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[原创] 宫崎英高是不是英雄?硬核和大众化该如何取舍平衡?

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发表于 2018-11-22 09:52:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
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文/ superwave

GameRes原创/这几年随着黑魂系列和《血源》的崛起,连带系列制作人宫崎英高也被频繁报道,他也多次接受采访阐述理念,因此不少玩家把宫崎英高当做了英雄,但是正所谓木秀于林风必摧之,在一片赞扬之声中,不少From software(FS)的老玩家们在日本的2CH等一些论坛通过一些零碎的资料进行分析,频繁发出反对宫崎英高的声音,这种反对之声也在国内经常可以见到。

这些老玩家反对宫崎英高的理由无非是这么几条,一个是认为魂系列起源不是宫崎英高的功劳,另外认为黑魂2才是真正的黑魂游戏,反之宫崎英高独立操刀的几作则不是,他们还认为黑魂3没有突破性,纯粹是在吃老本,当然这些老玩家们所喜爱的装甲核心系列一直没有续作也是他们不满的一个原因。

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如果仔细推敲分析,我们不难发现这些老玩家们反对宫崎英高的很多证据都是在揣测和捕风捉影,深入分析后更不难发现,这涉及到FS公司整体理念转变带来的存亡之道的大是大非的问题,正是这些老玩家们反对的宫崎英高带领FS进行了成功转型开辟了新天地,而不是沉迷在某种自娱自乐之中,他们的这些反对声音,也无法改变什么,毕竟事物的发展从来不以守旧者的意志而转移。

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魂系列的起源到底是谁的功劳?

反对宫崎英高的老玩家们不满的一点是黑魂系列中有很多以前FS游戏中的元素,认为宫崎英高不过是把FS过去的一些元素进行整合吃老本就成功了而已,这种看法实在是忽视了游戏制作的复杂性。

为什么青沼英二可以成为塞尔达传说系列的王牌制作人,他也是站在宫本茂和以往的塞尔达传说经典作品的肩上才打造出来了《荒野之息》这样的作品,但是据此就认为青沼英二在吃老本岂不是忽视了他的个人努力么。

同样的,FS以往那些游戏留下了不少经验和财富,但是如何去用好,如何把这些元素拿来构建起一个成熟的游戏世界,这并不是每个人可以做到的,而且在《恶魔之魂》和《黑暗之魂》中,宫崎英高还用了不少以往FS游戏的套路,但是到后来的《血源》和黑魂3,就是更多的他的个人风格和新的尝试了,比如更快的速度和更加动作化的趋势,还有场景的宏大和战斗节奏的变化,包括像是如何维持难度的平衡点,很多细节之处都说明了宫崎英高并不是吃老本。

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就拿最简单的一点来说,以往FS游戏中都有通过细节来讲述这个世界故事的套路,那为何偏偏是宫崎英高亲自制作的黑魂1和黑魂3还有《血源》在剧情和世界观上可以令玩家们津津乐道呢?老玩家们推崇的那些FS以往的功臣们为何就办不到呢?

此外反对宫崎英高的论者们认为魂系列的原型企划是FS以前的老员工金子章典的功劳,而宫崎英高不过是把原案据为己有然后狂吃老本。

这种说法也问题很大,首先这种说法主要来自于坊间传闻,因为像日本2ch这种论坛总有各种各样的传闻,真真假假很难辨别,如果根据这些传闻就论定一些事情岂不是太过草率。

而且不少FS老玩家一厢情愿认为FS坚持了这么多年,最后魂系列的出现是必然,这也是想当然了,因为做游戏涉及到一个执行力和完成度的问题,如果只要有原案就能打造出好作品,那游戏界也不至于有这么多失败的作品了,一个原案最后打造成一款成熟的作品,也是需要很多努力的,也离不开制作人的一些理念构思,比如当年三生真司不也是拿离开CAPCOM的某个原案打造出了生化危机系列么?当然宫崎英高也不是救世主,但是如果没有他魂系列能不能发展到今天这一步呢?

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黑魂2才是真正的黑暗之魂?

一些反对宫崎英高的论者认为黑魂2才是系列最好玩的一代,这话有一定道理,那么为何是系列最好玩的一代却是系列销量最低呢?而且为什么关于黑魂2的批判声最大呢?

我们要搞清楚一个问题,什么才是最好玩,硬核玩家们觉得最好玩就是好的么?大众玩家们的需求不应该被尊重么?

