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再谈虚拟偶像:中国的虚拟偶像应该怎么做?

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发表于 2018-12-5 09:09:17 | 显示全部楼层 |阅读模式
上篇:下半年的风口虚拟偶像,不过是VTuber的一部分

上次我们简单的说了一下日本VTuber的情况,而国内游戏厂商布局的虚拟偶像,和VTuber虽然有一定近似程度,但是本质上并不是一类事物。

因此今天我们就国内的虚拟偶像情况,简要的分析一下其火热的原因,现状以及可能会遇到的问题。

环境压力+市场潜力造就的虚拟偶像

首先回到这个话题的出发点:为什么(国内游戏厂商)开始做虚拟偶像了?

简单来说,找不到事儿做。

国内游戏行业多少年来似乎都沿着类似的路子,小(细分领域)厂:意外的在自己的领域作出成绩(爆款),引起行业关注;大厂:在做自己原定产品的同时,布局出现爆款的领域;其他厂商:风口,冲鸭!

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借用一位从业者的表述:没有风口,行业里面很多人根本不知道要干什么,风口给了很多公司事儿做。

到了今年风云剧变,版号拖了大半年终于有了结果,这个结果给国内游戏行业画上了休止符,行业都难以为继了,更别提风口。

行业内本职的游戏产品不行,那就只能往外延伸。版号针对的是产品,到了非产品层面,风口便开始轮廓具现。今年一片大好的电竞算一个,从日本VTuber火热获得灵感而开始的虚拟偶像算一个。

不过游戏公司做电竞,最好的方式当然是有一两款能拿的出来手的竞技类产品,围绕这些产品布局电竞,但不管是轻度竞技还是重度竞技,能拿出来这些产品的厂商本来就不多,而且该做的早就开始做了。

剩下能做的事儿,要么出海,要么继续打磨产品,要么转行。或者,今年日本的VTuber看起来挺火的,要不然试试?

虽然不知道为什么日本的VTuber到了国内就变成了虚拟偶像,或许是舶来品的本地化,或许是国内太喜欢泛化一些东西,又或许是真的从VTuber看到了有点近似的虚拟偶像市场。总之,虚拟偶像的外延在国内得到了扩大。一来二去厂商、资本也开始增多,市场被“吹”起来了。

而就游戏公司本身而言,日本虚拟偶像的3D化呈现,其背后需要用到的技术(诸如2Dlive、Unity3、MMD等),在多方面和游戏公司既存的技术能力是重合的。既然现在无法将这些技术运用到游戏上,有相关度的虚拟偶像自然是一个合适的出水口。

国内游戏行业本身的困境是内因。回归到外部视野,会发现整个环境也在一定程度上为虚拟偶像的火热提供了利好。

首先是以二次元为代表的上个“时代”的亚文化开始渐趋主流,随着这个亚文化而来的很多支流得到了填充,虚拟偶像占据着两个优势条件:基于互联网的虚拟属性以及基于二次元、饭圈的偶像属性,这两者结合造就了不放屁、不拉屎、不衰老的“完美”形象,使其在国内二次元持续火热的时代有着必然的合理性。

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其次,VR技术的进步、普及为虚拟偶像的制作提供了基础的技术(设备)支持,多样化的VR设备的选择进一步降低了这种“新”科技的接触成本。这也是为什么数以千计的VTuber能够在日本雨后春笋般的冒出来。

在互联网时代的用户总是能够成为科技变现的先行享受者,即便今天出现的不是虚拟偶像,在未来这些表现背后所代表的内容也会采取其他不同的科技来呈现。

游戏行业内部窘境以及虚拟偶像面向未来的潜力,让这个市场成为今年不少游戏厂商跃跃欲试的领域。

游戏厂商的虚拟偶像现状

说到游戏厂商在虚拟偶像方面的布局,今年可能绕不开四家公司,腾讯、网易、乐元素、巨人。

在今年5月20日,网易的游戏热爱日发布会上,《阴阳师》手游中高人气角色大天狗就化身为虚拟主持人,公布了《决战!平安京》的一系列活动;在7月6日,《阴阳师》手游官方微博就正式公布了虚拟偶像计划,到了7月20日,大天狗如约登上了Bilibili Macro Link(BML)的VR演唱舞台,并首度公开表演个人单曲《黑风凯歌》;上个月,《阴阳师》手游制作人公布了两张图片,图中大天狗和酒吞童子摇身一变,成为主场和吉他手,这也宣告着《阴阳师》的平安京偶像计划启动。

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腾讯则是基于《王者荣耀》做文章,在10月28日的《王者荣耀》三周年音乐会上,游戏中的虚拟形象貂蝉、公孙离以AR的展现方式出现在舞台上,为到场观众带来了属于她们的表演。

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至于乐元素,如果更宽泛的说,在其运营游戏《偶像梦幻祭》的时候,公司的虚拟偶像就已经开始有了眉目,基于长时间的积累和对日本、二次元文化的熟悉,在9月,乐元素发布了互动式偶像养成企划《战斗吧歌姬!》。企划目前已经展现出来的除了舞蹈MV、动画,还有在斗鱼直播平台开设的偶像互动直播。

