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GDC与TGA同样被称为游戏界的“奥斯卡”,在GDC颁奖典礼上除了评选出年度最佳游戏外,也会评选出游戏人的终身成就奖。终身成就奖旨在表彰游戏开发者的职业生涯和取得的成就,他们对游戏行业发展做出了不容忽视的贡献。以往获奖者包括“索尼克之父”中裕司、“马里奥之父”宫本茂、“FPS游戏之父”约翰·卡马克等我们熟知的名字。
我们继续回顾历届GDC终身成就奖得主,并感激他们为游戏行业发展做出的贡献,2012年及之前GDC终身成就奖得主介绍请阅读:游戏界的传奇:历届GDC终身成就奖得主盘点(上)
2013年:雷·穆兹卡(Ray Muzyka)和格雷格·扎斯奇科(Greg Zeschuk)
与以往几届不同,本年度GDC终身成就奖有两位获奖者:雷·穆兹卡(左)和格雷格·扎斯奇科(右)他们共同创建了BioWare游戏公司,并为玩家奉献了《博得之门》、《无冬之夜》、《星球大战:旧共和国》等经典游戏。
两人和好友奥古斯丁·叶(Augustine Yip)都获得了加拿大阿尔伯塔大学的医学学士学位(该专业世界排名89位),他们通过医学领域的工作成功筹集了10万美元的资本,在1995年2月共同创建了BioWare。
工作室推出的第一款游戏《超钢战神(Shattered Steel)》得到了IGN不错的评价,震撼的画面以及地形变换的设定令玩家眼前一亮,不过并未引起同行注意。
他们不甘于此,在Interplay帮助下,BioWare参考龙与地下城的规则,着手制作《博德之门(Baldur's Gate)》。三年漫长的开发周期,三人继续在医药领域工作。后因公司发展雷·穆兹卡和格雷格·扎斯奇科离开医药领域全职投入游戏开发工作,奥古斯丁·叶选择离开游戏领域。
1998年发布的《博德之门》赢得媒体一致好评,玩家奉之为复兴CRPG一脉的历史性游戏,在当年的E3展上它击败了《辐射2》、《最终幻想7》等若干经典夺得了最佳游戏,BioWare一战成名,他们制作的引擎也为更多游戏开发者熟知。
后续开发的《MDK 2》和《博德之门2:安姆的阴影》都取得不错的销量,工作室却因经营不善险些破产。后来BioWare与Infogrames、Pandemic Studios和Elevation Partners先后达成合作伙伴关系,却仍难逃EA的“魔爪”。2007年10月BioWare宣布,公司被EA收购。
在此之后,工作室陆续推出的《质量效益》、《索尼克编年史:黑暗兄弟》、《龙腾世纪:起源》都取得不错的评价,2010年推出的《质量效益2》更是狂揽超过60个奖项。
2012年9月18日,雷·穆兹卡和格雷格·扎斯奇科同时宣布将从游戏行业退休。此后,格雷格·扎斯奇科加入手工啤酒行业,雷·穆兹卡成立了投资公司Threshold Impact。如今他们已不在江湖,但江湖上一直有他们的传说。
2014年:久夛良木健
“PlayStation之父”久夛良木健获得了本年度GDC终身成就奖,他的一生跌宕起伏,他的事迹至今有很多人津津乐道。
1950年,久夛良木健出生于东京都江东区。1975年,久夛良木健大学从日本电气通讯大学毕业不久,毅然加入发展陷入困境的索尼集团。然而命途多舛,入社近十年时间里,久夛良木健在各方面都体现出过人的才华,却因崇尚“数码”概念一直无法得到公司重用。
1987年,久夛良木健主动游说任天堂第二开发部部长上村雅之推广索尼全新开发的PCM音源处理芯片,并以此为契机促成了任天堂与索尼的合作,并在后续险些促成“SFC-CD”的开发。然而任天堂的突然毁约,让久夛良木健承受了巨大压力,最终他选择带着10余名开发人员从总部迁出,于1993年成立了索尼电脑娱乐(SCE)。
