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想去游戏公司做游戏,最重要的是什么素养?

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发表于 2018-12-4 11:15:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/氢离子

首先,要学会沟通。

话说,动过去游戏公司的念头,做游戏,感觉很酷。

但是,想想自己一不会编程、二不会画画……做策划?那好像是两边受气里外不是人出事第一个背锅的角色,想想也就想想……不过正好前些天我们发过一篇讲去日本学游戏的文章,说不定能派上用场。

前段时间看到伽马数据的一个调查,统计国内游戏企业各岗位对人才的职业素养要求,排名最高的是「沟通能力」。

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呀,看到这个就有点小激动,原来游戏公司最看重的是沟通能力,那我很有机会嘛。想当初我不玩主机游戏好多年,本世代游戏一概不知,就凭着沟(hu)通(you)能力进了VGtime,那现在我岂不是也能靠着沟(hu)通(you)能力进游戏公司?

很遗憾,暂时还没有哪家游戏公司要我。枉我和他们聊天时巧舌如簧、鬼话连篇,做尽舔狗不着痕迹,怎么就没人发现我沟通能力很强呢……

也可能是因为这个伽马数据这个调查结果不准确。我们之前请VGtime的网友做了相同选项的投票,结果和伽马数据大不同,「创造力」「热爱游戏」排在前面,「沟通能力」倒数第三。所以问题大概出在我没创造力,不够热爱游戏。但怎么才能有「创造力」和「热爱游戏」?听起来挺扯淡的。

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网友对这7项能力重要性的投票结果

我很想知道那些游戏公司的老板是怎么想的,他们招人时看重的是什么。大公司的老板咱没找,找了几家不大的工作室的负责人,具体问题具体分析,他们自身具体的经验和观点,或许能说明更多事情。

顽皮狗的办公室当然充满了创造力

Forsaken54曾经在维塔士参与过一些知名游戏项目,一年前他投资了一间工作室做主机游戏。关于伽马数据报告里几项素养的排名结果,他的意见是这样的:

「首先我们先定义下,这里说的游戏是工业化生产的游戏,无论是主机还是手游,而不是所谓的独立游戏。现在游戏产业已经发展为需要十几个工种,几十个分工的精密作业,所以沟通能力,特别是跨工种的沟通能力是最重要的。如果一个员工能起到节点式的作用,能无障碍的跟各个环节无障碍沟通,就能为项目节约大量的沟通成本,也能让周围的人工作更轻松,这一般也是公司最看重的人才。对于精密作业,前期一点点信息传达不到位,最后可能就是大问题,可能就得推倒重来,所以沟通能力和团队合作肯定是第一、第二,我觉得它们应该算一项。」

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维塔士(上海)

「责任心、学习能力、抗压,这三点可以一起说,它们肯定排第三。因为这个行业对绝大部分的中层以下的从业者提出的要求是:严格按照时间节点,长期地稳定输出质量正好达到标准的成果,并且和公司的输出平均值差别不大,并不追求高质量。某一个人的质量太突出反而可能是有害的,当然能稳步提升最好,所以这里说的责任心其实首先是绝不能延误节点,其次是清楚项目要求,用最短的时间达到标准,而不去一味追求质量。抗压则是指在项目整体节点出现问题的时候,能顶的住不合理的压力,因为游戏研发不仅精密,不可控因素还很多,不可能保证按部就班,这点我觉得甚至优先于学习。」

「最后两项,爱游戏和创造力,我其实很想把它俩排第一、第二,但是这里说的是整个游戏行业,不是单指游戏制作人或者美术总监,脚本,导演之类的岗位。对于大部分的从业者来说,爱不爱游戏不重要,创造力也不太需要,甚至有也要隐忍。我们只需要你按照上下游分工的需求,按照技术文档定死的流程和方法,稳定地交出东西。你随便去发挥创造就是不负责,要创造,等爬到金字塔尖再说。如果你有决心要爬到金字塔尖,热情、想法、创意一定是不能丢。但是在爬的过程中大部分时候是无处让你发挥这些的,会很痛苦,隐忍的同时还要保持最初的热爱,很难。我看到很多人被消磨掉了,而留下的才能成为被记住的那部分人。」

「顽皮狗之类的顶级工作室,会把下游创造性低的工作外包给其他国家的公司去完成。这些底层的劳动在一个项目里一定是大多数,只是你在顽皮狗办公室里看不到……」

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顽皮狗工作室(摄于2011年)

