史背景下的移民、冲突、家庭职责、社会责任也增强了游戏的可信度。

类似的游戏还有很多,在我们看来,游戏是一种引起玩家思考的媒介。

我们通过这个手段引起玩家对重要问题的关注和思考,并在过程中让玩家对这些问题形成个人见解。

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整个游戏的流程并不长,如何在这个被压缩的时间内让故事有节奏的展开以及人物的塑造会遇到很多挑战。关于代入感的设计、交互的设计、弹幕的引入,都在这部被业内称为实验性质浓厚的作品中得以展现,当然与此同时也会有很多遗憾。

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在创作的载体上,我们选择了文字AVG这种形式,或可称之为互动式的电子小说,在文本的基础上增加了声优配音、BGM、人物立绘和场景画面,文本以语音、音乐、动画乃至影像为支撑,以立体而非平面的形式被组织在游戏系统之中。

再次确认,游戏这种载体给人的体验感和所能承载的容量已经超越了小说、电影、动画等迄今为止的所有主流媒介,我们的任务就是要运用好这个富有表现力的创作工具。

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在画面风格上我们用了一个在我们看来是合适的,顺势而为的日式风格,这个风格也基本得到了大部分玩家的肯定和欣赏。

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故事板的设计会为后续的美术工作指明方向。

由于大部分的情节会发生在船上,这艘船你可以看做是一个舞台,我们需要思考如何把这个舞台搭好,后续的情节才好高效的展开,因为整个团队的三维美术基础还是比较强的,我们就用三维制作一艘渔船,能够减轻美术的很大一部分负担,而且三维带来的便利,可以在船上任意角度取景。以至于最终游戏的场景也变得丰富,让故事体验更为真实。

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(图为渔船设计)

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但问题是三维的背景往往会很使画面看起来过于机械,缺少二维的灵动与唯美,和立绘放在一起非常突兀。如何将三维渲染的画面变成二维的背景,同时还能保证多人工作时能够使画面背景统一,是我们面对的新问题。通过美术人员的不断测试,最终有了我们自己的一套3转2流程。

以下就是《单程票》内部3转2流程:

1. 三维提供素材——渲染图、高光层、阴影层

尽可能的减少三维输出的素材,因为每增加一个图层就可能增加一倍的工作量。

通过一个示例详细的介绍这几个图层的用途。

例如:(二层甲板外-日景)

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(渲染图)

渲染图:与三维人员多次配合测试,确定了三维渲染效果的方向,高饱和、主光源为暖色、阴影为冷色。渲染出的图在色彩上已经比较接近卡通效果,还需要进一步处理。

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(高光层)

高光层:通过选区可以单独控制高光区域颜色、饱和度、光晕效果等等。

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(阴影层)

阴影层:通过选区单独控制阴影区域的颜色、饱和度等等。

2. 将渲染图导入Lgithroom进行第一次处理。

Lgithroom是一款为摄影师准备的后期图像处理软件,这里我们可以用它来对三维渲染图进行处理,主要目的是校正颜色,弱化细节,减少杂色,让画面看起来润一些。

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首先弱化了对比度,将亮部压暗,暗部提亮,目的是缩小画面明暗值区间,这样画面会显得很平,更接近绘画效果。再提高清晰度和饱和度弥补刚才操作对饱和的损失。

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接下来调整HSL(色彩模式)的参数,通过对色相(H)、饱和度(S)、明度(L)三个颜色通道的调整达到满意的画面效果。

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(Lightroom处理后的画面)

最后,lightroom里面可以将我上面所有的调整参数导出为一个预设文件,这样多人协作就可以大大提高效率,针对不同的场景,只需要载入预设,再稍做调整就可以得到满意的画面。

3. 进入photoshop进行第二次处理。

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我将处理完的图片导入到ps里,首先将画面图层变成“智能对象”,值得一提的是,智能对象功能非常棒,同样为后续的多人协作提供了便捷。为智能对象添加滤镜,不但可以保留滤镜的种类,而且还可以再次编辑滤镜的参数。

这里我主要添加了三个滤镜,依次为: Camera Raw滤镜、减少杂色、油画。

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(ps里二次处理后的画面效果)

通过以上的调整,画面基本呈现出绘画感了(以上的方法对照片也是可行的)。在通过调整图层对画面进行微调(这里就需要利用三维渲染的高光层和阴影层来局部调整),剩下的就是加上背景的天空和海面。

云的绘制:云是让画面看起来二次元的非常重要的元素,《单程票》项目绘制了大量的云彩素材,让场景人员可以随意组合形成不同的天空。

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(云的绘制)

添加云层和海面,背景画面就完成了。这套流程在《单程票》后续开发中发挥了重要的作用,为项目提高了效率。

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(最终背景)

也会有同事去日本玩的时候,顺道操心给拍一些感觉能用的上的参考。

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(图为同事在日本玩的时候带回来的画面)

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(图为游戏画面)

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(图为同事在日本玩的时候带回来的画面)

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(图为游戏画面)

这个项目核心的团队也只有4个人,一位负责统筹风格的非常厉害的主美,还有一个身高一米八的程序妹子,以及一位既会程序实现又包揽了所有视频制作的老先生。其他的同事也会在需要的时候过来帮忙。我们的团队大多都是年轻人,非常有朝气和干劲,很高兴能和这些优秀的同事们合作。

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我们居住在一个废弃的钢厂里,看上去会有点奇怪,但只要大家每天聚在一起,能够朝着想要的目标努力,并且过程相对开心,就很难能可贵。在团队内部我们这几位专注于独立游戏领域开发同事组成了一个小团体叫提灯工作室。

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目前内部已经由适合原来B端业务的流程制转换成了项目制,我们也因为原来的项目管理经验会在热爱的基础上冷静思考,并辅以尽量简化的制度去保障开发工作的进行。

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爱钻研,保持对新技术的敏感和热情,每当看到一个新的觉得会对提升开发效率和最终效果有帮助的解决方案,大家都会动手去尝试。

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(图为技术支持和分享会)

一款好的作品也更需要有浪漫的情怀、灵动的创意去加持,这可能也是我们相对比较突出的一个技能点。

但短板也会比较明显,对于传统游戏行业我们还是后来者,需要去学习的东西还很多,这只能靠加倍的努力去弥补。

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(图为每天要走的路 院子里现在的样子)

项目在随风飞扬的落叶中有进展了,高兴;发现进展错了,郁闷;终于上线了,受欢迎了,挨骂了……就是这相对简单开心的日常让我们走在一条有念想的路上,和其他开发者一样,期间有喜悦也有沮丧。

我们的新项目,预计在今年晚些时候会和大家见面,也希望到时候得到大家的继续支持。

来源:腾讯游戏学院
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/qa21P0KbfZQNJuTZajqRPg


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