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[原创] 再谈电子CCG卡牌模型:构筑模型与收集模型

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发表于 2018-11-19 09:20:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
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文/命运sniper

接上篇:电子CCG卡牌模型探讨:用对局模型寻找出牌“最优解”

系列1:电子CCG随笔·卡牌游戏电子化的理由

系列2:从TCG的核心乐趣出发,分析CCG卡牌游戏的设计与改进

3.构筑中的模型

3.1是什么

构筑模型是一个指导玩家对自己牌组进行构建、调整的工具,从粗了说,构筑模型告诉玩家一个合理的牌组的结构大致如何;往细了说,构筑模型告诉玩家什么样的牌适合放进牌组里。

例如,有“法力”“水晶”“能量”一类资源(统称为“费用”)系统的卡牌游戏中的“费用曲线”一词就是构筑模型的产物之一。费用曲线这一概念告诉玩家,一套合理的卡组中不同费用的卡牌数量不能随便弄,高费、低费卡不能太多,不同费用的卡牌数量应当保持一个恰当关系才能让整个卡组强度最高。

玩家们常说前期卡组多带低费,后期卡组少带低费,但到底“多”到什么程度?又怎么个“少”法?可能老玩家会说“都是经验”或者“别人是这么说的”,而新玩家可能靠上网抄卡组甚至根本没有这个概念。

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炉石盒子根据自身收集到的竞技场数据给出高胜卡组的平均费用曲线

另一方面,即使卡组的费用曲线确定了,同等费用下也有很多卡牌可供选择,那么到底挑选什么卡放进牌组里也是需要评估和比较的,玩家需要挑选自己认为比较强的卡牌放进卡组里,抛弃那些费用相同但不够强的,也就是很多老玩家嘴里说的“XXX卡竞争不过XXX”“XX职业的X费卡位太紧张”。

这里就引入一个喜闻乐见的词——“完爆”。卡牌游戏中除了“重印”之外,不会有2张效果完全一模一样的卡,而不同的卡往往也各有优劣,很难说谁就优于谁。但如果一张卡在各个方面都弱于另一张卡,那么玩家就会说“这张卡被完爆了”,完爆梗比较出名的一个例子炉石中的银背族长(俗称“詹姆斯”)。

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         3费1/4嘲讽的银背族长被众多同类卡牌给“完爆”了,有的属性相同但费用更低,有的费用相同但属性更好

3.2能干什么

构筑模型能做的指导玩家构建卡组并评估卡组的强度。

但是这就引入2个问题:如何评估卡牌强度?如何评估卡组强度?

在对局模型中,我们评估的是不同打法之间的收益,或者简单说是“场面强度”,玩家拥有8点费用,是出一张7费卡还是8费卡取决于2者打出后所获得的收益,玩家会选择收益更高的打法。但即使玩家选择在8费回合出7费卡也并不代表这张7费卡就比8费卡要强,可能仅仅只是因为这张7费卡更适合当前的游戏对局场面。

但在构筑模型中,我们必须抛开“具体”的对局场面,去评估不同卡牌之间的强弱(这似乎是玩家最喜欢干的事情)。但是卡牌的强弱和卡牌的收益密不可分,打出后收益大的牌才是强的牌,而如果抛开具体的对局场面,那么卡牌收益又似乎无从谈起了。

因此,评估卡牌的强度是一定要引入“场面”的,只是这个“场面”并不是一个明确的“具体场面”,而是一种“场面预期”。

举个例子,快攻卡组是绝大多数卡牌游戏中都存在的一类卡组,这类卡组的特点是通过大量低费卡牌在游戏前期建立较大的场面优势,在较短的时间内解决战斗。如果大家分析一下这类卡组的构成,会发现一个较为明显的特点——不带或少带AOE性质的牌。

为什么?

