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世界通用的游戏语言,GIF是怎样改变游戏的?

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发表于 2018-12-12 09:55:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
丨GIF,世界通用的游戏语言。

文/安德鲁

从本世纪的第二个十年,也就是2010年开始,GIF(Graphics Interchange Format)这种媒体格式就成为一种电子游戏的展示方式了。当然有人可能会提出异议,他们认为这一潮流是在Tumblr上发扬光大的。那时候Tumblr上对文件大小的要求非常苛刻,上限只有1MB。还有些人会提到开发论坛TIGsource(The Independent Gaming source),这个论坛上,开发者通过截图、GIF图来分享开发日志,这些媒介往往记录着开发日志怎样走向成功或失败。

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最近几年,这一趋势也蔓延到了Twitter。在Twitter上,游戏受众通过点赞和转发让更多人对游戏内容产生了兴趣。这样传播扩散的过程,不仅使GIF成为了开发者分享开发进程的方式,对于那些没有PR部门的独立开发者,GIF也成为了一种宣传的工具。比如此前的《传说法师》和《死亡细胞》都是从GIF中获益的典型。

风格化的游戏GIF,可以预见的关注

在宣传推广层面,有些游戏不止需要静态的截图来打开局面。去年上线的平台生存游戏《雨的世界》(Rain World),就属于那种“看了才知道”的游戏。对于这类游戏而言,GIF无疑是效果最好的展现方式。

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“对于《雨的世界》来说,流程性的动画是最重要的内容。所以如果只有一个静态的截图,玩家弄不清这个游戏。每个角色的移动至关重要。”游戏的两个开发者之一James Primate这样解释道,“于是我们开始发布角色移动的片段,这些片段一定程度上形成了我们的品牌,这或许也是游戏获得成功的主要原因。GIF展示的部分,从游戏中抽离出来,比这部分放在游戏中要更有意义。因为游戏本身是一个复杂的世界,有无数的事情发生。GIF截取了其中几秒,玩家能看到故事发生的过程。”

在TIGsource上,一个始建立于2013年的论坛如今依然活跃,论坛名为“正在开发游戏的GIF”。5年后,这个论坛发帖达到了280多页,开发者们仍在发布有关游戏开发的GIF。此外,Twitter上的话题#ScreenshotSaturday也在逐渐顺应这一潮流。现在人们几乎不再分享静态截图了,他们分享的大多是GIF。同时GIF也不再局限于小范围内使用,人们还会把它用在回复中。使用GIF已经成了一种习惯。此外,对游戏潜在受众来说,点开一个GIF看它几秒钟循环一次的内容,要比观看一段游戏视频容易多了。如果一款游戏截取的GIF足够好,那人们自然就会注意到,进而去关注游戏。

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整件事的重点在于,GIF随处可见,但如果一款游戏不适合截取GIF,那么它可能就会被淹没在Steam、GOG这些平台日常上架的游戏中。所以我们能看到,近年来很多成功的独立游戏,都不外乎两种模式:要么直播效果很好(主要指Twitch和YouTube平台),要么就是截取的GIF非常好。《Hyper Light Drifter》的GIF中有精细到像素的细节,《Night in the Woods》的GIF有绝佳的美术风格展示,类似的例子还有很多——近年来很多独立游戏的成功,都得益于一点:优秀的美术风格,通过动态的方式呈现了出来,这对游戏(的传播)起到了促进作用。

GIF的传播和销量、评价到底有没有关系

“2013~2014年,我们开始使用GIF来宣传游戏,那时候《雨的世界》开发进程差不多是一半。现在,开发者们总是在分享GIF,每个游戏公布之后,你都会看到很多的GIF。”Primate说,“不过我们这么做的时候,分享游戏GIF还没那么普遍。”确实,《雨的世界》创建开发日志早在那段时间之前(这个帖子可以追溯到2012年)。不过早些时候,日志上的GIF都是由游戏的另一位联合开发者Joar Jakobsson发布的。

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《雨的世界》分享GIF在当时也引发了很多关于游戏的讨论。这款游戏中,玩家需要扮演“蛞蝓猫”(slugcat)——一半是蛞蝓一半是猫的生物。蛞蝓猫很可爱,但游戏中的世界并不那么温情:这是一个死寂阴暗的世界,并且总是弥漫着恐怖气氛。游戏的环境会试图杀死蛞蝓猫,蛞蝓猫动起来的时候,它身上蛞蝓和猫的特征会交替出现,一边以像素风格展现、一边试着逃离所有追杀它的存在。