用委婉的方法否定别人的激情创意

我去问另一位工作室负责人(应本人要求,隐去姓名),他们公司在北京,正同时开发两款主机游戏。

「我们先确定是什么岗位招人。如果是招制作人这样的团队领军人物的话,那肯定更看重的是领导力,凝聚力,项目时间管理等这样的能力,如果是主策划的话,那么创造力一定是第一位的,其他能力的缺失或短板都可以通过制作人这样的项目领导来维系补充。

「对于我们公司来说,我们的项目制作人也许并不是公司中最有创造力的人,但是他一定是能运筹帷幄,把控整体项目和团队的人。游戏策划一定是最富有创新力的人,但是他不需要知道现在项目的制作成本是多少,需要什么时候完成,alpha什么时候放出,beta什么时候放出,要参加哪些展会等等。」

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以《命运2》为例,现在官方对外会公布详细的更新日程,内部开发日程当然比这更细

「我们现在正在做的这个项目(编注:该项目为赛博朋克、科幻题材的游戏,包含SCP元素),原本是让主策划兼制作人,但后来发现他对项目的时间把控不好,经常会沉迷在某个设定上面不能自拔,哈哈。然后完全忘了什么时候要出版本,也忘了分配给其他同事工作。

「后来我们就从之前的同事中挖来了一个很有项目管理经验的人来做制作人,首先他也很喜欢SCP,也了解赛博朋克和科幻小说。其次他能很好地控制项目成本,时间,人员调配等等,并且情商也很高,所以大家跟他处的关系都不错,也跟主策划聊的来。更主要的是他知道怎么用委婉的方法否定别人很有激情的点子,这点很重要(笑)。不过话说回来,如果项目组里没一个有激情创意的人,整个项目开发会变得索然无味。」

上面说的是制作人、主策划这样的岗位,对于下面具体执行的团队成员,这位仁兄觉得:「团队里面一定要有执行力很强的人,他们也许也会有自己的想法,但是在整个团队是个team work的情况下就需要牺牲一下自己的小创意。不然的话,每个人都有自己的想法,肯定会天天互相看不起并且吵架的。」

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「5人以下,那大家天天一起头脑风暴,然后统一意见来执行,这是最好的发展方向,独立游戏就是这么做的。但团队要是超过5人,甚至超过10人、20人,就没法这么搞,除非制作人有舌战群儒的本事才行。」

「所以如果咱们从大方向上来说,一大帮人一起做一个游戏,那肯定是沟通能力最重要。因为只要沟通的好,大家都是一条心,那三个臭皮也顶上一个诸葛亮了。」

沟通能力是核心素养

老杨,TipsWorks的创始人,曾就职于KONAMI上海参与制作《实况足球》系列,现在正带领团队制作《帕斯卡契约》这款3D动作冒险游戏。那天我掏出伽马数据这表格,老杨看了说:「从选项来说,(排名)绝对正确,你让我排,我觉得就照这个排吧。准确无误。」

但是,这要看怎么去理解这些选项。

「第一个,沟通能力,这太重要了,我觉得好的团队和不好的团队之间最大的差距就在于沟通能力。可是它不好体现也不好考察,不像抗压能力,老板给你压力就能看出你抗压能力怎么样。一家游戏公司,包括我们早期开的一些不太成功的公司,大家上班做游戏,内心的一些想法可能是沟通不起来的。员工心里首先想的并不是自己要怎么把这个游戏做好,他会觉得自己的一些事情更重要,这种情况是没办法的。

「但是,要做一个成功的游戏,你必须得让团队有沟通,有沟通的氛围。招人的时候我常和新人说,如果你对游戏有想法,任何时间都欢迎你去找相关的人聊,不管你所在的岗位是什么。我会这么去鼓励他们,但关键不在于鼓励他们,因为你要相信大多数来做游戏的人内心有这种欲望,关键在于作为老板你要去营造这种氛围。

「我有时候很庆幸,因为我们这里大多数人,上班有一半的时间是在沟通的。有特别积极、乐于沟通的,刚才那个动作和关卡设计师,你(指笔者)站旁边看,别人都没和你说话,就他会主动给你介绍他做的是什么。在这里如果一个成员觉得别人做的东西可以改一改变得更好,他会很着急,会去找那个人说,新人会不太习惯,老人都这样。所以我们这里撕逼的情况是很多的。」

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《帕斯卡契约》的一些设定稿和分镜,其中一些已经通过撕逼砍掉、改掉了

但这样不会出现设计方向混乱、影响开发进度的情况吗?