1994年,SCE成功推出了索尼的第一代游戏机——PlayStation,简称PS,这款产品展现出的逼真纹理和音效震撼了开发者会议的所有人。与任天堂关系恶劣的南梦宫率先出手,他们将旗下街机游戏的移植权作为交换,成为了索尼在游戏业务上的第一个重要合作伙伴,史克威尔等知名游戏开发公司也紧随其后与索尼达成合作协议。索尼以此为契机迅速取代了任天堂,成为游戏机产业新的霸主。而一手缔造PS奇迹的久夛良木健,也成为了索尼内部一颗炙手可热的超新星。
1999年,SCE正式脱离SME升格为独立公司,久夛良木健担任初代社长。随着电子游戏机史上销量最高的“机王之王”—PS2的诞生,久夛良木健地位水涨船高,迅速进入索尼董事会并担任索尼执行副社长,达到了事业巅峰。在这期间,久夛良木健还挖掘出平井一夫这位人才,并委任他为美国分公司SCEA的副总裁。
不久之后,合作伙伴IBM拜倒在微软的金钱攻势之下,导致久夛良木健主导投入巨资、历时数年研发的“CELL”芯片为微软做了嫁衣,SCE因此蒙受巨大损失,久夛良木健声望大跌。
PS3发布失利后,索尼第一任外籍CEO霍华德·斯金格将此次失利完全归咎于久夛良木健。2006年10月30日,索尼宣布久夛良木健“升任”SCE董事会主席,取代他的正是自己一手栽培的平井一夫。
心灰意冷的久夛良木健于次年离开索尼,但他一直关注着索尼的发展。索尼首席执行官安德鲁·豪斯(Andrew House)更是承认“Playstation之父仍然与SCE保持着密切的联系”。
2015年:坂口博信
《最终幻想》最初很少被看成一个公司的作品,坂口博信在这一系列留下个人印记太过深刻。
1962年,坂口博信出生于日本茨城县日立市。1983年,电友社设立了专门的游戏开发部门—史克威尔,坂口博信以兼职身份参加该部门游戏研发。1986年,史克威尔株式会社成立,坂口博信担任董事规划和开发部长。
史克威尔公司之前几款游戏的不温不火,众人陷入迷茫。坂口博信更是决定做完最后一个游戏改行,并将其命名为《最终幻想》,未曾想这部作品不仅让史克威尔涅槃重生,也让坂口博信声名鹊起,一跃成为世界知名的游戏开发者。
1987年12月18日发布的《最终幻想》获得媒体一致好评,销量达到52万。趁热打铁,史克威尔不断推出《最终幻想》的续作。1994年,史克威尔推出了SFC时代FF最后一作《最终幻想6》,这款游戏至今仍被视为SFC上的最佳RPG,甚至最佳游戏之一,各方面达到了同时代巅峰水准。《最终幻想6》也最终以340万套成为SFC时代销量最高的RPG游戏。从这部作品开始坂口博信以制作人身份监督游戏制作,不在亲自参与。
从《最终幻想3》开始,任天堂就与史克威尔结下了深厚的友谊,没有横井军平的帮助史克威尔早就消散在历史长河了。最初,《最终幻想7》是为任天堂新一代主机N64所准备,然而1996年1月史克威尔突然宣布索尼主机发布,两家企业彻底决裂。
山内溥对于这次背叛雷霆震怒,决定以两败俱伤的方式狠狠惩罚史克威尔。史克威尔的SRPG《圣龙传说》预定首批出货90万套,任天堂打破以往分阶段行销的惯例,把手中所有软件都全数抛给初心会成员,造成零售商恐慌性抛售,史克威尔因此亏损三十四亿日元。
同时《最终幻想7》和《最终幻想8》的成功让坂口博信冲昏头脑,毅然决定投资电影行业。坂口博信与美国人一手打造的CG电影《最终幻想—灵魂深处》票房惨败,年度财务决算史克威尔出现高达160亿日元巨额亏损,公司濒临破产,坂口博信不得已引咎辞职。而SQUARE也因此与老对手ENIX合并为史克威尔·艾尼克斯,新公司在社长和田洋一的领导下摆脱经济问题的同时,成为了新的“业界毒瘤”,鲜有佳作。
离开史克威尔的坂口博信转投微软帐下,成立了“雾行者”工作室,陆续推出了《失落的奥德赛》、《蓝龙》等作品,质量优秀但反响平平,之后他也不再参与游戏大作的开发了。
坂口博信和他的《最终幻想》系列为世界RPG的发展起到了巨大的推动作用,尤其在剧情深度与电影化表现方面取得了一系列跨越时代的成就。坂口博信走后,《最终幻想》也跌下了神坛。
2016年:托德·霍华德(Todd Howard)
