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回归纯粹解谜!3人小团队打造像素风平台游戏《Rehtona》

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发表于 2018-12-21 10:08:06 | 显示全部楼层 |阅读模式
近日,来自成都嘉谊互娱Dot4Joy工作室创作的像素风平台解谜游戏《Rehtona》在摩点网众筹成功。开发核心团队仅3人,在小半年的时间内顺利完成了游戏的设计和开发工作,游戏接下来将上线Steam平台。GameRes游资网采访了《Rehtona》的开发团队,分享游戏设计理念和研发历程。

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像素风不仅仅是传统,时至今日它已经成了一种独具魅力的美术风格,我们很喜欢它表现出来的效果,同时这也是团队最擅长的风格,因此在美术选择上我们确定了像素风。同时作为解谜游戏,像素风也有独特的优势,就是在于场景中什么地方能走过去,什么地方不能可以一目了然的展示出来,而不用有“走过去试一试”这种繁琐且不确定的步骤。

——Dot4Joy工作室

《Rehtona》开发团队和立项过程

Dot4Joy工作室目前由两名程序,两名美术,一名策划及两名运营组成,负责多个项目的研发。在《Rehtona》这个项目中我们投入了程序美术策划各一名,并和运营小组一起进行游戏上线的相关工作。在研发阶段,除去像关卡设计,美术绘制,程序编码等明确划分岗位的工作外,其他工作通常以专业岗位主导,其余岗位配合的方式进行,工作室其他成员也在《Rehtona》项目研发过程中给予了项目小组许多优化建议和帮助。

游戏的研发过程其实挺愉快的,由于项目团队规模很小,相互之间的沟通很直接,每个人的分工很明确,通常情况下策划会针对想法设计出方案,再集体讨论优化,最终确定需要执行的方案,然后各自完成自己的工作。我们以重大模块的完成为时间节点,已完成重大模块为节点递交内容,在每个节点间的小版本则不计入进度。我们觉得这种方式更适合小团队快速的进行研发。

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《Rehtona》主要是根据团队自身的意愿去进行的立项选择,我们都对曾经出现过的像素解谜游戏很着迷,像是《IB》《魔女之家》《时空幻境》《超级小花》等,我们认为既然我们能被吸引,那就说明还有许多玩家和我们一样也喜欢这类型游戏,目前市面上已经很少能看见此类新作了,我们相信有许多玩家依然在期待着,因此决定去开发一款这样的游戏。

整体上来说,因为游戏的方向在最初的时候就已经明确,所以大家其实对游戏最终的形态都有了比较清楚的概念,在制作过程中出现了许多改动和变化,但都是建立在大家明确这样做会让游戏变得更好的基础上去实施的。

《Rehtona》设计构想和开发历程

游戏剧情主要围绕“寻找真相”展开,当世界发生无法理解的异变时,玩家扮演主角蕾特娜,作为唯一幸存者,踏上了找寻异变真相的旅程,在游戏中玩家会在关卡中以收集“记忆碎片”为核心目标,当这些碎片被拼成一张完成的图片后,蕾特娜会获得一段相关记忆,也离真相更近了一步。

至于游戏为何取名“Rehtona”,一方面是这个名字是游戏主角的音译,另一方面基于我们游戏的核心内容“在另一个世界中回到起点”,我们在名字上也设置了应该算是我们游戏的第一个小彩蛋,这一点就留给玩家发掘喽~

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蕾特娜

在游戏机制的设计上,《Rehtona》采用了关卡挑战的游戏模式,每一个关卡为一个场景,在这个场景中,玩家需要设法收集到“钥匙”,打开场景里连通表里世界的大门,然后通过大门穿梭于两个世界,设法收集到“记忆碎片”并达到出口,完成通关。

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在游戏中,场景里的部分特殊元素在表里世界中会有不同的状态表现,也就是说,在一个世界中无法通过或达到的地方,在另一个世界里却又可以,因此,玩家在一个世界中的行动会在另一个世界里产生影响,玩家需要利用在两个世界中有相同表现的东西和不同表现的东西来构建通路,达成目标。

同时我们利用关卡在表世界的起点即是在里世界的终点这一设计,在“怎么去”这个目标上增添了一层“怎么回”,这也在重复利用元素的基础上增添了解谜的丰富性。

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表世界

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里世界

平台跳跃游戏的优势在于充分利用了2D游戏中,游戏屏幕里展示的近乎所有空间,这类游戏的核心基础是“找到或构建某条路径,到达终点”,而我们通过机关和场景设计,降低“到达终点”这一部分的操作难度,强化“找到或构建某条路径”的推理过程,从而形成一个个谜题。

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游戏中的解谜

在关卡设计上,我们碰到的难题最多是在如何控制难度上,这个方面我们可以用下象棋来类比,玩家需要在脑中需要预演的情况过少,则会因为过于简单而丧失兴趣,如果过多的话,则会因为难度过大,导致因挫败感增加而同样丧失兴趣,目前我们依然在不断去优化这一方面,确保玩家有一个良好的游戏体验,至于元素重复利用,其实也和象棋的逻辑相似,总共的元素就是那么些棋子,但组合和排序的不同就会产生不同的结果。

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整个过程中就出现了一次关卡推倒重做的情况,最初我们每一关的场景较大,游戏的难度变得不在于解谜题而在于如何在一整关里都不犯错,这个设计失误是非常巨大并且不可逆的,因此我们推到重新制作了关卡,将原先的大场景拆分成一个个小的场景并重新优化谜题结构。

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因为《Rehtona》的世界基本算是一个架空的世界,所以在整体设计上都还比较开放,没有什么限制。基本上能想到什么就画什么。至于素材方面,平时没有刻意去收集,《Rehtona》的所有美术资源都是在这个项目开始时直接创作绘制的。

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在游戏的音乐设计上,我们的核心目标是让音乐不去干扰玩家的思路,因此我们选择了用较为舒缓的背景音乐配合环境音效的方式来营造氛围。在制作时,我们根据场景的主题去选择音乐的组合方式,比如郊外场景中就采用舒缓的轻音乐作为背景音乐,配合流水和鸟叫的一些环境音效来烘托,在古堡场景中则选用较为低沉的背景音乐以及钟声和齿轮声进行搭配。

接下来,择机发布Steam版本

《Rehtona》正式立项的日期是四月底五月初的时候,到目前位置已经开发了小半年了吧,目前游戏已经开始进行收尾工作,进入了测试和返修阶段,主要的工作是进行细节优化以及BUG修正。

根据许多玩家的建议,目前我们确认会将游戏移至到移动设备上,因此会有不少针对移动设备版本的优化,我们希望能确保玩家在平板或手机上也能有好的游戏体验,做到原汁原味的移植。

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游戏预计会在12月中旬完成研发,在12月底到一月初选择一个合适的时间发布steam全球版。至于成绩,当然我们希望并且正在努力确保能交出一份好的答卷,同时作为我们团队第一款游戏来讲我们更加在意玩家的评价和反馈,也希望能通过作品让玩家认识了解我们团队,多一些交流,这对于我们会有更长远的帮助。

对游戏制作的思考,这个其实有很多,但如果真要全部说完的话可能就停不下来了,其中最为重要的一点是,我们发现独立向游戏研发最难的并不是在创意上,而是执行和控制。如果放任自我,所有创意都去做的话,很可能导致游戏到最后根本就无法完成或者游戏根本就不具备可玩性。如何合理的去规划游戏中要做的内容,学会舍弃和弥补才是真正考验团队的地方。

《Rehtona》Steam商店页面:
https://store.steampowered.com/a ... ge&isappinstalled=0

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