说到独立游戏的成功要素,Primate觉得自己并不是一个理想的讲述者。他将自己形容成“一个住在地下室的独立游戏怪人”。如果他没有在TIGsource上分享《雨的世界》早期的开发进程,人们不会如此热衷于在社交网络上分享那个蛞蝓猫的动态。由于动图跨语言的通用性,游戏的热度甚至扩散到了海外。一个日本的主播就曾发布过一张《雨的世界》的GIF,然后被转发了15000次,点赞数更是达到了转发的两倍。借助这些GIF的扩散,《雨的世界》取得的成绩远好于开发团队的预期。不过正如Primate所强调的,这并不是衡量成功的必要标准。

正式发售之后,由于操作难度高,《雨的世界》收到的评价并不算理想。其中也不乏批评的声音,不过开发团队还是坚持了下来。之后的几个月内,《雨的世界》发布了带有简单模式的DLC,并加入了本地合作。

“其实(分享GIF)这些做法和销量并没有直接联系。Twitter是一个相对独立的平台,用户的点赞、转发都是他们自己的选择,并不能直接作用于现实中的游戏销量。”Primate表示,“人们在社交媒体上分享这些的时候,他们唯一在意的只是这些GIF,以及GIF的美术风格……这和游戏本身关系不太大,更多的还是分享当时的激动心情。”

GIF反哺游戏设计?

今年GDC上,MIX的场外独立游戏展示期间,《Knuckle Sandwich》的开发者Andrew Brophy告诉我说,他是受到《瓦里奥制造》(WarioWare)的启发,产生灵感想要制作这款RPG的。目前游戏只有预告片和GIF。在媒体报道和粉丝推文中,《Knuckle Sandwich》经常被拿来与《地球冒险》(EarthBound)系列比较,但Andrew Brophy称《地球冒险》系列并不是真正的灵感来源。“澳大利亚没有《地球冒险》”Andrew Brophy说道。他详细阐述了自己是怎么(在游戏中)运用GIF的。具体来说,是制作GIF的过程启发了“游戏设计的新方式”。《Knuckle Sandwich》的设计灵感来自想象——想象某个物体在持续中会是什么样,并且通过一个无限循环的动图把动作截取出来,一边让大家能够轻易看到。

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不可否认的是,具有美感的游戏在当今的社交媒体中更受青睐。Glumberland推出的《Ooblets》就是如此。它将《动物之森》《牧场物语》和《精灵宝可梦》的特点融合在了一起。2016年夏天Glumberland首次公布了游戏,并开始用开发日志和GIF向公众展示这款游戏。2017年2月,《Ooblets》被确认为微软独占,将由Double Fine公司发行。对于一款有野心的休闲小游戏来说,这样的结果非常不错。

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而最近由House House制作的《无题大鹅模拟》(Untitled Goose Game)也有相同的经历,玩家扮演一只鬼鬼祟祟的、粗野的大鹅,尝试各种方法调皮捣蛋,毁掉人们的一天。大鹅很可爱,而游戏的GIF更可爱。目前《无题大鹅模拟》已经和Panic公司签订了发行协议。今年夏天,他们甚至在PAX West为这款游戏承办了一个相当大的展台——这就是一个还没正式命名的游戏取得的成就。

《WHAT THE GOLF?》也是一个因GIF而成功的典范。该作今年早些时候在Fig上众筹成功。《WHAT THE GOLF?》是现代游戏与GIF传播相契合的典范:游戏画风很可爱,玩法也很滑稽(游戏特色主要是看起来很蠢的物理系统,就像《人类一败涂地》那样)。《WHAT THE GOLF?》还借鉴了其他游戏,例如《Superhot》和《卡车跑酷》(Clustertruck)。《WHAT THE GOLF?》的核心理念,是把高尔夫变成了一次次看起来很滑稽的、徒劳的尝试。不出所料的,这款游戏在GIF图片和其他动态媒介的助力下得到了良好的传播。

“计划在Fig上发起众筹之前,我们一度很纠结——到底应该在介绍里写些什么?我们很难写出这款游戏相关的信息,它不那么显而易见。它不是那种有很多武器或是关卡编辑器那样的类型。”制作人Peter Bruun说,“但我们又必须得写点东西,所以只好用GIF的形式展示。不过从结果来看,也只有GIF能有这么好的效果了。”