易知,AOE类型的卡牌的收益和敌方单位的数量相关,敌方单位越多,打出AOE卡牌的收益越大。但对于快攻卡组而言,“在游戏前期建立较大场面优势”意味着在游戏前期敌方单位数量并不多,否则就称不上“建立优势”了,而“在较短时间内解决战斗”又决定了不会出现“游戏后期对方有大量单位”,否则被拖到游戏后期的快攻卡组已经输定了。

反过来后期类型的卡组则会大量携带AOE卡牌,因为这些卡组在前期往往在场面上占据劣势,对方拥有多个随从,此时打出AOE卡牌就会获得巨大收益。

通过这个例子我们可以明白,使用构筑模型评估卡牌强度、卡组强度一定有一个卡组在游戏中的“场面预期”,卡牌、卡组的强度评估离不开这个预期中的场面,而组卡的过程更是围绕着预期中的场面进行的。

其实这个“场面预期”也就是玩家们常常对卡组进行分类时所思考的问题,卡牌游戏玩家常常对卡组进行分类,例如快攻、中速/节奏、慢速/后期、OTK等等,而不同的卡组类型也就意味着在对局中需要面对不同的场面,自然就需要使用能在对应场面下获得较大收益的卡牌来构建牌组。

因此我们发现,想要良好地使用构筑模型,那么对自身卡组的预期场面需要有一个明确的认知,这种认知一方面来自于对自身卡组的优势、劣势、取胜途径等问题有足够的思考,例如如果卡组具有buff随从的能力,那么随从的占场能力(血量、亡语)就更具价值;此外更需要对当前的游戏环境、危险卡牌等知识有足够的经验,例如当前环境下有不少2费3血且有威胁的随从,那么一张2费3点伤害的法术就具有较大的价值。所以在构筑模型中评价卡牌、卡组的强度,并不能脱离卡组本身的特性和当前游戏环境进行。

3.3怎么来的

完成一个构筑模型其实是一件数学计算和游戏节奏分析相结合的事情。

在数学方面,卡牌类游戏中总是存在各种各样的数学问题,例如炉石传说的卡组中相同的卡牌只有放2张(橙卡只能放1张),一共30张牌;影之诗的卡组中相同的卡牌能放3张,一共40张牌;那么请问,在2个游戏中“想要在手牌中凑齐一套2/3/4张牌组成的combo”的难度谁高谁更大?

如果仅凭感觉其实是不好判断的,因为炉石中虽然卡只有2张,好像不容易抽到手中,但一共只有30张牌;而影之诗虽然卡有3张,但40张牌的基数似乎也会使得抽到的概率下降。

因此,实际上这是一个概率论的问题,鉴于本人概率论学得不咋地,我选择了使用程序员的方式直接模拟:

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从结果上可以看出,其实2个游戏整体上概率差不多在前20抽攒齐combo的概率上,炉石是小于影之诗的,而20抽开始炉石攒齐combo的概率就高于影之诗了(实际上如果影之诗改成42张牌,那么整体概率就和炉石基本相同了)。

同样的,所谓的费用曲线其实也有其内在的数学道理,在游戏中玩家肯定希望自己每个回合都有牌能出,从而充分利用每个回合自动补充的费用来获得场面上的收益,但如果没有额外的抽卡、补卡的效果,那么玩家实际上每回合是只能抽1打1的,而游戏对局开始时手里的初始手牌则是作为一个补充和调度的“资源库”。在这种前提下,在构筑牌组时到底每种费用的卡牌选择几张、要不要带过牌(抽牌)等等其实本质上是一个数学问题。

同时另一方面,不同的卡牌其实有它的“最佳使用时机”,这种时机可能是需要某种场面、可能是依赖于另一张或几张卡的配合combo,因此过早抽到会“卡手”,而过晚抽到就是“沉底”,那么这种牌带几张、需不需要带过牌来增加抽到它的几率等等也是一个数学问题。

而在游戏节奏分析方面,首先必须肯定的是,构筑模型与对局模型是有者紧密联系的,毕竟对在局模型定义了每个随从对于场面的价值的情况下,构筑模型一定是以此为基础再进一步分析的。

但另一方面,不同于对局模型只考虑当前游戏对局中的场景,构筑模型与游戏的当前环境、游戏节奏是紧密相连的,可能在具体游戏中价值相同的随从,在当前的游戏环境、游戏节奏下价值并不相同,反之亦然。

曾经炉石中盗贼的天胡是后手1费硬币+迪菲亚头目,而现在这张牌已经完全退出了玩家们的视野。除了本身卡牌属性不断膨胀的原因外,在当时的环境下,2费的随从以3/2为主,1个2/2+1个2/1的起手能够很好地压制对方先手1费出的随从后接下来2费将要出的随从。