如果是一个深度游戏爱好者,比如说一路玩FS公司游戏过来的玩家,肯定觉得黑魂2是最好玩的,因为游戏中有大量他们熟悉的以往FS公司游戏的味道和套路,而且黑魂2的关卡设计也相当不错,一个最主要的特色就是关卡特色的多样化。

比如说游戏中通过火把这个道具增加了游戏步步为营的探索感,很多地方要用到火把来点燃一些篝火照亮周围才能更好的打怪,这个其实是把黑魂1里面的光明魔法或者是太阳虫头盔的这种照亮元素进行了一个扩展化,在黑魂2很多场景中都要用到火把。

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然后像是鼠王的试炼要用到各种法洛斯之石,而这个石头在其他很多关卡中也会需要用到,再比如说海德巨火塔的特色就是各种体型非常高大的骑士,令很多人受苦多次的阿马纳祭坛的特色就是无处不在很容易掉下去的深水区,外加各种远程魔法敌人和近战敌人的组合,再比如说流油谷的特色就是各种毒池,熔铁城的特色就是各类喷火的机关。

所以黑魂2很多关卡的体验都是不同的,用到了各种元素来影响这个世界,但是这个特色在黑魂1中也有体现,黑魂2也不过是发扬光大罢了。

另外,黑魂2的添火增加难度以及二周目添加的诸多新要素都使得游戏可玩的丰富度更高一些,还有像是武器和魔法的种类丰富也是值得一提的地方。

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但是,黑魂2的问题是历代最多的,这使得游戏的整体表现水准大打折扣,也是为何恶评那么多的关键所在。

比如游戏的场景实在太过简陋,毫无审美可言,除了三个DLC中建筑有些审美追求之外,大多数场景都只考虑了关卡设计如何精巧,没有考虑到美感的问题,场景搭建就像办公楼一样随意,很多内部没有任何装饰设计,整体画面表现也缺乏一种真实质感,更像是一种童话世界的设计一样,不少敌人有一种玩具兵的感觉,这降低了整个世界的厚重感。

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而且人物动作比较僵化,被不少人戏称主角走路像得了小儿麻痹症,战斗时候的打击碰撞感觉也是历代做得最差的,缺乏那种真实的打击感,砍怪的时候像是一种砍到棉花一样软绵绵的手感,这些都是很大的硬伤。

另外本作也是系列历代中节奏最慢的,无论打怪还是打BOSS更像是回合制,使得战斗没有多少技巧和策略性可言,大多数时候都是你一下我一下的来回,除了近战和远程的区分之外,敌人缺乏很大的多样化,这不像宫崎英高亲自操作的黑魂几作,你总能遇到一些出招套路不同的敌人,比如说黑魂3中各种教堂骑士,《血源》中渔村各种鱼人的组合搭配。

再就是BOSS战,虽然黑魂2中有咒缚者和茫然三卫兵这样的强大BOSS令人印象深刻,但是大多数BOSS都是充数的存在,令人没有太多印象,比起后来黑魂3几乎做到每个BOSS都令人称道可谓差距非常大。

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而且黑魂2的这种所谓最好玩主要是针对硬核玩家群体而言,黑溪谷这个地图设计确实精巧确实有趣,但是不断的通过各种恶心招数的怪物的大量堆叠来令玩家寸步难行,这也被一些人批评为过于堆怪,这也正是黑魂2长期受到批评的一点,其实也是说明了游戏制作者们对于难度把握的不够成熟。

黑魂2的难度曲线把握非常不平衡,有时候特别难有时候又偏容易,令人怀疑关卡设计是不是分为几批不同的人做的,而且初版黑魂2出来后普遍认为太难,后来出的原罪学者版本对难度进行了一定调整,但是像黑溪谷这样的地方依然令人感到崩溃,被不少人称为是黑魂系列最恶心的场景。

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根本上来看,黑魂2的设计思路还停留在过去的FS那种传统套路,即过度追求可玩性而忽视了其他层面的打磨,可谓是偶有佳句不成名篇,在整体的成熟度和打磨程度上问题非常多,因此最终受众群体就和装甲核心系列、国王的密令系列一样比较小众了。

黑魂3和《血源》的突破之处

现在有一种反对宫崎英高的观点,认为魂系列出现了疲态,尤其是黑魂3失去了以前的灵性,那么真的是这样么?