《上古卷轴》和《辐射》的大名对于游戏玩家来讲肯定不陌生,B社游戏总监托德·霍华德正是这两个游戏系列的主要制作人。
1971年,托德·霍华德出生于美国宾夕法尼亚州。他在很小时候就对计算机,尤其是电子游戏感兴趣,《巫术》和《创世纪》更是为托德·霍华德打开了投身游戏业的大门。
从威廉玛丽学院毕业后,托德·霍华德经过几次面试后成功加入B社(Bethesda),从事《上古卷轴:竞技场》CD版的开发,主要的工作便是寻找游戏中的各种BUG。不久,B社决定开发电影《终结者》的衍生游戏《未来震撼》,托德·霍华德提出的3D FPS设计得到了同事的支持。这款游戏是历史上第一部3D FPS游戏,却在销量上不敌《雷神之锤》,这件事让托德·霍华德了解到自身制作经验的不足。
《上古卷轴:战争尖塔》的糟糕表现粉丝们呼唤着《上古卷轴》真正的继任者出现,托德·霍华德临危受命开始《上古卷轴:红色守卫》的开发。他开始在游戏中融入自己的制作风格:宏大的世界观设定,这一决定险些让B社因经济问题关门,多亏罗伯特·阿尔特曼(Robert A.Altman)的帮助才渡过难关。这部作品表现比前作好得多,《帝国袖珍指南》的小册子更为玩家送上了一份惊喜。
有了足够的经济支持,托德·霍华德在游戏制作中更加放飞自我,2002年发布的新作《上古卷轴3:晨风》创造了史无前例的辉煌,也为《上古卷轴》登上殿堂级RPG的宝座铺好了道路。灵活的视角切换、震撼细腻的游戏画面以及极致的游戏“自由”让玩家欲罢不能。尤其是这款游戏开放了编辑器,让高端玩家可以根据喜好更改游戏内容。这种被称为“MOD”的更新文件,后来也成为了《上古卷轴》系列的文化组成。托德·霍华德依也在此之后屡屡创作出经典作品:《上古卷轴4:湮没》、《辐射3》、《上古卷轴5:天际》、《辐射4》,即使是移动游戏领域,也创造出《辐射避难所(Fallout Shelter)》这样的经典。
他和他的作品获得无数大奖,他对未来充满着自信,我们期待托德·霍华德为我们奉献更多经典游戏。
2017年:蒂姆·斯维尼(Tim Sweeney)
蒂姆·斯维尼被称为“虚幻引擎之父”,他推出的《虚幻》以及对应的虚幻引擎对游戏界产生了巨大的影响,《生化奇兵》、《蝙蝠侠:阿卡姆》系列、《战争机器》系列等等,虚幻引擎打造了数不胜数的经典游戏,为玩家不断带来惊艳的游戏体验。
1970年,蒂姆·斯维尼出生于美国马里兰州,从小他就对修补电子机械设备以及街机游戏感兴趣。11岁时在哥哥公司首次接触IBM PC,学习了BASIC并开始对编程感兴趣。据他自己估计,在11岁到15岁这段时间,他花费了至少1000多个小时练习编程并尝试制作游戏。
1991年,还未大学毕业的蒂姆·斯维尼创办了一家名为Potomac Computer Systems的计算机技术咨询公司,招募到了Epic联合创始人马克·瑞恩和年仅17岁的天才设计师克里夫·布雷斯金斯基,并推出了游戏《ZZT》。这款游戏的成功对Tim Sweeney影响巨大,他本人也表示,虚幻引擎开发套件都是建立在《ZZT》的游戏模式之上的。
1992年:公司更名为Epic MegaGames,并陆续推出《Epic Pinball》《森林吉尔(Jill of the Jungle)》、《肯的迷宫(Ken’s Labyrinth)》、《爵士兔子(Jazz Jackrabbit)》等游戏。顾及到公司发展蒂姆·斯维尼分身乏力,未能取得马里兰大学的学士学位。
随着人数增多,PC游戏制作成为公司发展的必然选择。1996年,经过长达3年半的设计之后,他推出了虚幻引擎。1998年,《虚幻》发售,Epic开始授权其他开发团队使用虚幻引擎。
在公司后续发展中,陆续推出了《战争机器》、《虚幻竞技场》《无尽之剑》、《子弹风暴》、《堡垒之夜》等一系列经典作品,并在近期宣布进军PC游戏平台。
近几年,Epic有太多的元老离开了公司,游戏观察对Epic未来发展不觉有一丝担忧。希望蒂姆·斯维尼不会因公司飞速发展迷失本心,也期待Epic创造出更棒的引擎和更棒的游戏。