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再深追一下为什么2费3/2的随从是主流呢?一方面的原因是这些3/2随从本身特效不错,例如(哀绿、精灵龙、飞刀、炎术士),另一方面的原因是当时游戏环境中1费2/1的随从少,而牧师、术士、法师的1/3又很需要解掉,因此3/2的随从很重要。

但后来1费2/1的随从数量不断增加,而2费的很多特效随从开始以2/3为主,此时2/2+2/1就很尴尬了,因此现在盗贼会选择1/1圣盾硬币冷血。我想如果让盗贼玩家选的话,玩家们会更愿意将迪菲亚盗贼改为“连击:获得+1/+1”。

这个例子体现出一个问题——随从的攻防属性并不等价,与游戏环境紧密相关。这一点其实在对局模型中就提到过,但在构筑模型中表现更为明显。这种不等价的本质原因在于,攻击力是一个无消耗可重复利用的属性,而血量是有消耗的,但另一方面血量又是攻击力能够生效的基础。

举例来说的话,4个1/1在随从互换上能保质保量输出4点伤害,但也仅仅能输出4点伤害因为攻击后立刻就会死亡,除非是打脸或攻击没有攻击力的随从;而1个4/4可能并不能输出4点伤害,比如打在4/2身上,但也可能输出不止4点伤害例如打在2个2/4身上。因此在不同的游戏环境下,4个1/1和1个4/4并不能混为一谈去评估价值。

3.4有什么用

构筑模型可以说是目前最有用的模型,也是实际上目前玩家在讨论“卡牌模型”时的核心,虽然讨论的内容有些大杂烩。

对于玩家而言,利用构筑模型能够合理地构筑牌组,尤其是在竞技场这种注重单卡质量不追求卡牌combo的场景。

即使是天梯构筑这样重视套路和变数的场景,构筑模型也能针对性地为玩家提供不同卡牌之间相互比较的媒介。

但必须注意的是,正如前面所说,构筑模型是不能脱离当前套牌和游戏环境的特点去使用的。当前流行3/4,那么4/5就比5/4更有价值,虽然2者看上去差不多,但交换后的4/2别5/1要强;当前套牌拥有群体buff能力,那么7个1/1就比2个4/4更有价值,虽然前者在数值上不如后者,但更能打出配合赚取收益,或者逼迫对方解场从而不能选择价值更大的打法。

对设计者而言,构筑模型是一个卡牌设计时的“红线”也是控制游戏节奏的阀门。

一些玩家会觉得似乎有费用系统的卡牌游戏是存在一个“费用模型”的,即所有1费的随从的身材、效果等价值之和应当差不多。但实际上设计卡牌时更多考虑的是卡牌对游戏节奏的影响。

还是以炉石为例,炉石团队在设计卡牌时十分重视“随从交换”这一点(且近乎有一些偏执),因此在设计随从时十分看重随从“随从交换能力”和对随从交换节奏的影响,通过控制随从身材来控制随从之间的交换能力最终控制游戏节奏,尤其是在游戏前期(后期则注重卡牌效果combo要非常coooool)。因此每个费用的随从分别侧重于“进攻”或者“防守”,前者为2/1、3/2、4/3、5/4,后者为1/2、2/3、3/4、4/5。

进攻随从能换掉同费的随从,而且还能换掉高费的进攻随从,不过也会被低费的进攻随从换掉;而防守随从则只能换掉低费的进攻随从,但自己也不会被同费的防守随从给换掉,这是炉石前期随从身材的“红线”,因为这决定了炉石前期的随从交换节奏。

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在这条红线下,防守随从的身材更加的灵活,1费1/3,2费2/4都是可行的,因为在它们同样满足上述交换的节奏,但进攻随从的身材则比较严格,虽然一些玩家总结的“费用模型”认为2费3/3左右都是合理的身材,但实际上2费2/4和2费4/2并不是等价的身材,2费4/2对游戏整体节奏的破坏要大得多,因为4/2通吃所有2、3费随从。