答案是否定的。黑魂3和《血源》恰恰代表了宫崎英高力求突破的努力和魄力。

宫崎英高其实早就多次表示黑魂1已经足够完美了,所以他不愿意再做一个黑魂的游戏,实际上也确实如此,1代地图设计到今天都依然为很多玩家称道,像故事和人物等方面也都做到了一定的极致,包括打怪的节奏感,关卡设计的诸多巧妙之处,这也是为何黑魂1代一直到现在都还在吸引不少玩家去玩的重要缘故。

既然1代已经如此完美了,而且宫崎英高也多次说过不喜欢重复自我的这种话,那么再去做一个1代的复制品可说毫无意义,如果在此基础上再去强行突破,我相信宫崎英高办不到别的人也同样办不到,某些玩家和评论者仅凭自己个人喜好就巴不得游戏公司永远能够做一些惊天动地的创新,这完全不现实,没有意识到游戏制作的复杂性。

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《血源》和黑魂3只不过没有做到惊天动地的创新,就被说成是魂系列疲软,这是典型的无稽之谈,相比起其他日本的著名系列,黑魂3和《血源》可说是有很多突破之处了。

比如说前面提到的画面表现这一点,《血源》和黑魂3都大量借鉴了欧洲哥特风格和巴洛克风格,对于教堂等宗教建筑有一种执着的迷恋,最后呈现出了一种极致的美感,尤其是黑魂3中的伊鲁席尔,堪称是近些年游戏世界中最美的场景之一,而且宫崎英高为了制作这些精美的场景还特地去欧洲考察,试问现在日本出品的这些游戏除了《血源》和黑魂3,还有几个游戏能够做出这种中古世纪欧洲风格的兵器显得如此真实宏大的场景呢?

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黑魂1代什么都好,但是碍于资金和技术的限制,没办法出现宏大场景,黑魂2的场景设计更是历代最差,被不少人戏称为办公楼一样的建筑设计,可说毫无美感。

在这个声光映画效果越来越讲究的时代,一味追求硬核玩法已经很难吸引到大量玩家了,基本的画面表现才能够达到先声夺人的效果,要不然刺客信条系列为何以往玩法一直比较单调但是总能够吸引到大量玩家买单,就是因为画面效果惊人。

《血源》和黑魂3的画面虽然比不上欧美这些3A大作,但是放在日本出品的游戏里面,也算是各中翘楚了,各种宏大的场景令人印象无比深刻,连带一些BOSS战也显得更有史诗感了。

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魂系列玩家群体一直比较分裂化,比如一个疯狂喜欢黑魂1的玩家就认为只有1代才有魂味,认为其他作品都没有魂味,理由就是黑魂1那种曲折离奇的捷径和狭窄的场景有一种阴暗的氛围感。

还是那句话,人不可能永远复制自己,所以宫崎英高到了《血源》和黑魂3为何要拼命追求大场景表现,就是为了能够吸引更多大众玩家,起码一个足够好的画面可以将他们吸引进来,然后再令他们慢慢受苦进而沉迷,而不是像以前一样因为太过硬核的狭小场景使得不少玩家被劝退。比如说一个玩家在黑魂1的狭小场景内被弄死,他会觉得游戏恶意太大,如果在黑魂3和《血源》的大场景中被一群敌人围攻致死,他只会觉得场景这么大,肯定是自己水平不够,于是下次就知道如何闪转腾挪走位了。

而且场景一旦做大,就没办法做出那种非常复杂的关卡,所以这个必须妥协,也就是有得必有失,比如说很多黑魂系列的老玩家对于黑魂1的地下墓地和黑魂2的黑溪谷这两个场景津津乐道,因为这两个场景可谓是各种道路连接,迷宫设计非常精巧,在一个不大的空间里面做到了令人惊叹的关卡体验,玩家可以发现很多隐藏道路,但是场景做大了之后就没办法这么做,比如说黑魂1的亚诺尔隆德,《血源》中的该隐赫斯特城堡这两个宏大场景就没办法出现那么多隐藏道路了。

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《血源》和黑魂3这种向大众玩家做出一定妥协降低门槛的思路也体现在很多细节之处,比如《血源》中有些普通玩家遇到一些无论怎么办都很难闯过去的难点,比如某个很难缠的强大敌人,但是只要一口气冲过去躲过这个强敌,就可以发现一个新的道路或者是新的捷径,抑或是一个新的灯(可以回到梦境的事物,类似于传送站的存在),很少出现黑魂2那种大量堆怪来阻碍玩家的地方。

换句话来说,在如何虐玩家但是又不至于令玩家放弃,使得玩家在反复尝试中得到一种成功的喜悦感,这关系到一个难度平衡和难度曲线的问题,不能太简单也不能太难,要做到恰到好处,这个其实是要考虑到很多因素的,黑魂2这方面就是因为过于硬核过于偏难,劝退了不少玩家,而宫崎英高操作的黑魂作品则总是能够维持在一个比较微妙的平衡点,《血源》出来后吸引了大量此前没有玩过魂系列的玩家,但是游戏真正的难点其实并没有太多,饶是如此,还是有很多玩家没能通关这一作,由此可见黑魂2的通关率只会更低。

