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[转载] 电子游戏开发之道:通过交互与玩家形成情感联系纽带

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发表于 2018-11-29 10:04:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/Priscilla

每一种媒介都可以通过独特的方式为使用这种媒介的人创造深远的情感联系纽带。而在电子游戏中,这被称为交互性。

毕竟,交互性不仅只是反馈。交互性允许建立只有电子游戏才能够实现的情感联系纽带。这并不意味着游戏比其他媒介优秀,但是和其他所有媒介一样,拥有独特的工具来实现目的。

通常,游戏开发者愿意通过自己的经验来实现交互,但其实交互是广泛的认知。并非每个人都应该采取行动,但每个人都应该对其有所了解。其他媒介也通过相关性指南来传达类似的原理。重点在于,间接交流沟通效率更高,更能让人们对页面或屏幕上发生的事情产生共鸣。

当然,正如任何指南一样,这并非 100% 全天候指南。这只是可以提供一个获取更多关注的方向。在电子游戏中,这个原理很好地应用于过场动画、对话以及视觉叙事中,但这个原理并不适用于游戏情节的设计。这是因为在主动和被动状态下情绪体验的方式存在根本性的差异。

在被动状态下,比如在读书或看电影时,人们通常通过共鸣来感受情绪。电影用这种方式,让观众产生关心感,让观众开怀大笑、哭泣等。

但是引入媒介时,比如添加电子游戏机制进行交互时,这就不再是产生共鸣,这基本上是一个映像。这个时候不是设身处地,而是变成另外一个人。这个时候,需要特殊的方式建立情感联系纽带,这种方式就是“不要将情绪表现出来,只管玩就好“。

相比产生共鸣的被动性体验,通过使用游戏机制以及控制输入来进行的间接交流更加具有效率。

举个例子,有个叙事式冒险类的游戏名叫《兄弟:双子传说》。这是两位孩子为了拯救他们身患重病的父亲,必须兄弟齐心展开冒险的叙事游戏。

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这个游戏的有趣之处在于游戏玩家使用特别设计的双人虚拟摇杆,像在单人模式下玩协作游戏那样,同时控制两兄弟。左半摇杆控制哥哥 Naia,右半摇杆控制弟弟 Naiee。哥哥和弟弟都具备特有的品质,但二者最主要的区别与游泳相关。

由于过去受过创伤,弟弟 Naiee 极度害怕碰水。如果要游泳,游戏玩家必须按住右扳机按钮,这样弟弟可以在游泳的时侯抓住哥哥。

在这个游戏中,游戏玩家通过游戏化学习同时有效地控制两兄弟,让他们进行团队合作,并且在途中克服障碍、迎接挑战,直到哥哥受到致命的伤害并最终死亡。这个时候,需要控制弟弟 Naiee 去试图拯救哥哥 Naia,之后埋葬哥哥。在这个时候,游戏玩家会有失落感,不仅仅是因为游戏屏幕中发生的事件,更因为玩家与游戏本身的交互方式发生了变化。在之前两个半小时的游戏时间内,游戏玩家需要一直使用拇指和其他手指,学会有效地控制两个兄弟。哥哥死亡后,玩家不再需要控制左摇杆,这就让玩家产生了微妙的失落感。

但这并不是有关于这个游戏最突出的一点。哥哥 Naia 死后,弟弟 Naiee 在回到家之前遇到了最后一个挑战。Naiaa 需要游泳回家。在哥哥死了之后,没有人可以帮助弟弟,这个时候 Naiee 仍然怕水。游戏玩家们通常会在这一刻陷入困境,因为他们也不知道应该怎么做。而当他们弄明白的时候,一些神奇的事将会发生。当启动左半摇杆的按键时,哥哥 Naia 的精神之歌将会出现,指引着弟弟 Naiaa。

而且,需要了解的是,通过过场动画或一个脚本化的故事,这个情景非常容易实现。只要哥哥 Naia 声音出现,鼓舞弟弟 Naiee,那么弟弟就敢去碰水。说实话,这本来没问题。

《生化奇兵》是和《兄弟:双子传说》相对比的一个游戏。在《生化奇兵》游戏中,当遇到敌人 Andrew Ryan 时,主人公 Jack 需要掌握游戏玩法,因为 Andrew Ryan 为了给 Jack 证实自己的理论,会反复用一种特定语气和字句叫 Jack 动手杀自己。