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正是因为把控住了这种这游戏节奏,使得玩家必须在构筑卡组时考虑自己使用进攻随从还是防守随从,并利用随从的特效在随从交换上“占便宜”,从而获得游戏前期的优势。而实际上近几个版本中防守随从(2费2/3,3费3/4)的数量有明显的增加,因为相比于进攻随从较高(4/6)的互换比例,防守型随从更有操作的空间,玩家可以充分利用卡牌之间的互动效果去争取白吃,获得前期的场面优势。

如果在卡牌设计时打破了这种节奏,也就会影响玩家组卡时的策略,最终导致游戏乐趣降低。

4.收集模型

4.1是什么

港真,收集模型是一个十分“说不得”的模型,有着“表”和“里”2面。

表面上,收集模型可以看做是一个根据玩家所拥有的卡牌,评价玩家当前“账号强度”的模型。

https://zhuanlan.zhihu.com/p/20758470

在游戏论坛上经常会有类似“新人入坑,应该氪多少?”“AFK2年玩家回归,适合组套什么牌”的问题,而老玩家会说“如果想XXX就氪个XXX”“先氪个XXX,组一套XXX,然后再慢慢攒”,这其实就是收集模型的一个体现。有经验的老玩家可以凭借自己开包、组卡的经验,大致评估出想要达到某一个账号强度(低保、传说、N套T1卡组等等)得投入多少。

但在里子中,收集模型是与玩家在游戏中的投入、游戏厂商的营收紧密相关的,玩家投入时间、金钱甚至于人脉在游戏中,最终获取游戏中的资源。但是到底游戏开发、运营方希望玩家投入多少呢?这需要收集模型来进行计算和评估。

平时玩家评价一个游戏“良心”“肝”“骗氪”其实就是在评价收集模型中到底对玩家投入的金钱或时间有多大要求。

虽然这是一件很合理很有必要的事情,但是游戏作为一种娱乐媒介,玩家追求的就是一种脱离现实的满足感,如果堂而皇之地告诉你“你需要投入XXX才能获得XXX”或者“你获得的XXX其实价值XXX块钱”,将玩家在虚拟游戏中获得的东西强制性地与现实进行关联和映射,那种虚拟的代入感、满足感瞬间就莫得了,因此收集模型显得有些“说不得”。

4.2能干什么

其实收集模型能做的事情很简单:将玩家在游戏中获得的所有虚拟物品或头衔与玩家在实际生活中的资源进行一个对应,在CCG中就是将玩家收集的卡与玩家投入的时间、金钱进行对应。

输入一种卡牌收集情况,或者玩家的游戏账号在游戏环境中的水平(守门员、低保、传说、登顶、全金、单职业能玩、全职业制霸等),输出达到这个水平需要怎样的投入

对玩家而言,这是评估游戏对自己时间、精力消耗的重要工具。玩家对于自己在游戏中希望达到的目标是有预期的,通过收集模型就能大致估算达到这个预期需要付出怎样的代价。

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某些游戏稍微玩一下就会发现,要么身体吃不消,要么钱包吃不消

对设计者而言,这是预估和控制玩家对游戏元素消耗速度的工具。除了PVP类“玩家自身的游戏过程也是游戏元素”的游戏外,其他游戏中可收集、可体验的元素是有限的,CCG中的卡牌就是一个典型的例子。即使有扩展包、资料片的更新,但是游戏中卡牌的总数量总是一个明确的值,那么这么多卡牌够玩家玩多久?百分之多少的玩家在多长时间内大致能收集到怎样的地步?游戏开发、运营商需要评估一次更新能“管多久”“挣多少”?而这些问题都需要收集模型来解决。

4.3怎么来的

收集模型的建立是数值策划的工作,我作为一个主攻系统策划的人其实不应该在这里班门弄斧,但是还是想说几点自己的体会。

CCG是绝对离不开“扩展包”的,毕竟游戏不可能靠同样的卡池玩一辈子,新卡、禁卡、改卡都是必要的,绝大多数CCG也会根据扩展包来开放“赛季”,因此收集模型的建立很大程度上需要根据扩展包、赛季的时间节点来确定。

一个扩展包更新后,根据下一个扩展包的上线时间确定这个扩展包的“生存时间”;再确定在这个生存时间内,希望多少玩家对这个扩展包中卡牌的收集达到怎样的状态;最后根据这个状态,结合扩展包中卡牌的强度、预期主流卡组构成,设计不同卡牌的稀有度、掉率。