而且《血源》和黑魂3在动作化等层面做出了一些尝试,比如说《血源》中的枪反和简化武器数量的做法,都使得这款游戏更偏动作化,角色的速度也明显变快了,而且《血源》中更加鼓励玩家攻击而不是防御,各种武器通过符文和宝石的搭配,通过有限元素影响达到了更多样化。

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值得一提的是,明年就要发售的《只狼》中也可以看到这种更加动作化的尝试,比如引入了刀反和暗杀等元素,这也代表了宫崎英高从《血源》开始的更加动作化思路的一脉相承。

被不少人认为是吃老本的黑魂3其实一开始宫崎英高并没有参与,制作完《血源》之后他对于黑魂系列有了更多思考,于是才参与到黑魂3的制作中来,于是黑魂3成为了系列中BOSS设计最为出色的一作,这就是因为角色速度和《血源》类似带来了节奏的加快,使得BOSS战的设计更加有趣,对玩家反应要求更高了,并且战场的宏大氛围极大烘托了史诗感和宿命感,像是古达和无名或者是洛斯里克双王子,这些精彩的BOSS战极大的带动了直播的热度,使得黑魂3出来后的热度一直很高,并且也使得该作销量成为了系列最高,如果说这都不算突破,那什么才算突破呢?

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如果说黑魂2是往硬核路子一头黑走到底导致了销量不好,那么黑魂3则是走向了往大众化妥协的路子,在更能吸引大众的画面和BOSS战设计等层面做到了一个极致,黑魂3的销量说明了宫崎英高这种妥协决策的英明之处。

游戏是一门综合的艺术

游戏是一门综合艺术,不能只看可玩性,需要考虑到很多层面,需要考虑如何平衡,如果真的按照反对宫崎英高的那些人的看法,在黑魂2这种FS传统风格上一头黑走下去,估计FS早就关门了,反宫崎英高的人们一直念叨说装甲核心系列不出续作,但是这个系列在之前核心人员出走并且系列销量越来越差的情况下早就难以为继,这些反对者们期盼的是过去那个传统的热爱机甲并且有着古怪趣味的FS一直存在下去,然而这并不可能。

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黑魂系列改变了FS,而宫崎英高也在重塑FS的气质,这必然会令很多FS的老安玩家感到反感和不满,因为宫崎英高做出的创新和突破,越来越不像早年的FS了,但是从公司存亡的角度来说,宫崎英高当然是时代的英雄,如果他不去考虑现实的商业利益,FS可能早就完蛋了,在近些年日本游戏主机业很多公司普遍萎靡的情况下,FS凭借黑魂系列崛起,已经是一个奇迹了,时代的车轮滚滚,新的思路和趋势总是会淘汰旧的事物,某些遗老遗少执着于过去的一些陈旧的东西,希望那些腐烂的东西可以卷土重来,这只不过是一种妄想。

当然,宫崎英高也不是神,他也当然吸收了大量FS公司以前游戏的养分,但是正因为他不是长期在这家公司工作,而且他是半路出道从程序员工作跳到游戏开发,他才能够跳脱出来看待一切,从公司前景的大局出发,勇敢抛弃过去那些陈旧的事物,才带领FS开创了一个新的局面,使得FS从过去一家偏小众的公司变成了不那么小众甚至有些大众化的公司,这就像是摩西出红海,抑或像是一些宗教改革家把一些经典宗教言论进行大众化传播一样,居功至伟,要不然当年FS老社长神直利也不会把社长一职放心交给宫崎英高。

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一家公司的生存,不能只看个人喜好,FS老社长神直利为何当年放心退任,作为狂热机甲爱好者的他难道不想做装甲核心系列的续作么?我相信纵横游戏业多年的神直利必然也看到了时代潮流的变化,看到了宫崎英高带领FS转变的必要性,如果要去做装甲核心系列续作到底还有多少人买账?

这件事情对很多游戏公司也是个启示,游戏公司要考虑到生存的问题,妥协的问题,平衡的艺术,那么当硬核玩家和大众玩家喜好不同的时候该如何取舍呢?难道就应该全面倒向硬核玩家而不顾大众玩家的需求么?黑魂系列从一种小众玩法到现在变成偏大众化的受欢迎的系列,难道不是一个经典的启示案例么?

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