「这个你不用担心,不可能每个人都这么嗨。你如果能鼓励大家每个人都参与一点点,就已经很好了,不用担心大家都完全投入进来。你这项目没这么好的(笑)。你尽管去鼓励好了。今天我来办公室,发现他们还在讨论一个基础的材质球分配,因为这可能会提升一点点品质。所有的成果都是通过这样1%的提升来的。所以说沟通是很核心的素质,调查里这个选项有点轻描淡写,但你写到招聘要求上,也只能写:要有良好的沟通能力。」

老杨的团队成员之前都是男的,这次我去他那儿,发现新增了几位女员工,做原画。「这几位姑娘到你们团队,你感觉她们表现怎么样?」「还行吧。我们没把她当姑娘……」

上面聊的,基本把「团队合作」「责任心」也包含了,关于「学习能力」,老杨觉得意义不大。这话怎么说呢,在老杨看来,大家都是年轻人,进游戏公司学习一些工具、软件的运用,这个不难,这点学习能力大家都应该有。在他看来,成员原本的积累、审美更重要。

「比如人物模型的制作担当,他做一个模型用到的软件是比较复杂,但他的底子肯定不是他会用软件,而是他平时观察生活,关注相关的素材,会注意各种细节,相比这种底子,用软件真的很好学。再比如,现在的美术很要求索图能力,我需要他画一个面具,符合游戏背景设定,特定的时代、特定的风格,要诡异,让人毛骨悚然,如果他只会搜‘面具’这种泛泛的关键词,结果肯定漫无边际;他要是会去搜‘黑死病’、‘瘟疫医生’之类的关键词,那很快能得到想要的结果,这就体现出他的底子了……」

当然,若是指丰富自己积累、通过找资料形成独立意见的这种「学习能力」,那「学习能力」是重要的。不过在游戏行业这样发展迅速的行业中工作,大多数人都具备这种能力。

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《帕斯卡契约》开发现场,这是在匹配语音和角色口型

最后两项,「热爱游戏的心」、「创造力」,就像刚才说的,老杨认同这两项被排在最后。

「热爱游戏这一点,我觉得大多数玩家对这个事情的认识可能有偏差。很多人在进入游戏行业前,分不清工作中爱游戏和生活中爱游戏的差别,他觉得自己喜欢玩游戏就是热爱游戏。那是他没到一个层次,他不知道什么叫热爱游戏。就像一些群里有人发不可描述的图,觉得自己是老司机,但那只是low,他只知道几个名字,可能连名字都记不清,更不要说里面的门道……我们招那位动作设计师,不是因为他热爱游戏,你也很难在一群人里分辨谁热爱游戏,招他是因为我们看了他的一些研究,比如研究《战神》里一招的判定设计和背后的数值。这种事情是很枯燥的,但他做起来还觉得很有乐趣,这种‘热爱游戏’对游戏开发来说才是有意义的。

「生活里面,我们不必去区分玩家热爱不热爱游戏,你说热爱就热爱了,没关系。但游戏行业里,这种差别是立竿见影的,我保证你来一下就不热爱了。有时候我说我自己算热爱游戏吗?我觉得我也不太算。开发游戏有些岗位的确不需要你‘热爱游戏’,你画原画,建个模,你不热爱游戏也无所谓,只是你热爱的话,工作会更有劲一些。以那样的标准去找,国内‘热爱游戏’的开发人才不多,而且,找到一个真的‘热爱游戏’的人,对于国内一些公司来说,让他去做什么呢?(笑)」

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动画过场制作,一天可能只能做几秒,最惨的情况是回头还可能推倒重做……

然后是「创造力」。老杨表示,首先国内游戏公司很多岗位是抹杀创造力的,其次,很多人自以为的创造力并不是创造力。

「我遇到过一些来应聘的人,之前那家公司我们做一个RPG,这位一上来就说我有套新系统,哇,这样那样……怎么说呢,只能说他跟我想的不一样,但我认为这并不是创造力的体现。人很容易沉迷在自己的设想里,但做一个能被大家广泛接受、好玩又很新的系统,这很难,大多数人不具备这种能力。

「我们在招人的时候很难苛求一个人有创造力,只能说你思维比较活跃,那来做做看。要真来一个所谓有创造力的人,我觉得也蛮可怕的,很多时候他是自诩有创造力。其实,很难想象去招一个有创造力的人,一般情况是大家在制作过程中对具体细节有一些不同于传统的想法,一点一点地创新,这是有的。招聘的时候公司不会说我们想做一个创新的游戏,所以招一批有创造力的人,这听着就很搞笑;应该是我们有一个好的企划,可能是比较新的,那需要招一批扎实的人来做,这才合理。不是说‘创造力’这东西不好,而是说它不应该成为一个招人条件。」