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而巨人的布局,是直接购入日本Joynet旗下的Menhera Chan(表情包少女)的全品类全球的独家代理权,此后不久便公布了第一款游戏作品《表情包少女menhera》。

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上面的四个案例,其中前两者是类似的操作方式,其逻辑是基于游戏内角色IP影响力的立体化塑造,换句话说,这是游戏IP化方案中的一种措施。原有角色本身具有IP所具备的人气,而腾讯网易做的就是将这种角色的人气进一步挖掘,使其能够扩大影响范围或者更加深入人心。

从某种意义上而言,这虽然并非日本所谓的偶像的操作方式,但就深度而言,《阴阳师》的偶像企划深度自然不需多言,人设、音乐等部分可以操作的方式都已经包含在内。

就近似程度来说,比如《精灵宝可梦》中的皮卡丘,就是在这种逻辑下打开的市场,如今的皮卡丘已经算是涉足影视、游戏、漫画等多个领域的“明星”,但我们似乎很难将它称作偶像。通过游戏内的一个或者多个热门角色来打开认知度,这种认知度又反哺回游戏,使得宝可梦系列的影响范围不断扩大。

这种在本身已经有IP形象,能够进一步打造的“偶像计划”可能是很多游戏公司能够实现的游戏进一步延续生命和扩充外延的基础思路。

乐元素则是选择了一种不同的道路。由于前述如深耕日本市场、二次元文化的原因,以及本身拥有《偶像梦幻祭》这样已经属于偶像的运营经验,因此乐元素能够选择一条更为符合自己、更为核心向的道路,即独立偶像企划。目前来看,虽然只有初步的尝试,但是不难感受到,乐元素的思路是按照日本虚拟偶像企划的思路大纲进行的。更为合时宜的是,乐元素在这其中的本地化尝试:虚拟偶像直播,让这个企划在国内更具有期待性。不过其操作和投入都不是一般公司能够轻易尝试的。

巨人直接购买IP的方式也是可行的方式之一,不过就目前的情况看,除了同名游戏以外,巨人的虚拟偶像计划还没有公布新的进展。那么简单说,这就是一个IP的联动(改编),一切情况需要等到巨人后续如何投入每年1亿的资金来推动它。

虚拟偶像可能面对的问题

虚拟偶像本身是一种舶来品,之前关于偶像的内容,中国也有学习过日本的经验,从AKB48到SNH48,虽然没有做到前者的市场规模,不过也算是比较成功的借鉴了。

要说中国有没有虚拟偶像市场,这点不需要否认。当年盛大代理《Lovelive!》在中国有多成功,“LL邪教”在国内有多火热,目前的中国,虚拟偶像市场相对其而言只会有增无减。

但是,虚拟偶像市场虽然是一块待发掘的大市场,但就国内的情况而言,依然很难快速打开合适的通路。

首先是思路问题。国内游戏行业的思路这里不用多言,“快速变现”四个字足够说明一切问题,从单机到网游,从网游到页游,再从页游到手游,这个看似不是问题的问题一直存在。同时,这个问题不止存在于游戏行业,漫画、动画也同样有类似的问题。浮躁。

而偶像这种靠内容吃饭的行业也需要一定的沉淀和积累,很难一口吃成个大胖子。在慢节奏和快变现的矛盾中该如何取舍,是如今做虚拟偶像需要思考的第一个问题。

其次是技术门槛。简单来说,日本之所以有数千个VTuber以及很多虚拟偶像企划,但出现了非常明显的差异,归根到底是建模的技术、动作的渲染和塑造,以及一定程度上的经济壁垒。技术很难快速攻破,只能在一点点的尝试中不断改进。

最后是内容问题。中国动画技术并不落后于日本多少,尤其是在3D方面更是具有竞争力,但长期以来,动画行业,国内的工作室更多的是选择外包,有了技术,但是没有原创能力,因此很多国内的动画,要么讲不好一个故事、要么无法拥有灵魂,这需要国内多方面的如分镜、动作设计、监督等人才的培养和引入。

虚拟偶像同样如此,从表现上而言,它就是动画的展现形式,因此角色舞蹈动作设计是否合理、是否有张力等都需要非常细致的设计和编排。除了舞蹈,歌曲、建模同样也是硬伤,这些问题都需要长时间大量人才的培养才能逐步解决。

结语

国内虚拟偶像行业目前看来一片大好,包括游戏、非游戏很多厂商都愿意在这方面投入。但但凡内容行业行业都是心急吃不了热豆腐,没有粉丝的积累和对内容的深耕,很难做到多么好的地步。

当然,由于VTuber的出现,也为我们提供了一些新的思路。虚拟偶像结合直播、结合UP主、结合XX等,当虚拟偶像真正本土化成功后,市场的潜力才会被挖掘出来。不过那时,就要思考另一个更为严峻的问题:国家的调整。

其实在去年,龙虎豹就曾听说一个游戏公司的朋友正在做虚拟偶像相关的事儿,最近一问,却得知他们已经不做了,得到的答复:“游戏公司,专心做游戏就好。”

来源:手游龙虎豹
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/VtPyB3lvUBLV8M5mZXWqYw

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