这个设计过程必定包含一个对玩家的收集预期,即在一个扩展包的生存时间内,0氪/微氪金/中氪/重氪的咸鱼/休闲/中度/肝帝玩家分别构建出怎样的套牌,根据产商的规(liang)划(xin),不同的游戏的规划肯定是不同的。

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这里就不得不提到CCG里一个有特色的机制——卡牌稀有度。一些数值游戏(阴阳师、刀塔传奇),稀有度和强度基本是直接挂钩的,但CCG并不能直接这么做,否则如果真的全橙卡/虹卡/金卡大佬碾压小白,就是失去了CCG构筑卡组的乐趣。

不管稀有度能否直接代表强度,但稀有度直接代表钱或者时间。稀有度越高的卡牌越难收集,自然也代表着想要获得它就要花更多的钱和时间。因此CCG中卡牌稀有度是调整收集模型中一个关键的因素。将一张关键的牌的稀有度调高,那么自然达到相同账号水平所需要付出的资源也就越多。

因此关键的问题是,怎样的卡牌适合做成高稀有度的卡呢?

我认为这个问题一方面与游戏规则、机制有关,但更重要的是厂商的态度。
CCG游戏里构筑卡组的时候有2种情况,1是围绕1张或几张牌的效果,构筑能够最大化发挥其效果的卡组,例如炉石里的弑君贼、战吼萨,影之诗里的天使教、超越法,昆特牌里的炼金帝国、机械北方;2是以某种对局节奏为核心,构筑能够很好地打出特定对局节奏的卡组,例如快攻、中速。

显然,第1种情况里存在“核心卡牌”,如果玩家没有这张或几张核心卡牌,那么构筑就无从谈起;而第二种情况里不存在“核心卡牌”,卡组中虽然有一些可以打出配合赚取收益的小combo,但是即使没有,这种对局节奏的思路不会变,但是卡组强度会有所降低。那么对于“核心卡牌”的稀有度设定,就受限于游戏规则和机制。

不同CCG中对不同稀有度的卡的携带数量、种类是有限制的。

昆特牌里金卡、银卡里每种只能带1张,且总共只能有4金6银,铜卡每种可以带3张,总数不限
炉石里橙卡每种一张、其他每种2张,总数必须为30
影之诗每种卡都能带3张,总数必须为40

如果规则中规定高稀有度卡只能带一张,那么将一张卡设定为高稀有度不仅仅使得卡本身变得难以获取,更使得在游戏中抽到这张卡的概率变低,此时稀有度就不仅仅影响收集模型,更影响构筑模型,是平衡游戏环境的一部分。

但另一方面,更多的卡并算不上“核心卡牌”,如果有这张卡那么很好,没有也没关系,可以找“下位替代”,这时候就有很多可操作空间了。

有的厂商提供了充分的“下位替代”,即使你没有某张高稀有度卡,但总能找到一张低稀有度的替代一下,但只略微降低一点卡组的强度,甚至某些特效很好的卡压根就不是高稀有度卡。

有的厂商就狠一些,高稀有度就是牛逼,虽然不一定都牛逼,否则会被骂,但每个扩展包里设计那么几张稀有度高,强度也高的卡,就足以将整个游戏环境中高稀有度卡牌占的份额提高。

炉石传说近几年就体现出了“橙卡紫卡越来越重要”的特性,很多卡组中的橙卡紫卡虽然算不上“核心卡”,但是其功能十分强大,那么如果真要替代,对卡组强度就有极大的影响。

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战士的超级对撞器,无论是天梯还是竞技场中都是十分强大的卡牌,有和没有就是2种强度

但其实卡牌强度与稀有度的关系是一个充满矛盾的问题,在《从TCG的核心乐趣出发,分析CCG卡牌游戏的设计与改进》中也提到过,

所以这里存在一个矛盾的问题:稀有度是否应该代表强度。
如果稀有度越高的卡强度也越高,那么会被指责payto win,因为毕竟拥有高稀有度卡的数量和投入金钱是挂钩的
如果稀有度和强度并不挂钩,那么稀有度所代表的卡牌价值也就无从谈起了,甚至开出高稀有度的逗比卡时玩家反而会不开心,因为感觉自己的“运气”被浪费了。