创新,带来迷茫

高鸣,《蜡烛人》的制作人,作为独立游戏团队的领导者,他看到伽马数据的结果以及我站网友的投票结果后说:「我招人的逻辑和你们玩家的投票结果一致,看来我注定不能做一个合格的中国游戏企业家,更适合做一个玩家。」

在招聘新人时,高鸣希望对方热爱游戏,这是底线,同时希望他认同工作室在游戏创新方面的诉求。

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《蜡烛人》

「判断一个人是否热爱游戏,方法很简单,聊聊他最喜欢的游戏就好。我们最新招募的两位成员,一位是拿着一本图文并茂的策划案来的,另一位是带着demo来的,这就比通过聊天更能判断他们的‘热爱’和‘创新’。判断一个人有没有‘创造力’,你看他做的东西有没有琢磨弄点新花样的感觉就行。」

但关于「认同工作室在游戏创新方面的诉求」这个招聘条件,高鸣所指的是希望对方认同创新的价值并愿意为实现创新而工作。「我并没有把创新当做一种能力看待,我把它视作一种‘选择’。」同时,他也认为在一个团队里有多个「特别有想法的策划」,或者有多个「构架能力很强的主程」,这对于项目来说并非好事。

「我挺好奇的,玩家有这么在意创新吗?还是说,你们平台的用户大部分是资深玩家,所以对创新的重视程度更高?」高鸣反问我。

「呃……我想大部分玩家喜欢玩、玩得多的游戏,还是大型的商业游戏,这些游戏在设计上还是比较保守的,很难说有多大的创新。」

「是,我也是这么感觉。其实人们还是喜欢熟悉的东西,创新的难点在于,你要做有意义的创新,玩家认可的创新。游戏作为媒介,还真是挺复杂的。唉……」

现在高鸣的团队正在开发一款名叫《精疲力尽又一天》的动作解谜游戏,游戏的主题很亲切,表现我等社畜每天如何与睡意战斗,而他们的野心是希望在角色行动模式、玩法机制上做一些创新。

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《精疲力尽又一天》

「‘创新’这件事,实际操作中其实带来的更多是迷茫和难度。当我要求设计师做一个‘玩家没见过的东西’时,其实这是一个很困难的任务,因为大家见过的、做过的东西太多了,不容易做出新意,思维也容易陷入套路。比如我在设计《蜡烛人》里的幽灵卡了很久,谈到幽灵,大家想到的基本就是鬼火、布袋、骷髅头那类。避开这些传统设计是很困难的,做了才深有体会,我们最后是做了漂浮的蜡烛头这样一个幽灵形象。

「创新带来迷茫,因为没有参考和学习的对象,只能摸着石头过河——这种话说着轻松,做起来其实非常困难,会不断让你怀疑自己。我们在做《精疲力尽又一天》的时候一直都是很迷茫,我自己也是如此。我们应对迷茫的方式是尽力去想象,然后根据想象做出游戏原型,放出去给玩家测试,然后收集反馈,再陷入新的迷茫,再改……创新,还是需要足够好的执行才能实现。」

如果想要去的地方未曾有人踏足,那你有如何知道该往哪里走?该怎么走?

「给玩家带来快乐的方式很多,把‘经典游戏’做得更好,或者提供创新的体验,都可以做到。但后者的难度和变数确实太多,典型的吃力不讨好。」高鸣最后说。

如他们所说,做游戏是一项讲究协作,追求效率,就算有想法也要带着镣铐跳舞,甚至没法跳舞的工作,若让把镣铐解下,你反而不知道该做什么。

这一圈问下来,我倒有点觉得做游戏没那么酷了,就像我十年前觉得做游戏编辑很酷,但现在不觉得。而干好游戏编辑这份工作需要什么能力呢?沟通能力、团队合作、责任心、学习能力、抗压能力、热爱游戏、创造力,这些我们都需要(笑)。

开发游戏所需要的素养,简化成文字后还要适用于HR考核,就会变成这样了。但做这份工作所需要具备的、所需要付出的,这几个词汇是远不能概括的。

来源:vgtime
原地址:http://www.vgtime.com/topic/1040547.jhtml?page=2

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