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事实的确如此。GIF遍布互联网的各个角落,下拉网页时,网页上就会加载出许多GIF。对于网络条件不太好的人来说或许非常痛苦,但这并不是问题——采用GIF来展示游戏,已经成为许多开发者的常态。GIF就像一种超越文字的新语言。对于《WHAT THE GOLF?》开发团队来说,一些在社交媒体上展示过的GIF甚至不会在游戏的最终版本中出现。

“我们发布的许多GIF都没有在游戏中出现,甚至可能永远都不会出现。我们在情人节那天作了一系列情人节相关的GIF,但它们就只是GIF而已,不太可能会真的出现在游戏里。”《WHAT THE GOLF?》的一位程序员说。GIF对于展示外部消息来源也很方便,比如向任何一个对游戏感兴趣的团体展示游戏潜力。

“有时你需要一个GIF来证明游戏的价值。我如果直接展示一个demo的话,可能没人会在意。但把demo里的内容做成GIF发到Twitter上。如果GIF很受欢迎,那么人们就会意识到这个游戏”是可以动态化展示的。

社交媒体压力:你做的游戏GIF足够好吗?

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尽管外在呈现很重要,但当GIF进入公众视野后,它能否走红主要还是取决于运气。2018年的PAX West上,游戏开发者PawełKoźmiński发布了新作《World of Horror》。一款伊藤润二风格的恐怖游戏。很多人将游戏能够进入公众视线的原因归功于Koźmiński对开发过程的分享,而他却不以为然。Koźmiński说:“我仍然不知道是什么带动了大规模的转发。我的确正在尽可能低分享当前的开发。我为自己感到高兴和自豪,而且我觉得这款游戏最终会证明自己的价值。”

对于一些游戏开发者来说,无论是否借助GIF的形式,大众期待他们分享游戏开发过程的压力都是压倒性的。

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《接吻星球》(Stellar Smooch)、《Beglitched》和《Morning Makeup Madness》的开发者Jenny Jiao Hsia最近一直在记录《Consume Me》的开发过程,这是一款她与AP Thomson共同开发的游戏,主题是过度节食所造成的危害。像Hsia制作的大多数游戏一样,尽管《Consume Me》的主题很黑暗,但它仍然保持着一种可爱的艺术风格。不过有些人看到游戏的GIF图,回想起了(过度节食)不堪回首的经历,于是Hsia撤回了此前分享的GIF。Hsia称这之后她重新审视了自己分享游戏开发的方式。

“我希望人们能直观地看到我做游戏的过程,我也为此制作了很多GIF。”Hsia说,“但我觉得自己对此投入的有点太多了,我最终深陷他人对游戏的看法,并且开始担心游戏点赞能不能过300这类事情。”目前Hsia不再把重点放在GIF上,而是主要用截图和视频来展示游戏开发过程。

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“我觉得制作GIF肯定影响到了我的游戏开发。”Hsia补充道,她还特别强调了她的游戏对此设定了哪些很蠢的目标。“我意识到,那些得到大量点击和转载的GIF,就像人们在表达情绪一样。但我预感到人们更喜欢分型一些特定类型的GIF——比如一个角色有着看起来很蠢的脸或是表现得非常不安。。”

尽管Hsia不再每天都发布《Consume Me》的GIF了,但她仍然深受这一习惯的困扰。为了避免自己过度在意社交媒体的看法,她一年前就在Twitter上取关了所有人。“比如我发布了一些游戏内容,觉得这些内容很不错,但却没有得到想要的关注与点赞。我自己就会感到非常尴尬。我正在极力避免这种心态,因为我觉得这很不健康,纯属浪费时间。“Hsia说,“但我认为制作精良的GIF又确实会助长这种情绪。”

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近些年的社交媒体上,GIF已成为游戏获得点赞和转发的潜规则。观察力敏锐的游戏评论家,会根据GIF图来决定要评论哪一款游戏。口耳相传曾经是游戏唯一的传播方式,现在这一角色被社交媒体所替代,游戏开发人员也对社交媒体的评论十分期待。

但这样的潜规则为GIF效果不佳的游戏蒙上了一层阴影——特别是那些风格不够清新可爱的,或是游戏内涵不错,但一瞥之下没有美感的游戏。这也是许多独立开发者正在经历的悲惨现实。在当下,游戏的“易分享性”,似乎正在成为游戏开发中必要的恶(当然也可能相反)。它让游戏被点赞、分享的网络文化所包围。有时会让游戏的结果更好,但也有时候更糟。

来源:游戏葡萄
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/zwTcuStuRMUkTHAUR0voTA

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