只能说在目前的游戏环境和游戏机制下,CCG骗氪的帽子是摘不掉的,因为CCG本身的游戏深度其实算不上深,玩家个人实力对对局的影响很有限,如果真地很“良心”地将收集模型设计得刚入坑/蓝白/零氪的玩家也能和老玩家/重氪玩家打得有来有回,那么并不是一个良心的游戏环境。

4.4有什么用

本来对于玩家来说,收集模型是评估一个游戏对时间、金钱的要求是否适合自己的一个很好的工具。如果通过收集模型发现这个游戏骗氪、强肝,但自己没有这个意愿,那么趁早弃坑才是王道;反过来如果一个游戏的收集模型很浅,“1刀满级”,那么要么说明这个游戏在别的地方有深坑(比如不注重账号前度而注重玩家强度,例如RTS游戏),要么说明这个游戏真的很容易就玩通,没什么深度。

但是在实际游戏过程中,玩家是不可能准确获得游戏的收集模型的,首先开发商并不会公布游戏中很多随机性事件的准确概率(现在国家要求抽卡、扭蛋游戏必须公布爆率,因此有所改善),二来游戏运营和更新是一个持续的事情,后面会不会越来越骗氪很难说。

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另一方面玩家自身的游戏目标也可能发生变动,开始只想当个咸鱼,但最后由于加入了公会阴差阳错成了会长成了氪金大佬的事情也时长发生,因此如果100%按照收集模型去判断到底自己在游戏中会怎么玩肯定不靠谱。但凭借模型取大致估摸整个游戏的环境和节奏的话,还是可行的,毕竟现在游戏这么多,总需要一个筛选和评价的指标。

对于游戏开发商,收集模型就十分重要了,一个游戏的预期玩家数量、玩家构成、氪金比例都是可以预估的,通过收集模型开发商就能很好地预估和控制游戏的收益,也能辅助射击游戏中的经济系统。

例如有的游戏中虽然可以用金币买卡包买装备箱子,但是单个卡包/箱子的价格会越来越贵,然后价格会定期重置(吃鸡);或者干脆游戏中金币的获取就是有限的,通过游戏奖励机制控制每天/每周获取的上限。

这种类型的设计一方面平衡了肝帝和普通玩家之间的差距,避免有肝帝领先太多,或者由于自己没有自制力肝得太狠反而最终“悟透了”从而弃坑;另一方面使得收集模型更加简单,因为大多数收集模型就2个输入钱、时间,如果通过时间能够获得的资源有上限,那么整个模型的复杂度就是可控的。

5.结语

可能有朋友会说,你写了这么多,也没具体说一下到底卡牌模型具体是什么啊?3/3的随从到底价值是多少啊?

我觉得这个问题需要从3个方面来解答

其实我写这2篇文章的目的是聊聊在谈及卡牌游戏中“模型”这一概念时有什么需要注意的地方,而不是想具体分析某一个卡牌游戏中模型应该是怎样的,无论是对于玩家还是对于设计者,这种分析模型的过程其实比模型本身更为重要,因为分析中能够积攒很多“无形”的经验,这种经验对于游戏对局、游戏设计远比一个具体、实在的模型更有价值
但凡是一个稍微复杂一点的卡牌游戏,我作为一个尚未进入到游戏行业的普通游戏玩家是无法保证给出真正靠谱、准确的模型的,这方面很多游戏大神都无法给出一个能够服众的概念,因为很多“真实数据”只有游戏厂商才知道,我甚至觉得设计者自己也难以保证自己站得足够高,想得足够全面,模型足够靠谱
即使得出了一个自认为靠谱的模型,想要一五一十地展示出来是基本不可能的,正如这两篇文章里反复提到的,对局、构筑模型的复杂程度绝对不是一篇或几篇文章就能说清楚的,整个游戏中的元素、机制牵一发而动全身。

最后,写到一半才发现自己给自己挖了个大坑,卡牌模型这东西真的太复杂了,越写越觉得力不从心,加之最近事情也多,写得愈发烦躁,以后还是不要给自己挖这种坑了(逃)

知乎专栏:https://zhuanlan.zhihu.com/wbxxcmxl

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