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目前,一切看起来非常强大,游戏设置也比较完美。但是这个特定场景的问题是,在某个游戏中,最重要的是探索播放器媒介的概念,玩家的行为甚至不重要。

如果想加深玩家交互(互动),那么当玩家尝试做别的事情时,电影化效果便会减弱。但这也正是玩家在特定场景中所需要的。为什么玩家会尝试做一些破坏游戏叙事的事情?因为玩家不想变成游戏的奴隶,一切听从游戏的情节设计。

作为过场动画,这个场景毫无疑问显示了这一点,但它并没有强大到增强交互作用。在玩家选择撬棍或者其他武器装备的那一刻,就可以更好地体现《生化奇兵》的游戏主题。从技术层面来说,玩家可以选择忽视这个请求,但不可能再继续忽视了。

这里并不意味着过场动画非常糟糕。过场动画同样也是一种工具。但是游戏《行尸走肉》确保可以在适当的时机添加互动交互时刻,为瞬间发展提供强有力的动力。

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在《行尸走肉》这个游戏中,朋友的儿子 Duck 被丧尸咬伤,即将死去。所以,玩家进入游戏,成为主人公,必须知道要采取怎样的行动去对待那些即将成为丧尸的人,那就是射中他们的脑袋。

这里,玩家可以做出一个选择。作为主人公,允许孩子父亲去射杀儿子,或者自己作为主角射杀孩子。目前,大多数玩家会选择自己去射杀这个孩子,但接下来并不是射杀孩子的过场动画。实际上,主人公必须进行瞄准,瞄准男孩的头部,然后按下一个按钮来进行射击。

这实际上是一个五秒钟的互动行为,但是会产生巨大影响。如果这只是一个过场动画,玩家会感到难过,因为这是一个非常悲伤的时刻,玩家理解主人公和男孩的父亲这两个角色的痛苦。但是如果产生了互动行为,不仅仅需要处理共鸣感,还需要去产生行为。这不仅仅是游戏中主人公必须做的事,实际上玩家必须操作按钮,让枪指着孩子的头部并进行射击。

虽然这是一款电子游戏,但是操作的想法已经在玩家脑海当中,而且具有强大的影响力。事实上,有些玩家根本过不去这个坎。在这种情况下,如果他们犹豫不决,他们接下来遇到的场景是主人公和男孩父亲离开。

通过对这些基于控制面板的叙事性电子游戏进行的分析,不难发现原理可以运用于其他游戏类型。这都指向了一个问题,游戏开发者需要在开发过程中自省:“游戏主题究竟是什么”“究竟想要探索什么主题?“

机械型装备如何影响感知?玩家融入故事情节、创造故事情节的机制如何能够像预先规划好的叙事方向靠拢?如果对这方面没有探究,玩家玩游戏时没有任何东西需要挖掘去建立起强烈的情感纽带。

玩家没有必要按照游戏开发者的意愿去解锁游戏,因为意愿是主观的,但如果游戏机制和视觉效果背后没有任何可以探索的主题,那么游戏玩家也是一无所获。

游戏开发者想要谈论探索“信任”主题吗?就像《兄弟:双子传说》这款游戏一样,它探讨了两兄弟之间相互信任的理念,以及与路上陌生人相互信任的理念,但两兄弟之间造成其中一人死亡。

想谈谈《生化奇兵》类的播放器媒介?前面虽然对《生化奇兵》有所批判,因为这里面出现了主要的扭曲场景,但游戏凝聚力足够强大,可以引起人们的共鸣。

如果有一个想要讨论的主题,便可以建立这种情感上的联系纽带。问题在于,在游戏中,玩家通常从一个游戏机制的抽象概念开始,并且围绕这个概念构建其他所有东西。游戏玩法才是第一位的。

很多时候,人们试图在游戏发展的最后阶段去灌输相关意义主题,而这种意义并没有发挥真正的作用。最终,游戏可能非常有趣,但流于浅薄层面。但是如果游戏开发者开始早点自省,明白自己究竟想要谈论什么主题,然后开始全面开发游戏,那么事情将会更加顺利。游戏机制、游戏叙事、视觉风格、背景音乐等,都是需要考虑的。

来源:白鲸出海
原地址:https://www.baijingapp.com/article/20093


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