2018年:蒂姆·沙菲尔(Tim Schafer)
作为Double Fine Productions负责人的蒂姆·沙菲尔曾参与了很多优秀游戏的制作,包括:《猴岛2:勒恰克的复》、《极速天龙》、《疯狂世界》、《冥界狂想曲》、《破碎时光》等等。他所制作的游戏故事设计巧妙,喜剧元素穿插合理,而他众筹开发游戏的思路更是帮助了无数独立游戏开发者。
1967年,蒂姆·沙菲尔出生于美国加利福尼亚州,他是五个孩子中最小的一个。后来他加入加州大学伯克利分校学习计算机科学,并对写作开始感兴趣。毕业后的简历很不顺利,直到1989年才加入LucasArts,从事游戏设计助理和程序员。
工作后的第二年,他就参与了《猴岛的秘密》的游戏对话设计,他的设计得到了玩家和公司的认可。他在1995年才得到第一次主导开发游戏的机会,这款游戏就是《极速天龙》,它在后续五年销量达到了100万份。
他在工作中不断磨炼世界观构建及人物对话的技巧,1998年的《冥界狂想曲》正是其磨练的成果,这款游戏赢得了1998年GameSpot的年度游戏奖,蒂姆·沙菲尔也在游戏完成后不久离开了公司。
2000年7月,蒂姆·沙菲尔创办了一家游戏开发公司Double Fine Productions。2015年发布的《破碎时光》是公司第一款获奖游戏得到了不错的评价,2009年发布的《野兽传奇(Brütal Legend)》更是获得玩家的一致好评。此后Double Fine转向小型游戏开发,《万圣节大作战》、《套娃大冒险》等都取得不错的成绩,众筹开发游戏《破碎时光》更是为独立游戏开发者打开了新的筹集资金思路。
2019年:艾米·亨尼格(Amy Hennig)
《神秘海域》系列缔造者和监制艾米·亨尼格曾被英国知名游戏杂志《Edge》评为“视频游戏领域最具影响力的女性之一”,她认为脚本创意比美工方面更为重要。
艾米·亨尼格出生于1964年,毕业于加州大学伯克利分校英国文学系,后进入旧金山州立大学电影学院学习。在校期间,她以设计师的身份参与了《ElectroCop》(雅达利7800平台游戏)的制作,她发现游戏行业比电影行业对她更有吸引力,不久后便选择退学。
90年代末,艾米·亨尼格入职知名开发商水晶动力(Crystal Dynamics),参与了《凯恩的遗产(Blood Omenegacy of Kain)》的制作,又主导制作了《凯恩的遗产:勾魂使者(Legacy of Kain:Soul Reaver)》。
离开水晶动力后不久,她加入了顽皮狗(Naughty Dog)工作室,并在一段时间后以创意总监兼脚本负责人身份主导《神秘海域》前3部作品开发,这一系列在游戏、小说、电影领域都取得了优秀的成绩。
2014年3月,艾米·亨尼格离开了顽皮狗,不久后加入Visceral Games主导《星球大战》开发。然而2017年10月EA关闭了Visceral Games工作室,2018年年初,艾米·亨尼格宣布离开EA工作室,并对自己长时间未能制作出新的游戏表示沮丧:
“从2011年起我就没有发布过任何东西了,这简直跟杀了我一样。我为《神秘海域4》工作了2年半,然后又为《星球大战》的项目工作了三年半,好在《神秘海域4》里,许多成果得到了延续,但《星战》的情况如何,我们只能等着看了。”
目前她正在准备创办了自己的独立工作室,并希望尝试开发VR项目。
结语
每一位GDC终身成就奖获奖者都值得我们尊敬,感谢他们为游戏行业进步做出的贡献,感谢他们为玩家带来的欢乐。同时也感谢每一位为游戏行业发展做出贡献的从业者,期盼未来出现更多充满创意的游戏。
来源:游戏观察
原地址:http://www.youxiguancha.com/hangyezixun/53956.html
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